とりあえずスキルスピードを強化するとTP回復もそれに伴って早くなる、とかにしてもらえませんかね・・・。
現状スキルスピード上げて利点があるのは短期決戦の場面だけで、長期戦においてはTPが枯渇する要因のひとつになるため、意思クリの上がる装備のほうが重視されすぎていると思います。
要するにスキルスピードをブーストする利点が薄いです。
現状アラガン神話などの最強装備にスキルスピードが付いていると、それだけでがっかりしてしまうのは私だけですかね・・・?



とりあえずスキルスピードを強化するとTP回復もそれに伴って早くなる、とかにしてもらえませんかね・・・。
現状スキルスピード上げて利点があるのは短期決戦の場面だけで、長期戦においてはTPが枯渇する要因のひとつになるため、意思クリの上がる装備のほうが重視されすぎていると思います。
要するにスキルスピードをブーストする利点が薄いです。
現状アラガン神話などの最強装備にスキルスピードが付いていると、それだけでがっかりしてしまうのは私だけですかね・・・?
TPについては複数のスレッドが作成され、日夜、熱い議論になっていますが、
主にロールとしてDPSを本職、あるいはそれに近いほど極めている方たちの目線で進行しているように見えます。
ここで、TANK目線で発言させていただければと思い、書き込みをしました。
水を差すようで恐縮ですが、1プレイヤーの意見として耳を傾けてください。
TPが撤廃、あるいは回復手段が豊富になた場合、単純にMobに与える(単位時間あたりではなくトータルの)ダメージとしてのDPSが上昇しますが、
その場合、TANKがターゲットを維持できるのか?という問題が発生すると思います。
特にナイト(剣術士)は、元々の防御力と生存率を高めるためのスキル(アディショナルを含みます)の豊富さから、
DPSが抑えられて設計されています(現在の仕様でナイトのDPSが高い場合、ほかのクラス&ジョブが不要になる危険性があります)。
そのため、本件を肯定するためには、併せてTANKの敵視上昇率の修正とセットで議論する必要があると思います。
そのあたり、皆さんはどうお考えでしょうか?
TANKスレで議論しろと言われそうですが、敵視については現状、装備格差がない場合は辛うじてバランスがとれているとの認識でいますので、
TPに関する修正が入った場合を前提に議論する必要があると思いまして、こちらにポストしました。
ナイトのヘイトコントロールはダメージ量よりコンボによる敵視ボーナスが主ですので問題ないでしょう。
それに近接DPSの瞬発力には変化はなく、さらにTP改善による恩恵でナイトの継続戦闘力も同時に強化されるため、ターゲット維持は現状と全く変わらないでしょうね。
ちなみに敵視には序盤以外余裕のある設計となっています、近接DPSと一緒に1体のボスを殴り続ければ、中盤以降はヘイトメーターで3割前後引き離しているはずです。
Last edited by Okame; 11-26-2013 at 09:58 AM.
Player
TPはWoWの「エナジー」というリソースに似ているのかなーっと思ったので参考までに。
シーフなど一部物理職は最大値は固定だがMPより高速で回復していく「エナジー」というリソースを使用してスキルを使用していく。
全力を出せば瞬発力がある高火力を出せるが息切れする。しかし、エナジーを使用しながらもコンボを決めていくと使用量より多く回復していく。
スキルスピードを上げれば高速でコンボを繋げられるので結果として回復スピードを上がるように設計されています。
コンボを無視して高火力を出すか?コンボを駆使してエナジーを回復させていくか?という2択を常に問われます。
また職によってはコンボを溜めてコンボポイントを一気に消費して莫大なダメージを与えるなどもあります。
他、タンク職のウォーリアーは「レイジ(怒り)」というリソースを使用してスキルを発動していきます。
一部攻撃スキルやAAで敵を攻撃すると回復し、また敵から攻撃を受けると回復していきます。
「まさにタンク!」といえるリソースです。
MP、エナジー、レイジ、気、ホーリーパワーなどなど、職の特徴、スキル構成によって様々なリソースやそれらの回復方法が用意されています。
ただこれらにも弊害があって、職を変えると別ゲーになったり、
操作難易度も格段にあがってしまう職も出てきます。
※同装備でもプレイヤースキルによってDPSが3倍近く離れたりすることもしばしば。
ここからは個人的な意見となりますが、
TPという統一リソースでも回復方法などは職の特性、方向性によって用意されていたら面白かったかもしれませんね。
例---
戦士:HPが一定値さがるとTP回復速度大幅UP
ナイト:攻撃をブロックするたびに一定数値TP回復
モンク:コンボをつなげる度に
詩人:クリティカル発動する度に
竜:気合
召学:エナジーフロー/ドレイン
黒:アンブラル
白:女神
------------
現状、単純にTPを垂れ流す状態に近いので不便な感覚しかないのはもったいないですね。



TP廃止より、竜さんの使う【気合】が、範囲技になったらいいと思います!
