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  1. #241
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    Quote Originally Posted by Huta View Post
    神話の位置づけはバハIL90のアラガン装備のトークン品って扱いだから特段問題ないのでは?

    その神話が、バハ以外(アムダやワンダ)で出ていることと、クリタワが未だ実装されていないのでIL80装備群が無いことが問題かと。

    IL80の性能がどの程度かまだ分かりませんが、おそらく現在の新式禁断程度の性能だと思いますよ。

    マテリアつけてない新式がIL70のDLと同程度で、禁断することでIL80程度まで持っていける。だから神話やアラガンのIL90には全く達していないって感じじゃないかな。

    とすれば、2.1で実装されるであろうIL80の新式は、マテリアつけないとIL80だけど禁断するとIL90程度の性能になる、と見れば、最強ではないにしろ神話やアラガンなどに限りなく近いか、別のステータスを上げることでかなり有用な装備になり得るかもしれません。

    ただの予想ですが、そう考えると凄く辻褄が合うので自分ではそう考えています。

    ただ、トークン装備はまだしも、新式も売買できるとはいえ実質トークンっていうのはどうにも・・・ねぇ・・・とは思います。

    神話がIL90のアラガン装備のトークン品って扱いが問題だと思ってます。
    何度もいいますが「クラフト(や最難関に行かずとも)に頼らずとも最強装備が手に入る」ということがおかしいと思っています。
    もし仮にIL80の新式がクリタワや新たな新式で作れるようになったとして、はたしてどれほどの人が買うんでしょう?だって神話貯めるだけでそれ以上の装備が手に入るのに。
    それにただでさえ今の新式ですら哲学素材やその他の素材で手間がかかる上に、禁断しないと意味が無い=クラフターと戦闘職どちらにも手間と金だけがかかって誰も得できません。しいて言うなら先行してる方たちが速攻売って儲けるぐらいでしょう
    確かにIL80の装備のほうがクリアが容易になるので多少の需要は生まれるかもしれません。でも現に神話とIL70でクリアできている今、IL80の性能次第では産廃を生み出すだけだろうと思います

    最強装備が二種類あるのが問題なんです。開発はアラガンが最強とか言ってますが・・・隠しステータスでもあるんですかね?
    (3)

  2. #242
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    トークン集めるだけってそれはゲームの主題になってるバトルコンテンツをやってのことでしょう?
    かつどれだけ頑張ろうが一定以上の期間が確実にかかる
    ちなみに哲学素材も~とか言わないで下さいよ?事実として素材はギル出せば買えますがトークンは絶対に買えません
    言い方変えると素材は戦闘をしなくても手に入れることが可能ですがトークンは絶対に戦闘しないと得られません

    運営の投稿でも言ってるように神話はアラガンとのバランスを取った比較的ライトユーザー向け(が主な目的)の最終装備なわけで
    それだけ長期間プレイしなければいけないわけです
    それが方向性は違いますがバハの攻略等に割く時間、労力と見合うと考えられている期間なわけで
    これがギルさえ積めば即購入出来る装備等と同等以下では同じく運営が言っているようにギルの価値が跳ね上がりRMT等の温床になるわけです

    現状低い階層のアラガンを取るのにDL以上が「必須」なことはほぼありませんので
    その不等号式になったとしてもミドル付近の方には製作神話共々スルーされるだけでしょうし(製作は今と同程度の需要は出ると思いますが)
    ライトユーザーは結局神話を選びますしエンドコンテンツへの参加率(ひいてはゲームに対するモチベーション)の低下も考えられる式です
    理由は当然プレイヤー側の敷居上げの風潮ですね

    それらを含めるとゲームデザインの最初っからの方向性としてバトルコンテンツだけをしていれば
    エンドコンテンツに過不足無く参加できるという目標があるわけで、それを蔑ろにする結果になりかねません

    ちなみにですが一部(アクセ)の装備は最終系であるアラガン神話と比べても最終(最適)装備の選択肢に入るものがあります
    その点はどうお考えなのでしょうか?
    別の方はそういう諸々を踏まえて現状で妥当、満足だと仰っている方もいますし私個人もそこがクラフターに対する運営からの最大の譲歩だと思っています

    この問題は単にバトルクラスとクラフタークラスのみの関係の話ではなく、ライトユーザーヘビーユーザー等諸々の要因とゲームデザインの根幹に関連する内容です
    もう少し視野を広くして考えてみてはどうでしょうか?
    (3)
    Last edited by TypeR; 11-22-2013 at 05:51 AM.

