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Results 31 to 40 of 66
  1. #31
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    Quote Originally Posted by celica View Post
    運営を含めみなさん何が重要か分かってなさすぎじゃないですか?

    問題はここです
    それにも拘らずまずPLLで「MP無限云々」についての問題を取り上げたのがおかしいんですよ
    DPSに個性を出すためにもMP無限は別にたいした問題じゃないんです
    (ただTPの枯渇はスキルスピードの向上の無意味さがILが上がるごとに増すので何とかした方がいいと思いますけど)
    問題は純アタッカーの中で黒が一番火力を出すことであり、同じく純アタッカーのモンク、竜が黒と比べ何が足りないのか考えた末の要望が「TP枯渇をどうにかしろ」「MP無限はおかしい」なんです
    だから黒が今ほど強くなければ「MP無限」についての話題は上がらなかったと思いますよ
    これは範囲、単体どちらの話でしょうか?
    (0)

  2. #32
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    時間が立ち、みんな神話が溜まって神話装備が主体となったりして、全体の戦闘時間が短くなったらどうなるでしょうか?
    TPが尽きてから戦闘終了までの時間が短くなるにつれ、黒が不利になるのでは?
    現状、TPが尽きることで黒と総DMG差がついてしまうコンテンツはクリスタルタワーが欠けたことによって
    装備ILVが低い状態で挑まずを得ず戦闘時間が延びてしまう大迷宮バハムートだけではないでしょうか?
    (8)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Negy View Post
    これは範囲、単体どちらの話でしょうか?
    範囲と単体でなんか変わりますか?
    (5)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Res_Alice View Post
    TP管理という名の手抜きですね。
    例えば近接DPSと黒との比較で、単体火力で手を抜いたスキル回しで黒(召)より高いDPSを出せるでしょうか?
    モンクは良くて同等、竜は確実に低くなりますね。
    範囲火力に関しては言うまでも無いでしょう。モンクに至ってはワンダラーで×募集かけられるほど目も当てられない酷さ、竜もえげつないTPを消費してすぐ息切れです。もちろん威力も高くない
    近接ってだけでヒーラーの負担は間違いなくかかります。
    となると、手を抜いたスキル回しをしてる近接の存在価値って一体何でしょうか?
    目的は「常に殴れること」なのですか?「単位時間にダメージを出すこと」なのですか?
    主張が途中で入れ替わっていますよ?

    単位時間あたりのダメージにしぼりましょうか?
    瞬間火力に力を入れるなら息切れして当然でしょ
    黒でも瞬間火力に力を入れるなら10秒で息切れしますよ
    息切れしないように弱い火力の状態を混ぜることで
    長時間での効率的なダメージを維持しています
    手に気じゃなくて計画を建てた戦略ですよ

    そもそも想定しているのはボス戦のような長時間なのですか?
    短時間で雑魚を処理する能力ですか?
    範囲火力ですか?
    機動的な戦闘能力ですか?
    長時間の安定したダメージであれば召喚にかないません
    雑魚を短時間で処理する能力はモンクと竜にかないません
    範囲火力であれば黒が有利でしょう
    機動的な戦闘能力なら詩人にかないません
    これら全てが均等でなければ納得できませんか?
    そんなことしたらジョブ毎の特色なんでなくなりますよ?

    大体TP管理を手抜きとかどこの脳筋ですか?
    フルマラソンで短距離走の走り方をするひとは良い記録を出せませんよ
    戦闘時間が長くなることを想定できるのならペース配分って言うものを考えなさいよ
    そのほうが結果としてDPSは良くなるし、様々な場面に臨機応変に対応できますよ
    TP回復の時間と使用するWSの消費TPを考えて最大効率になるように戦闘を組み立てなさいよ
    (63)

  5. #35
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    TP枯渇と比較するのは若干ずれてんじゃないでしょうか?

