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  1. #221
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    youkazu7777's Avatar
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    先行組に追いつけないのはしかたないじゃない?
    だったら,最初からガッツリやってればよかっただけの話だと思うんだけど.

    効率ばっかり追い求めてやるのってどうなのよと思いますが.
    別に制限あってもいいじゃないですか.運営がそれがゲームの息が長くなるのに必要だと判断してるんだったら,それに乗ってマイペースでやれば良い話だ.
    (18)

  2. #222
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    制限の考え方自体はよしPの考えでもまぁいいかなって思います。

    しかしせっかくのアーマリーなのに神話もバハも制限されていて、エンドコンテンツに参加可能なジョブが1つしかないのが気に入らないですね。

    昔はいろんなジョブでエンドコンテンツをやったもんだよ。

    「別ジョブやりたきゃ別キャラやるしかねーわ」っていってウチのFCはサブキャラ軍団がかなりの数になってます。

    愛着があるキャラで別ロールでエンドコンテンツやりたいっす。

    ロール毎に制限入れればいいと思うんだけどどうですか?
    よしPの基本方針にも抵触しないと思うし。
    (15)

  3. 11-21-2013 03:50 PM
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    無し

  4. #223
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    神話よりも、哲学の上限を上げて欲しい。
    (1)

  5. #224
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    色々言われてるけど制限の何が一番問題かって

    制限のせいで取得できず割いた時間が無駄になる

    この一つじゃない?
    強さとかそんなの問題ではなくて
    何事でもやったことに対する見返りがなくてモチベが保てる?
    ってことだけだと思うよ。

    だから制限掛けること事態がやる気をそぐ原因でしかない
    (6)

  6. #225
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    神話制限の意味はとどのつまりは
    ・プレイヤーに長期間プレイして欲しい
    というのが誰もが推測出来る理由で恐らく本来の制限理由なんだと思います。

    ただし、これは諸刃の剣であってプレイしてある程度ハマった人に対しては
    あとx日頑張れ場手に入る!というモチベーション上昇よりも
    あとx日も頑張らないとダメなのか、とモチベーション低下する人の方が多い事

    つまり先行回収という意味でもユーザーがハマってる間は取れる分は取る
    という意味でも神話制限の課金による緩和を設けることで機会損失も防げると思うんですよね。
    ユーザー側はハマってるから早く装備揃えたいという願望も叶うわけで
    その願望に対して対価を払うか払わないかは選択の自由ということで。

    課金すれば強くなるのか!というのは議論を呼びそうですが
    交換できるアイテムが決定していてそれの入手速度が変わるだけなら
    後発も追いつくことも可能だし、既存ユーザーが後発に抜かれるということもない。

    吉P早く制限緩和コース用意して!
    (1)

  7. #226
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    その願望に対して対価を払うか払わないかは選択の自由ということで。
    課金の良し悪しはさておき。
    選択の自由ができるとは思えない。
    何で課金しないの?
    神話装備じゃない人はPTにくるなという風潮になるだけです。
    (10)

  8. #227
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    課金の良し悪しはさておき。
    選択の自由ができるとは思えない。
    何で課金しないの?
    神話装備じゃない人はPTにくるなという風潮になるだけです。
    いや、神話装備はみんな手に入るじゃないか
    それが遅い早いの違いなだけで、遅い早いは既に先行組と今から始めるユーザーとの間に
    既に出来てしまってる問題であってPT募集に制限つくつかないは別問題です。

    その遅い早いを課金により縮めれるというなら選択の自由ですよ。
    課金せずにゆっくり集めるか、課金してでも追いつきたいとの。
    (3)

  9. #228
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    神話キャリーオーバーできればいいね
    毎週300かせがないといけないような気分にさせられてしまうので
    (10)

  10. #229
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    という意味でも神話制限の課金による緩和を設けることで機会損失も防げると思うんですよね。
    ユーザー側はハマってるから早く装備揃えたいという願望も叶うわけで
    その願望に対して対価を払うか払わないかは選択の自由ということで。
    私は課金でのブーストって反対ですかね。
    「とれるから…」ではなく、やはり上の方が言うとおり「取ってないなら課金しろ」ってなる方が多いと思います。
    それは新生でも「低級Dが過疎」「初見がいると即抜け」っている人がいるところからそういう風潮になるのは火を見るより明らかな気がします。
    それが「装備整っていない人がいるから即抜け」に変わるだけかと。
    バハなど最上級Dならそれもしょうがないかと思いますが、周回、メインクエなどでもそれが起こりそうで怖いです。 
      
    (ここから話題変更)
    ふと前回の投稿から思ったことですが、哲学は全ジョブ共通、神話はジョブごと(ただし、役割によって早く突入できる、できないがかなり違うので取れなかった分は他ジョブへ譲渡可能)で制限をかければ良いんじゃないかなぁと思いました。
    やはりアーマリーシステムというジョブ変更可能が容易なシステムがFF14のセールスポイントかと思うのでそれは行かしてほしいなって気が起きてきました。
    (12)

  11. #230
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    制限があると、先行組もまったり組もある程度同じ進行具合になりますよね。

    だからギスギスが発生するのでは?

    先行組にしてみれば、IDを時間いっぱい使い切って、場合によってはタイムアップすらある初見のオモリなんてやってられないでしょうし、初見にしてみても、迷いながら楽しく攻略したいのに、躊躇いなく先に進むメンバーがいては興ざめな部分もあるでしょう。
    盾ならまだしも、DPSが盾より先行して「こっち」と誘導するケースにもよく遭遇します。
    個人的には、そういうのは見ていてあまり気分の良いものではありません。


    制限がなれけば、おそらく先行組はずーっと先に行きます。
    つまり、先行組がまったり組に紛れることは今よりも少なくなるのでは、と思います。

    開発側にとっては、コンテンツの消費速度に歯止めをかけられる。

    それ以外のメリットが見えてこないのが週制限の現状に思われます。

    後発組がフレンドに「追いつく」のは未来永劫不可能にするシステムですし、ババもそうですが、アーマリーシステムとも思い切り衝突している仕様ですし…

    撤廃した方がユーザのためになると愚考します。
    (3)

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