  3. 11-22-2013 03:22 AM
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    レスミス

  4. #243
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    ※長くなったので分割です

    ただしここもその方と同じ考えなのですが、その装備を作れる職が限定されているので
    アクセ5箇所*タンクDPSヒーラーの3種で計15個(指輪はレア属性で同じの2個装備を防ぐ)をそれぞれ個別の職で作れるように(端数は本職である彫金や革に)
    してみるのはどうでしょうか?
    鍛冶や甲冑なのにアクセ~?と反発もあるでしょうが、アクセと違いそれら(武器鎧)はよくも悪くも目立つ部分です戦闘性能への影響力もアクセより上です
    それらを考えるとやはり最終の選択肢に入れるのはアクセぐらいかと思います
    作れる個数が少ない職には優秀なアディショナルを用意し、それらで間接的に必要性を高めるように
    かつデザイン的にもアラガン神話とは違う感じ(機械的だったり幾何学的だったり生物的だったり)としたりすれば人気出るんじゃないかなと思います
    (0)

  5. #244
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    準備段階の装備や食事、薬品のクラフトができていない

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    それらアイテムを得るために、少しでもクリアを楽にするためにクラフターの装備が存在し、
    これはパッチによるアイテムレベル上限が引き上げられると、同じタイミングでクラフターが製作可能な
    次の高アイテムレベルレシピ追加によって、常にその差が維持されるようになります。

    今はまだパッチがリリースされていない状態ですので、どうしても固定に見えてしまいますが、
    パッチリリースが進めばアイテムレベルは縦に伸び、その分だけクラフターにはチャンスが拡大します。
    クラス/ジョブのレベルは50でしばらく止まりますが、アイテムレベルは伸びていきますので、
    レベル50以降のキャラクター育成では、装備こそが育成の大きな主眼になるためです。

    プレイヤーのプレイ時間差も、パッチが進むと開いていきますので、
    (遊び方の方向性によっても、強さという縦軸で見れば差が開く要因になります)
    現状のように狭い範囲内での利益争いも緩和されることになります。

    これによって、現存するアイテムレベルの上限と等しく同じ物が作れなくても、
    クラフターの地位は絶えず存在できる、というのが新生FFXIVの考え方です。[/INDENT][/INDENT]
    トークンで貰える素材で制作する装備群と哲学で交換して貰える装備群では取得までのトークン数が大きくかけ離れており、準備段階の装備を揃えるのにクラフターがイマイチ役に立っていません。市場での取引も少なく、需要があるとは思えません。

    おっしゃってることと、現状が大きくかけ離れてますが、いかがでしょうか?
    (17)

  6. #245
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    せめてDL装備以下の哲学で新式作れるようにしないと意味が無いような気がしますね
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  7. #246
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    「そのパッチの時点での最強装備は、誰もが手に入れられるものではない」
    最強装備を手に入れられる人はどんな人か?という点で齟齬があるように感じます。
    個人的には、最高難易度のダンジョンをクリアした人のみが得られるものであって欲しいと思います。
    それを前提として、

    Quote Originally Posted by TypeR View Post
    これがギルさえ積めば即購入出来る装備等と同等以下では同じく運営が言っているようにギルの価値が跳ね上がりRMT等の温床になるわけです
    神話装備は「時間さえ積めば、誰もが手に入れられるもの」ではないのでしょうか?

    別にクラフター装備が最強装備である必要はないと思いますが、
    マテリアクラフトまで含めてクラフター装備の製作コストが高すぎること、
    最強装備を得るためのつなぎにもならないようなクラフター装備が多すぎること、
    つなぎになるクラフター装備を作れるクラフタークラスが限定されていることが問題だと考えます。

    新式装備: 70
    神話装備: 80
    アラガン装備: 90
    としておけば、新式装備も神話装備も一定の需要が確保されたのではないかと思います。
    (今更言っても栓のないことですが)

    RMT対策のツケをクラフターが払わされている現状では、
    いっそクラフタークラスなんて今からでも撤廃してしまった方がみんな幸せになれるのでは、とさえ思ってしまいます。

    開発陣も現状の問題点は強く認識されているとのことで、
    私が改めてここに書くまでもなかったかもしれませんが、
    パッチ2.1には期待しています。
    (6)

  8. #247
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    現状の脚や一部のアクセが倍必要という部分は、どういう根拠でその数値にしたのか聞きたいところですが、
    同じILのDLと比べればマテ無しで同等、マテ付きで性能は上なのですしコストが高くなるのは仕方ないと思います。

    鎧職やってないのでダークシリーズ見た目の評価は好みで分かれるんでしょうけど、
    ヴァンヤは私的(あくまでも私の好み)では見た目的にも秀逸ですし
    性能が上で見た目も良い物ならちょっと高くても頑張れます。
    (コースリットは結構好きですけどw)

