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Results 61 to 70 of 84
  1. #61
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    Quote Originally Posted by Teftan View Post
    とりあえず誤認があるようなので修正を。
    TPスキルにもGCDはあるので、即座には発動できないですよ
    GCDと詠唱時間はほぼ同じなので、ここでは大きな手数の差は出ないはずです
    なるほど。
    仰る様に、同一条件下でスキルを連打する場合、どちらも速度に差は無さそうです。
    そうすると、手数に関しては等価とするのが良さそうですね。
    (1)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by marutei View Post
    TP消費しないでスプリントができると
    ある程度ヘイトを稼いだタンクがスプリントで走り回って遠隔が攻撃するのが流行る
    その結果近接が要らなくなってスプリントを元に戻せとなるってところまで予想した
    それなら、戦闘中には使えないようにすればいいだけの話ですよね?
    現状でも似たような攻略してるPTもあるわけだから。

    TP消費・・・リキャストのみに変更
    非戦闘中のみに使用可能に変更

    もう、これでいいんじゃない?
    (5)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by Shinokun View Post
    それなら、戦闘中には使えないようにすればいいだけの話ですよね?
    現状でも似たような攻略してるPTもあるわけだから。

    TP消費・・・リキャストのみに変更
    非戦闘中のみに使用可能に変更

    もう、これでいいんじゃない?
    ゲームバランスを崩すほどの状況がないなら変更なしで十分なはず。
    (2)

  4. #64
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    型を維持しながら回避or掃除&追撃が出来るようになったり、大技で全員が大ダメージでタンクがスプリントで被弾を減らしゆっくり回復できる時間を稼ぐ。
    たぶん他にもあるでしょうが、こういったことが出来るようになるのはゲームバランスを崩すことになると容易に想像できます。

    そもそもスプリントは広大なフィールド移動のストレスを軽減するために設けられたものてす。そしてスプリントを使って戦闘を有利運ぶことが出来ないようにするためTPを消費するという枷をはめた、と私は考えています。
    MP職にとって枷になってないのは確かにそうです。ですがTP職が使えるようにするのは、ゲームバランスから見直す必要があると思うので、前にも書きましたが、ID内でスプリントの使用を不可にすることでMP職のアドバンテージをなくす方向を推します。
    (3)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    ゲームバランスを崩すほどの状況がないなら変更なしで十分なはず。
    個人的にはスプリントなんかどうでもいいという考えですよσ(^_^
    MP職が〜、近接職は〜、などという方に平等で公平になる案をあげただけです。
    (2)

  6. #66
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    別にMP職が戦闘時にスプリント使えても、何の問題も無いと思いますが。
    どうしてもバランスが~と思う人がいるなら、いっそID中はスプリント自体発動不可でいいんじゃないですかね。

    MP職にとって枷になってないと言いますが、すでに足とめて詠唱しないといけない時点で枷がついてる状態からスタートしてるんだし
    スプリントが使えた所でバランス崩壊はしないでしょう。
    スプリント中に詠唱無しで撃てるとかなら崩壊しますけど。
    (1)

  7. #67
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    スプリントのTP消費システムがもっとも大きい問題になるのはPvPが始まった場合でしょう。

    PvPにおいては、近接職は遠距離職相手には1vs1では有利というバランスにしないと駄目なんです。
    1vs1で五分というバランスは一見良さそうに見えていても、複数戦が基本の昨今では完全に近接職は居場所が無くなります。
    そして今のスプリントでTP消費は1vs1で五分どころか、不利な要素でしかなく、今度はPvPでも近接不遇になる可能性が高いのです。
    (4)

  8. 12-07-2013 01:19 PM
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    ミスった

  9. #68
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    むしろPvPでは詠唱が有るために、近接と魔法職が殴りあった場合に、
    ガチの殴り合いは、あまり有利不利は無いけど、近接にはスタン持ちが多く詠唱は失敗があり、HPに差がある点から、近接のが有利
    接近状態から近接が逃げる場合、25m離れるか障害物に隠れれば逃げきれる。
    同じく魔法職が逃げる場合、逃げきれないまま殴られ続ける。
    となるから、魔法職は戦闘中にダッシュが出来る仕様なんじゃないでしょうか?
    ストーンやブリザド、ミアズマ等を先に仕込んでおけば何とかなるかもしれませんが、逃げ始めてからはミアズラくらいしか手段がないような?
    ダッシュがないと、ナイトに接近された白が逃げきれる未来が見えません。
    (2)
    Last edited by Eryth; 12-07-2013 at 01:37 PM.

  10. #69
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    スプリントくらいは格差をなくして欲しいところですが、期待薄ですね

    変更すると黒にマイナスな影響があるものは一切修正されない
    これが現状のFF14なんじゃないかと思います

    消費TPがなくなると差がなくなることで黒のアドバンテージが消失、なので相対的マイナス
    消費MPか消費HPになったら直接のマイナス
    どっちにしても黒にとっていい話じゃないので、これに合理性があるとは思えませんが経験則で言うとこうとれちゃうので

    ボス戦は面白いですが非常に残念なゲームですね、今のFF14は。おそらくこれからも
    (7)

  11. #70
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    Quote Originally Posted by Eryth View Post
    ダッシュがないと、ナイトに接近された白が逃げきれる未来が見えません。
    逃げ切れなくていいんです。
    1vs1に置いてはそういうバランスにすべきだと言ってるんですよ。

    あと、機動力の無いナイトに白が易々と接近を許してる時点でおかしいです。
    開始時点が3mの近接距離とかでもないかぎり、先制でストーンやブリザト等の鈍足効果のスキルを打ち込めばあとは一方的にやりたい放題でしょう。
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