竜さんはリキャスト時間短縮もありで、自分の周り〇〇Mの範囲にいる人のTPを回復する。
もしくは、竜騎士の花形のくせに使えなさすぎてHBから消されているジャンプに、
そういう効果つけてもいいかもと思いました!ジャンプなら、占有技ですし!!
ばしっと飛んで着地した場所に、ダメージ床ならず、TP回復床の形成。
ボスの位置に打ち込めば、近戦の人たちは比較的そのそばにいるから恩恵を得やすい。
モンクさん安心!戦士さんもナイトさんもTPに余裕ができる!
詩人さんは安心してバラードを歌えるし、魔法チームは安心してMP使える。
みんながハッピーになると思うのですよね。うんうん。
竜騎士は、居場所ないって言われがちなんだから、
それぐらいPTに貢献できたって、いいじゃない!って思うのですよ~…(´;ω;`)ブワッ!
黒さん
MPが切れてからMAXまで戻す時間
竜さん
TPが切れてからMAXまで戻す時間
この二つに差が有ることが問題だと思うのですが一体どれくらい時間に差があるのかですか?
黒さんはアンブラル状態なら数秒で0からMAXまで戻ります
竜さんはその何倍も時間がかかります
MPの消費と回復を任意に切り替えながら戦うのが黒さんで
TPを消費しつつ戦い、回復は気合等のスキルか自然回復しかないのが竜さんです
戦闘システムが全く違うので回復速度を比べること自体がナンセンスです
黒がMP無限だからよく他の職に槍玉に挙げられるんですよね…
職のリソース差を比べるなら
黒さんの攻撃魔法スキルのMP消費量を減らして、回復は自然回復かリキャスト時間のあるMP回復スキルに頼るようにするか
あるいは竜さんの攻撃スキルのTP消費量を増やして、強攻撃時はTP回復無し、弱攻撃時にだけTP回復アリ、とかにしないと
比べることは出来ませんね
確かにMPとTPは違うのですがDPS職としての最大火力を出すと言う目的は同じだと思います。
ただそのリソースがTPなのかMPなのかの違いだと思います。
そしてそのリソースが違うだけでDPSとしての仕様が異なっているのが問題だと思います。
TPを消費する近接DPS職には上方修正が入りますから最大火力についてはそれからのお話でしょう
基本的にリソースが減る一方の職と消費と回復を繰り返す職で
0からMAXまで戻る時間の差を比べても意味が無いと思うのです
同じ土俵の上に立っていないのですから
物理攻撃職がTP消費で魔法攻撃職がMP消費ってのは良いんですけど
何で黒だけあんな戦闘システムなんでしょうねぇ
他の職はTPにせよMPにせよ回復させるにはリキャストのあるスキルに頼らないといけないのにね
強化したら強化しただけ強くなれるキャスター
強化したら強化しただけTP制限によって伸び代を潰される物理DPS
DPSを出さなきゃいけない場面で、DPSを出そうとするとTPが枯渇する。
仮にTP無尽蔵であれば、端から近接職は単体に対してなら黒よりも余裕でDPS出せるだけのパフォーマンスは秘めてます。
現状、モンクの場合、全力で攻撃できるのは、安定して攻撃できる状態が続いたとして、戦闘開始からせいぜい2分強です。戦闘終了までの残り時間はTPとにらめっこしながらのジリ貧状態です。
ちなみに、安定して攻撃できる場面なんてそうそう無いだなんて言うのは無しで。
ある程度こだわって近接DPSやっている方であれば、安定して攻撃し続けられるよう立ち回りで努力してますから。
パッチで火力が上方修正されたところで、大迷宮バハムート等の各ボス戦をTPに悩むことの無いうちに攻略できるでしょうか?無理ですね。
オートアタックがあると言う発言をよく見ますが、オートアタックだけで埋められる差であるのなら、初めからTP関連の話題が取り沙汰されることなんてないでしょう。
別にキャスター弱体しろだなんて言いません。TPの仕様だけ改善してください。
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