    おかしいのは黒のMP無限状態がロールとして明確に与えられた特徴ではないってことです

    戦闘時間が長期化すれば必ずTP/MPが尽きてガス欠に陥ります。それはすべての職がそうですし、現状歌以外で自己管理できるジョブは学者くらいでしょう
    「息切れしない」ってのはそれだけ有用なジョブの特徴となりえるもので、長時間戦闘になればなるほど輝いてきます

    じゃあ黒が「息切れしない長期戦仕様ジョブ」として設計されているのかといえばそんなことはない。そこにトレードオフになる要素、たとえば「長期戦で強い分短期には弱い」とか「息切れしない分基礎火力は低い」とか、そういったものが設定されていないからです

    つまり黒は長期戦最強という席を一方的に得ることになってるわけです。それはおかしいだろ、という質問に対しての答えが「MP尽きたらなにもできない」=「MP枯渇中の弱さをトレードオフとして設定している」というものなわけですが、TP/MPが尽きたら一切なにもできなくなるのはどのジョブも共通であってトレードオフでもなんでもない。それは黒の弱点になってないから筋が通らない、バランスがとれてないって、のがスレ主さんの言いたいことでしょう

    で、それをもって短絡的に「弱体要求だ!」なーんて言い出すのもおかしくて、単に「露骨なえこ贔屓を見せられたら気分悪いからやめろ」っていう、ただそれだけの話でしょう


    また、「トレードオフとしてオートアタックがない」という意見があると思いますが、オートアタックが実用的でない分魔法の火力が高いわけで、それは交換条件とはなりません
    (38)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by asano_miiko View Post
    自分はバハ行ったこと無いんでよくわかりませんが、より難しいエンドコンテンツになるほど黒とそれ以外のジョブの格差が広がると思います。
    私の場合ワンダラーパレスのドンペリキングの戦闘時間で丁度TPを全部使い切る感じです(気合い発動含む)

    キマイラFATEやオーディン等の長時間戦う場合は必ずTP切れを起こしますw
    PSが足りねぇって思うかもしれませんが、よりダメージを出すために行動するので手を抜くわけにもいかない。

    より難易度が高いコンテンツになると戦闘も長引くと思うのでこの議題はちゃんと大切に話し合うべきです。

    吉Pの言い分を通すならせめてTPも1000固定じゃなくて増やすマテリアや食事も実装して欲しいな。
    仰る通りですね。
    現エンドコンテンツの大迷宮バハムートを攻略している身としては、激しく共感を覚えます。

    ですが適正装備でワンダラーパレスのトンベリキングでTPが枯渇する事は中々無いんじゃないか?w
    と思いましたが、スレッドの趣旨とは異なりますので口には出さないでおこうと思います。
    (5)

  7. #37
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    ちょっと話が黒だけに収まらないのですが。

    黒が槍玉に上がりやすいのは、ユーザー側が作ってしまった風潮にある、と私は考えます。
    話題に出すべきかどうかは迷う部分ですが、ボスなどに対する総ダメージ量が可視化されたことで、
    「総合ダメージ量を一番稼いだ人が上手い/強い」というDPSの基準になってしまいました。
    ヘイト計算が、DPSの場合ダメージ量に強く依存することも手伝い、
    2番手であることを誇りに思うDPSの人は少なくない…かと思います。
    自分の半分以下のヘイトしか稼いでいない他のDPSに、
    「もっとダメージ出せよこの低火力…」と心の中で悪態を付いたことなどはありませんか。

    モンク・竜騎士のTP枯渇問題も、永続的に殴れる黒に対し「ボスのHPを100%から0まで削りきる間の総ダメージ量で並ぼうとすると」
    という前提に立っています。

    しかし、ボスにはフェーズごとに切り分けられた「危険な時間帯」が存在します。
    楔や核のような、純粋なタイムアタックとして明確化しているものもあれば、
    後半一気に畳み掛けてくるラッシュや、強力な雑魚沸きなどもそれらのフェーズに該当します。
    IDの道中にしたって、戦闘開始直後の数が多い瞬間がもっとも危険、
    敵の数が減るごとに「フェーズが切り替わる」という考え方ができます。