    出来ればこの路線で、エクレア品は見た目ダサイ・・控え目だけど、生産品は見た目は良いもので実装していって頂けたら需要はあるかなぁ。
    実際哲学が稼ぎやすくなった今現在、DL持ってない人の選択肢に最初から新式装備入ってますしね

    と思ったんですけど、アラガンってソサ以外あんまり好みじゃ無いんですよね。
    かなりダサく・・控え目な感じじゃ無いです?
    AF焼き直しの神話の方が好みです。
    IL90がユニクロ化した頃に生産品の見た目良ければ最初から生産品がありになるかも?
    (0)

  9. #248
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    この先、神話以上のトークンが実装されたら、神話素材を元にした装備が作れる様になるんですかね。
    ステータス固定の神話装備、ひとつ劣る製作品と後は高難易度コンテンツで取得できる最上位装備、この関係は以後変わらないでしょう。
    このダンジョンでのみ取得出来る装備を、今で例えるなら神話装備と防御魔防御、STRやDEXなどのステータスだけ同一でマテリア装着可能なら、
    ある程度自由も効いて個々に好みが出せて面白いと思うのですが、あとは染色可能だと非常に有り難いです。

    装備取ってはいおしまい、ってのも何だか味気ないんですよ。
    マテリア穴の無い装備を、受け流しやクリティカル等のオプション失う代わりに穴を開けられるシステムが有ると結構遊べると思います。
    (0)

  10. #249
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    神話装備は「時間さえ積めば、誰もが手に入れられるもの」ではないのでしょうか?
    ですからその時間(というより期間)を積める人のみ得られるのが最強装備であるという考えなのでは?

    同じことの繰り返しになりますが
    運営の投稿を見てもバハ攻略と方向性は違えど同程度の労力であると考えられているのが長期間のバトルコンテンツプレイなのでしょう
    そしてライトユーザー等バハ攻略に挑む事自体様々な事情で難しいプレイヤーも大勢います
    神話はそういう方々でもバハ攻略と同等かつある程度同質の労力を支払えば手に入れる代替品としての役割があるわけです

    個人的には、~
    そう考える方もいるでしょうが少なくとも運営はそうではないという単純なことですね
    実際ライトユーザーの方の中には神話装備の存在のお陰でモチベーションが保ててる方も一定数以上いることでしょう

    別にクラフター装備が最強装備である必要はないと思いますが、~
    まずコストが高い理由は何だとお考えですか?
    希少価値のみで全く使えない(需要のない)アイテムが高額で取引されますか?
    新式装備等の哲学の必要数もDLに比べて多すぎるという意見をよく見ますが
    DLよりポテンシャルのある装備かつ週制限等が一切ない条件で作れる物なのですから当たり前では?

    後半については分割して私の意見をこのレスにレスしていますのでそちらをご覧頂ければ幸いです

    再び繰り返しになりますが、他のレスでも新式アクセに関して何故かスルーされるのですがそこはどうお考えなのでしょうか?
    バトルコンテンツの最終装備と確実にいい勝負になる性能の装備をクラフタークラスが作れるという事実に対してです
    決してアレはつなぎ程度で終わる性能ではありませんよ
    実際神話アラガンを持っていても新式禁断をつける方もいます(それも最難関バトルコンテンツ攻略に対してです)
    意図的にスルーされているように感じられるのですがこちらの勘違いでしょうか?
    もしこれについてもコストが高いと仰るのであれば最終装備とタメ張れる性能なんだからしょうがないでしょうとしか言えませんが

    このへんの認識が納得、妥当と考える人たちとの差異ではないかと思います
    (3)
    Last edited by TypeR; 11-22-2013 at 12:19 PM.

  11. #250
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    多様性がなさすぎる

    開発側が「最強装備はこれだ!」と言ってしまっている時点で、なんかおかしい気がします。
    装備にはクリティカル発動率上昇、スキルスピード上昇、スペルスピード上昇、などのステータスがあり、私としてはどれかに特化したり、バランス型にしたり、多様性がほしいのです。
    一人で遊ぶオフラインゲームならともかく、多人数で遊ぶMMOにおいて、最強装備が決まっていて、それを獲得すれば皆が同じ格好になって、同じステータスになってしまう…遊び心がないな~と思います。
    新生になってマテリアのゆらぎもなくなりました。
    おそらく、データベースの情報量を減らす意味で行われたのではないか、と勝手に想像しておりますが、そういった「ゆらぎ」「あそび」がない世界は画一的で魅力を感じませんね…

    「最強装備なんてない!この組み合わせが現時点では自分にはベスト!」という世界が欲しいのです。
    (17)

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