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  1. #11
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    Quote Originally Posted by STM View Post
    このFF14が何年も継続していくことを考えると、(LV50がMAXなのかは分かりませんが)
    あまりにもメインクラスのカンストが早くて、「モンスター倒して、レベルが上がる。」という単純な楽しみが頭打ちです。
    これの初期仕様として吉田Pが言ってたのですよね・・・
    簡単にレベルが上がらないかな、レベル上げが面倒だ

    つまり吉田Pの考えとしては、カンストまではただの準備体操でありカンスト後から走り出すわけです
    他ほぼ全てと言っていいほどレベル上げと金策が主体となっているなかで、こういう異色が受け入れられるかどうかが問題になってくるわけですが
    このFFXIVは非常に間口が広いんですよね。ほぼオフラインしかしてない、一週間に2~3日しかしないカジュアルユーザーや1日の大半をオンラインゲームに費やすヘヴィユーザーまでいます

    だからこそ、こういうスレッドが立つわけですよね・・・
    選択肢としては良いと思います。というか、普通はあって然るべきシステムです。特にFFXIVは複数種のキャラクターを育てる意味がほぼ無いですし
    レベリングやストーリーそのものに価値を見出している人にとっては、カンスト後の周回なんて拷問以外の何物でもないでしょう

    このシステムが開発に、プロデューサーに受け入れられるかどうかはわかりません。非常に可能性としては低いといえるでしょう。始まってまだ半年すらたってないのですし
    ですが、後々はこういったシステムを導入し、周回してただただ強くなるだけではなく、もう少し違う観点からの価値を出してくれると嬉しいですね

    上で書かれた様なAFを強化していくといった強さに直接かかわりのあるものを付与するのでは即物的な結果しか残りません
    ここではこうしたかったという不完全燃焼の部分が、誰しも少なからずあるはずです
    周回することでもう少し詳しい話が、周回することでもう少しいい結果が、周回することでもう少し笑顔が増える結果が出るようにすると
    ストーリーが好きな人にとっては最高のご褒美となるのではないでしょうか

    2.1では蛮族等のサブストーリーが出るそうです
    周回という形を取らずとも、もう少しストーリーを楽しめる部分が出るようなので
    まずはそこに期待ですねっ
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  2. #12
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    否定的な意見をくり返してしまって恐縮なのですが、わざわざモチベーションアップの餌を用意しなければならないようなことを、する必要があるのでしょうか。
    逆にいえば、餌を貰うために《レベリングをくり返させられる》ほうが、僕としてはつらいのですが……。
    (23)
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  3. #13
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    経験値を無駄にしたくないって事なのかなぁ。

    Quote Originally Posted by STM View Post
    「(ゲームバランスに関係の無い形であれば)この手段でしか取れない。」という報酬が存在しないと、正直やってられない。というのもモチベ継続に必要です。
    また、周回者と初見者の容姿、技の違いは、モチベーションアップの必須要素だと思ってます。
    これが本音なら、経験値を使用することで美容室で選択できる容姿が増えるとか、
    新しい技を覚えることが出来るとか、そういった方向で要望した方がいいような・・・?
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  4. #14
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    報酬アイテム無しのアチーブのみならまぁ好きにしたらいいと思いますが

    報酬アイテム有りなら断固反対ですね、折角排除した延々レベル上げするという部分をわざわざ復活させる理由は無いでしょう
    レベル上げは下準備だけで沢山だって人間がいるのも忘れないで欲しい

    エンドコンテンツ特化のゲームだからこそやってる人達もいるので、明確なメリットが付くような形はやめて頂きたい
    (7)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Ains View Post
    これの初期仕様として吉田Pが言ってたのですよね・・・
    簡単にレベルが上がらないかな、レベル上げが面倒だ
    これは別に吉Pの主観が反映されている、というよりは世間の趨勢とでも言うべきです。
    EQやFF11のように「湯水のように時間を使って自分を強化していくゲーム」は今の主流ではありません。

    Quote Originally Posted by Ains View Post
    つまり吉田Pの考えとしては、カンストまではただの準備体操でありカンスト後から走り出すわけです
    他ほぼ全てと言っていいほどレベル上げと金策が主体となっているなかで、こういう異色が受け入れられるかどうかが問題になってくるわけですが
    このFFXIVは非常に間口が広いんですよね。ほぼオフラインしかしてない、一週間に2~3日しかしないカジュアルユーザーや1日の大半をオンラインゲームに費やすヘヴィユーザーまでいます
    今のMMORPGはほとんどがレベリングに時間を費やさず、レベルが上がりきったあとのコンテンツを消化して楽しむゲームです。
    そういう意味でいうと、国産のMMORPGはやっと海外が8年くらい前に立っていたポイントに追いついたようなイメージです。
    (韓国などはかなり前からWoWクローンを作っていましたが、出来は推して知るべし)

