フィジカルがあったら、ボスの立ち回りも、装備も固定化されないのですか?理由としては装備での個性となると、ある装備が強いからとみんながその装備ばかりになってしまったり、ボスなどでの立ち回りも固定化されてしまうようになるのではないでしょうか。
フィジカル混みで固定化されるのが目に見えてる気がしますよ。私は。
RPGです。役割なんてPTではそんな数必要ないです。それぞれに特化したクラスが必要になるだけです。
フィジカルがあったら、ボスの立ち回りも、装備も固定化されないのですか?理由としては装備での個性となると、ある装備が強いからとみんながその装備ばかりになってしまったり、ボスなどでの立ち回りも固定化されてしまうようになるのではないでしょうか。
フィジカル混みで固定化されるのが目に見えてる気がしますよ。私は。
RPGです。役割なんてPTではそんな数必要ないです。それぞれに特化したクラスが必要になるだけです。


既に何人かが言われていますけど……
フィジカルがあろうがなかろうが、装備、戦術共に似通った物になると思いますよ。
何故なら「それが確実に勝つ為の最良の手段となる」からです。
わざわざ勝率を下げてまで変わった事をしようという人は、あまりいませんからね。
それにまあ……そもそも、アンケートの結果でフィジカルレベル廃止の方が、
圧倒的に多かったわけですし、ね。
フィジカル撤廃大賛成です。 あんなのいらんです。
ってゆうか フィジカルのステータスで個性って・・・意味がさっぱりわからない
私もいてもよいと思いますが、フィジカルが廃止されなくとも結局それを判断するのはユーザー自身です。仰ってる他の問題もそうです。
そこに「自由がある」「個性がある」というのは身内でやるからという前提が必ず入ってきます。
出てる情報だととりあえずジョブはクラスに1つみたいですし、それに加えてステータスの効果が上げられるならテンプレ化は避けられません。(剣術士で物理↓魔法↑の魔法剣士の様なジョブなどを増やし多様化は是非して欲しいと思ってます)
アーマリーシステムの自由度より先にクラス毎の役割をしっかりユーザーに認識させようと方針を変更し、結果フィジカルを廃止したほうが良いと判断されたんでしょう。
アーマリーシステムを有効活用するためにステータスバランスを考えさせるのではなく、色んなクラスをやってそれぞれ役割を楽しんで欲しいという方向に変更したのではないでしょうか。
わかりやすくてよいと思います。
なんだかよく考えると結局は皆さん思ってることはほぼ同じなんじゃないかな~と
捕らえ方の違いだけで同じことを言ってるような気がします
現状、あってもあまり意味のないフィジカルを、手間だけかかるならなくしてもOKという方
ごもっともだと思います
意味無いものを意味のあるものにしてくれよっていう方
同意ですが、手遅れなのでしょう
前者は、「個性は動きや、装備などでだせるでしょう」ってオールマイティキャラ集めて、個々で役割分担
して効率よく戦えばいいんだ!道半ばの奴が何言ってんだぐらいの勢いでしょう
後者は、「僕はPIEに沢山ふって、堅い敵でもドレインなどで敵から吸収する戦い方で戦闘したいんだ」
だからフィジカルの影響をあげて、吸収やDOT系の攻撃手段を増やすなりしてくれってなもんでしょう
みんなとは違う戦い方=いらない子 なんですね
たまにソロでの討伐動画などを見ますが、「あ~こういう戦い方もあるんだ」と思うこともあります
じゃあ、自分ならこういう戦い方してみよーとか思ったこと無いですか
当然PTだと役割分担が必要です
結局、ほぼ皆さん、戦略や遊び方の幅が広がるのは「良」としてるんじゃないでしょうか、フィジカル
もその1つの要素だと思っています。意味が無いなら無くても同じ、だから意味あるものにしてほしい
個性を出すのに装備や職(スキル)、武器、属性、などありますが基本任意で選べます、フィジカルも
任意でさせていただきたい
「上手くやる余地」の「余地」という言葉をあえて使っているのが気になりますが、基本+αのαの部分
ですよね、バトルでいうレジメンみたいなものでしょうか
その「余地」をスクエ二さんから与えられるだけでなく、ユーザー自身で捜していく楽しみもありますので
固定的なものにしないでほしいです。


今後
「○○は強すぎる修正しろ」とか「○○持ってないやつはPTにくんな」とか
テンプレ通りの編成をしていないと異端とされ文句を言われるゲームシステムにならないことを願っています。
そしてフォーラムにその手のスレッドがほとんど立たないことも(もう何個かあるのですが)



松井さんのレターでLv補正撤廃、ステータスを重視するようなことを言っていました。
そしてマテリアクラフト。全て同じ方向に持って行ったらすごい極振りが可能になってバランスが取れないのかもしれません。
計算式の再構築の話もありました。被ダメ計算で極振りしたVITの人と全く振ってない人のダメージを両方が納得いくレベルに持って行くのは至難の業かと。DEX極振りと全く振ってない人の命中率なんかも頭が痛くなりそう。計算式の構築には各パラメータについて想定の範囲をある程度狭める必要があるかと思います。(特に下限)
マテリアクラフトで希望のステータスを伸ばせるようになると思います。個性が欲しいという方はそれで個性を付けていけばいいかと思います。(各方面用の装備揃えれば万能キャラが出来てしまうという懸念はあるんでしょうが)
私がTRPG経験者である事が原因なのか、RPGの概念について認識の相違が有るんですかね?
RPGで云う役割演技とは本来、嗜好、信条等を持つ仮想人格を含めた個としての役割を演じる事と認識しております。
職能がいくつあろうが、演じる為の一要素に過ぎず、その役割分担をこなすだけでは事が足りないと考えます。
クラスに過剰な特性を持たせる事は役割分担をシステム上半ば強いる形になり、繰り返しますが自由度の少ないシステム上では様々な面で画一化されていく事が不可避と思われ、RPG本来の旨味を損なう恐れがあると思われます。
その為キャラクター素体の能力面での個性をシステム的に裏付ける事ができる(実際には効果が薄すぎてそれ足り得ませんでしたが)フィジカルLv廃止には反対の立場でした。
蛇足ですが旧作プレイ中、初の見の方々とPTを組んだ際、その会話の中で「侍さん」だの「忍者さん」だの「白さん」だのジョブ名で呼ばれる事が多々ありましたが、出来ることならば開発チームにはそういった悪しき風潮を助長しない様にも考慮して頂きたいですね。
本来はプレイヤー側の意識の問題なんでしょうけれど、、、。
プレイヤーのプレイスタイルがプレイ中に様々な場面で反映される個性と、
自分の育てたキャラクターの長所、短所などが含まれている、ステータス=キャクター自体の個性、
だと考えています
マテリアクラフトや装備次第でステータスを増減させ、
それで同じクラス、ジョブでも個人差が出てきて、プレイヤー固有の個性ともなります、
と、言われても、結局はアイテムで補正を掛けてステータスの変動が起こる訳ですから、
自分のキャラクターの個性とは少し違うようで、何か腑に落ちないものが今でも残っています
装備指定や、将来的に何かの戦闘にはアイテム、~の装備でお願いします、
などFF14にも縛りが横行するゲームになるのなら、
プレイヤーにキャラクター自体を育てる自由度を制限させてしまう可能性があり、残念だなぁと思います
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