    ギミックの原則的な攻略法として、もっとも危険な時間帯にリソースをぶち込み、
    可能な限り早く始末する、という方法があります。
    「短期火力」を汲み取ってくれる人がまだまだ少ない。

    いろいろな人が、TP管理すれば収支は取れるですとか、それは手抜きでしかないとか仰っていますが、
    短期火力に秀でようと考えれば、収支は取れなくていいし、手抜きもしていい、という考え方もできます。
    序盤の、時間さえ掛ければ死なずに突破できる状態であるなら、消費を抑えてのニュートラルクルージング。
    中盤から後半にかけてギアを上げていき、ひとつ抜けた火力で危険なフェーズを追い込んでいく。

    こうした短期火力に優れた側面があるなら、枯渇する職に新しい指標が与えられるでしょう。
    (26)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by celica View Post
    範囲と単体でなんか変わりますか?
    対象が1体なら1体に対してのダメージを計測したものがDPSです。
    対象が3体なら3体に対してのトータルダメージを計測したものがDPSです。

    対象を3体として計測するなら、範囲攻撃の乏しいモンクは明らかに不利です。

    これが変わらないとなると、単体に対しても黒がモンク、竜、召喚、詩人どれよりも優れているという認識となります。
    それは日本のフォーラムより、ずっと多くの検証と実数値を出されているNA/EUフォーラムで
    よく見られる「単体に対しては、モンクあるいは召喚が最も火力が出る」という見解と異なります。
    よろしければ、黒が最も火力が出るというデータの元を教えていただけないでしょうか?
    (9)
    Last edited by Negy; 11-25-2013 at 04:28 AM.

  9. #39
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    ボス、あるいは雑魚1セットごとの総ダメージ量のみが指標である限り、
    「黒は強い! 恵まれている!」という視線からは逃れにくいでしょう。

    ――ただ、こうした側面で枯渇職のTP管理方法や、総ダメージでは判らない腕前、考え方というものに一石を投じることはできますが、
    そうした考えに立ってなおダメダメな部分があるのが近接職だったりするのが悲しい現状です。
    これはDPSのダメージ性能、コンセプト問題に留まらず、利便性だったり、ボスのギミックによる影響を強く受けたりもしている部分ではあります。

    例えば睡眠。便利スキルで効かない相手もいるというのを差し引いても、
    (道中雑魚戦、開始直後の)危険なフェーズに対する火力スキルとして捕らえると最大級の超火力スキルです。
    モンクがトップギアで最大火力を出し切っても、詠唱が終わるより先に一匹殺しきるのはまあムリでしょう。

    それから範囲――と組み合わせて、ボスの雑魚が複数湧いてしまうパターン。
    範囲火力で一掃したほうが危険なフェーズを早く終わらせられる、というコンテンツがアホみたいに多い。

    もっと近接を短期火力に特化することで、
    というか「継続火力の黒・召」と並び立てるコンセプトは「短期火力の竜・モ」なので、
    是非そういう役割が欲しいところですね。
    竜さんのライフサージをリキャスト制ではなくTP消費バフにして、
    息切れ覚悟のクリ連打……など。
    (13)

  10. #40
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    TP枯渇ってパイオンがこない事が一番大きい原因ですよね?
    パイオンがこない理由はほぼ確実に居るヒーラーの白がバラード必須でパイオン歌ってる場合じゃないからって事だと思うんですけど、
    だったらTP使って回復するヒーラーが居ればバラードの代わりにパイオンが求められるので一緒にTP回復してもらえて永久機関にってなれませんかね?
    バラード必須ではない学者も参加出来るので、構成的にはTPヒーラーx2か、TPヒーラー+学の近接アタッカー重視高火力PTみたいな編成の幅が生まれたりしないでしょうか。
    白入りのバラード使用PTは遠距離職重視の現状みたいな感じで、遠距離からの攻撃の安定感がメリットみたいな。
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