    Quote Originally Posted by Ains View Post
    選択肢としては良いと思います。というか、普通はあって然るべきシステムです。特にFFXIVは複数種のキャラクターを育てる意味がほぼ無いですし
    レベリングやストーリーそのものに価値を見出している人にとっては、カンスト後の周回なんて拷問以外の何物でもないでしょう
    あって然るべきかと言われると、「ある方が珍しい」と思います。普通は1からやり直す場合はキャラクターを作り直すでしょうね。

    んで読んでいて気になったんですが、結局レベルリセット推進派は
    * ストーリーをやり直したい
    * レベリングをやり直したい
    のどっちなんですかね?
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  6. #16
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    そういう1から何度でも楽しめるシステムがアーマリーシステムなんじゃ無いだろうか
    転生システムはしんどいから正直いらん
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  7. #17
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    >Ajiさん
    いわゆる「転生システム」ですね。選択肢として作って欲しいという要望です。
    平たく言えば、別キャラ、別クラスは愛着無くなって忘れてしまうので無理っぽい。


    >baynahさん
    まだクラス二つ目はカンストしない身ですし、12月17日のVer2.1 コンテンツは期待しています。
    すぐの実装を希望しているわけではないので、討論も含めて長い目で楽しむつもりです。
    FF11もそうでしたがオンラインゲーが長続きしないので、FF14はスローペースのユーザ向きに検討して欲しいと思います。

    んで読んでいて気になったんですが、結局レベルリセット推進派は
    * ストーリーをやり直したい
    * レベリングをやり直したい
    のどっちなんですかね?

    この回答ですけど、個人的にはどっちも欲しいです。
    メインストーリーが国別にあるので、国を変更して2回
    レベリングは、討伐手帳みたくあと何匹、あと幾らとか見えていると頑張ってみようか。続けて見ようかってなりませんか?


    >Artistさん
    FF11のメリットポイント調べて見ました。Lv75でカンストと公式発表されてから
    実装された経験値をポイントに振りなおすという仕様なんですね。
    これが実装される前に、挫折してオフゲーに戻った身なのでメリットデメリットがあれば教えてください。


    >zoru-udonさん
    万人受けするシステム構築なんてありえませんが、餌があれば、だれかは釣れますよね。
    個人的には、レベルカンストしてコンテンツもやらされ感ばかりだと、つらいです。
    楽しみ方の選択肢が多いほうが、インして楽しく過ごせるのでは無いかと提案です。
    (0)

  8. #18
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    エンドコンテンツというのは、その時点で最高の状態での攻略を楽しむコンテンツであり
    そこへ至る道が不必要に長くなることはデメリットに他なりません

    好きなときに挑めるようにすればいいだろうと思うかもしれませんが、簡単に攻略出来る手段が用意されている物を攻略しても達成感は薄いものです

    FF14はスローペース向きに~

    所謂まったり、生活系みたいなのを指してるんでしょうかね?FF14はそこを売りにしているゲームでは無かったように思いますが
    急いでプレイしなくても大丈夫という意味で言えば、今作は充分にその条件に叶っていると思いますよ?
    時間をかけた分だけ報酬があるという経験値方式というのは、それだけ長くやっているユーザーが有利になるという事です
    コンテンツ重視型であれば、一定ライン以上はそれほど大きな差にはなりません

    レベル上げがデメリットであるという考えの元に出来上がったのがエンドコンテンツ特化型のゲームなのです
    (1)
    Last edited by Osteoporosis; 12-07-2013 at 06:35 PM.

  9. #19
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    FF11のメリットポイント調べて見ました。Lv75でカンストと公式発表されてから
    実装された経験値をポイントに振りなおすという仕様なんですね。
    これが実装される前に、挫折してオフゲーに戻った身なのでメリットデメリットがあれば教えてください。
    メリットポイントなので、デメリットは無いです
    デメリットと言えるのは、振るための経験値を稼がなくてはならないことくらいですね
    メリットポイント1P=1万でそれを1~30P使って各種特性を上げていきます
    特性に最大10P、特殊スキル(XIVのアクション)に10Pが各職毎にあり
    それに踏まえてステータス、HPMP、敵対心の上下等特殊ステータス、等が各15~25Pほど
    それに踏まえて武神流奥技と呼ばれる、いわゆる最強技に振れるのが各5Pで最大15Pでしたっけ。それくらい振れます
    今はアドゥリンメインになったのであまり経験を稼ぐ!って人は少なくなりましたが、それでも時給30万~50万とか普通に稼げる世界になってます(2時間乱獲で30>>80弱まで上がります)
    (0)

  10. #20
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    Lancer Lv 50
    ・周回専用報酬がある
     ⇒「転生済みが条件でPT募集」がされる煉獄になるので勘弁してくだしあ;;

    ・周回専用報酬がない
     ⇒レベル上げきったらキャラデリして、またやり直せばいいんじゃね? アイテム残したいなら、まあ複数アカウントでやればいいかと。
    (3)

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