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  1. #121
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    繰り返しになりますが私が話してるのは「現状」です

    クリア出来る云々も重要ですが、募集(需要)がないとそもそもチャレンジすら出来ないです
    理由がなんであれ現実としてこの需要に隔たりがある事がバランスが取れていない左証です
    仮にクリア出来るから調整要らないと言うのであれば近接DPSはもちろん戦士も修正する必要がありません

    別にツールなど用いなくても手書き計算で可能ですが…初速の方は見て頂けましたでしょうか?
    (1)
    Last edited by TypeR; 11-26-2013 at 01:51 PM.

  2. #122
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    Quote Originally Posted by Asys View Post
    まだ2.1ではないですし、全ての変更点が明らかになっている訳でもないのですが、そうだと言い切れる根拠を示して頂きたいです。
    「いまのところ」が抜けていました 誤解させてしまいましたね
    (0)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by TypeR View Post
    繰り返しになりますが私が話してるのは「現状」です

    仮にクリア出来るから調整要らないと言うのであれば近接DPSはもちろん戦士も修正する必要がありません

    別にツールなど用いなくても手書き計算で可能ですが…初速の方は見て頂けましたでしょうか?
    僕に対しての返信でしょうかね?
    初速に関しては、「最速」の話しをすれば黒魔は3秒前後でトップギア、モンクは20秒これに関してはこのスレの前の方にすでに詳しくレスしていますのでそちらをご参照ください。僕も「現状」の話をしていますし、ツールを使いましょうとも一言も言ってません。手書きで計算できているのであれば現状はご理解頂いていると思いますので、その件に関しては割愛させて頂きます。チャレンジ出来ないという事に関してもシャウトに乗っかる必要などなく、自分で募集してもいいですし、集まらないなら身内などで行かれてはいかがです?CFもありますし募集ないからチャレンジ出来ないは違うと思いますね。

    それとあらゆる場面で曲解されているんですが僕は修正が必要ない、とは言ってませんよね?MP無限TP有限の今の流れが無意味だ、なぜそこを論点にするのかを明確にしましょう、と言っているだけです。その部分に関して言えば「リソースがDPSのアンバランスにつながっているわけではない為バランスはとれている」と言っています。戦士うんぬんに関しては触れてもおりません。
    (15)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Huta View Post
    スキルスピードを上げるとGCDが短くなるよ!加えてTP消費量も減るよ!だからスキルを早く打てるようになりますよ!(でもTPの凹み方はそんなに変わりませんよ!)

    TP凹んで来たら、今までくらいまでのペース落とせば、TP消費が減っているので自然回復や気合でのリカバリもしやすくなりますよ!
    そうですね~、現状スペルスピードは縮まった分火力UPに直結するのに関して、スキルスピードは「同じ量のダメージを短い時間で出せる」だけであって、TP切れがある以上「TP回復までの1サイクルで見ていった場合(戦闘全体でも同じこと)火力UPに繋がっていない」のが実際の所です。スキルスピードが活きるのは「TPが切れない場合のみ」火力UPに繋がりますね。これはどういう違いかと言うと、黒魔道士の場合は「MP回復までの1サイクルの時間を減少できる=戦闘時間内に多くのスキルを回す事が出来る」に対して、TP職の場合は「TP回復までのサイクルの時間は減少しないので1サイクルあたりの総ダメージ量は変わらない=棒立ち時間が延びる、ただし、短い時間で区切れば瞬間火力は上がる」  この違いですね
    (7)

  5. #125
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    ?いえこの返信はArugoさんに向けてなのですが?

    Doingさんへの返信はもうひとつ上のものです

    ちなみにですがシャウト云々のアンバランスというのは
    例えるなら30分歩かなければ買い物にいけない環境と電話一本で即物が届く環境のアンバランスと同じで
    ~すればいい等は根本的バランス改善にはなりえないです
    どれだけその機会があるかの差なんです(もちろんお互い同等の努力をしてのことです)

    MPTPに関しては上の返信で書いているのでそちらの方をご覧下さい
    その文面を読む限り目を通されていないようなので
    (1)

  6. #126
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    Quote Originally Posted by TypeR View Post
    繰り返しになりますが私が話してるのは「現状」です

    クリア出来る云々も重要ですが、募集(需要)がないとそもそもチャレンジすら出来ないです
    理由がなんであれ現実としてこの需要に隔たりがある事がバランスが取れていない左証です
    仮にクリア出来るから調整要らないと言うのであれば近接DPSはもちろん戦士も修正する必要がありません

    別にツールなど用いなくても手書き計算で可能ですが…初速の方は見て頂けましたでしょうか?
    私への返信でしょうかね。
    2.0の現状でジョブバランスは一度もいじられてないですよね?
    それなのにワンダラーパレスなどで黒や詩人の募集が増えたのはコンテンツの仕組みや報酬の変化、ユーザーによって確立された攻略法の浸透によるものです。
    これでバランスが悪いと言うならそれこそコンテンツの調整でバランスを取るべきだと思います。
    それから席がないのと需要がないの全くイコールではないと思いますよ。
    あなたの手書き計算がどれか分かりませんが前述されている比較でしたら、ジョブ間で基本ステータスや装備パラメーターも異なるのに威力計算のみで比較するのは正しいんでしょうか?
    実際にログに出ているダメージを手計算したというならすみません。
    (15)
    Last edited by Arugo; 11-26-2013 at 05:35 PM.

  7. #127
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    ちなみにですが
    正確なDPSは運営にしか~、運営がこう言ったのだから~と仰る方に向けて言わせて頂きますと

    最初から正確なDPSが解っているのであればそもそも一発でバランスが整います調整なんていりません
    運営ですら正確なDPSの把握は無理なのです
    だからこそ今度のアップで戦士や近接DPSなどの修正があるわけですし、こうしてプレイヤー側の反応を見ているわけです
    そうじゃないなら最初からこんなものは必要ありません

    何故そこまで妄信的に「こう言われたからそれが正しくて改善の余地なし」みたいな結論になっているのか不思議でなりません
    (6)

  8. #128
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    なるほど失礼しました。

    他でも書きましたがMP無限なら無限のままでいいですが
    現状のコンテンツ内容ですと対単体における初速~TP切れるまで全ての時間に置いて黒は常に劣勢程度にならないとそれらのバランスが悪いと考えています

    この部分でしょうかね?
    多分話している根本が違うようですね、すみません。僕はエンドコンテンツである真蛮神戦やバハムートの話しをしていましたが、typeRさんはワンダラーパレスなどでの話ですね。範囲焼きの話しに関しては、単体で勝っている分範囲は負けてもしょうがないし、そもそもモンクに範囲を自分自身求めていませんのでその議論は遠慮しておきます。前のレスでも書いている通り範囲やりたいなら黒魔道士育てればいいと思ってるタイプなので。

    ただ、エンドコンテンツにおいて言わせて頂ければ、対単体における初速~TP切れるまで全ての時間に置いての総ダメージで比較すればモンクを10とすれば黒は7か8くらいです、現状すでにその点は常に劣勢にはなっています。初速に持っていく早さではなく、あくまでTP切れるまでの総ダメージ量、で見ればですが。



    すみません書き込んだら新しいレスあったので追記

    理論値は当然もっていると思いますよ。あとはそれにどこまで近づけるのかは中の人次第じゃないでしょうか。当然同じコンテンツで中の人が同じでも毎回微妙に動きは違ってるわけですし、中の人が変われば大幅に変わるわけです。typeRさんは手計算されている様なので当てはまらないと思いますが、逆に実際の数値見ないで(公式に機能があるわけではないので、そういうのが多いのは当たり前ですが)イメージで一発のダメージ見て黒魔道士強いて騒いでる人の方が多いと思います。
    それと「改善の余地なし」ではなくて、今のシステムで楽しもうとしているだけじゃないでしょうか。今のシステムが面白くないから変えろ!と思うか今のシステムでどう遊べばいいかな~と思うか、の違いだと思います。
    (14)
    Last edited by Doing; 11-26-2013 at 03:12 PM.

  9. #129
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    ジョブ間で基本ステータスや装備パラメーターも異なるのに
    失礼ですが全文きちんと読んで頂けたのでしょうか?
    一番最初の方にその辺は書いたつもりだったのですが(ちなみにそっちでも書きましたが大雑把です)
    (1)

  10. #130
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    ただ、エンドコンテンツにおいて言わせて頂ければ、対単体における初速~TP切れるまで全ての時間に置いての総ダメージで比較すればモンクを10とすれば黒は7か8くらいです、現状すでにその点は常に劣勢にはなっています。初速に持っていく早さではなく、あくまでTP切れるまでの総ダメージ量、で見ればですが。
    その初速差による対応力の差が需要の差にも繋がる部分かと思います
    別の方でも言いましたがDPSのグラフを有利不利の領域に分け、その領域にどれほどの需要があるのかを考えて頂けると良いかと思います

    前提として範囲(対複数)は最初から勘定に入れていないようですが
    まずその時点で圧倒的差があるのに対単体相手においても初速(仕様上強制的再スタートを求められる部分も含みます)と長期戦で置いて行かれるとなると果たしてバランスが良いといえるのでしょうか?

    一切初速を求められるケースがないのであればそこはメリットにもデメリットにもなりえませんが実際そうではないでしょう
    「対単体においての開始~TP切れるまでの範囲」という区切りであればモンクの方が火力を出すのは理解しているつもりです
    (2)
    Last edited by TypeR; 11-26-2013 at 03:16 PM.

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