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Thread: 戦士スレ

  1. #811
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    バーサク使用時のペナルティ、ホルムの自己バインド、レジスト この辺りのマイナスイメージの払拭が大切では?
    ナイトの席は奪われないので良い調整だと思います。
    沈黙やジョブとしての扱いやすさ、ストンスキン等は戦士には使えませんし。戦ナの機会が増えるのが楽しみです。

    フォーサイトも被ダメージを%で軽減して欲しかったです。(ナイトももちろん使えます。)
    ブラッドバス、原初、マーシーは最大HPに応じての回復量にして欲しかったです。
    マーシーは常時使え、回復もして2.1の性能で良いと思うのですが。

    強すぎだと言われるかもしれませんが、
    TANK強化をしないとギスギス感はなくならないと思います。
    (5)

  2. #812
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    スチールサイクロンに敵視アップの効果が追加されるのは素直に嬉しく感じます。
    開幕時のオーバーパワーは敵グループのバラけ方次第では慣れた人でも漏らしてしまうことがあり、まとめている間にタゲが飛ぶこともあったりします。

    スチサイをオバパやフラッシュに織り混ぜて使えるようになるなら、消費TPもMPも抑えられるようになるかも知れませんね。

    スリプルやリポーズのないパーティ編成の時などは特に有効になるのではと期待してます。
    (1)

  3. #813
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    特徴的だった自己回復力をベースとした仕様から大きく方向転換したのは少し残念ですが、
    ナ戦>ナナ、戦戦 となる、シナジー効果の出せる可能性のあるいい改変だと思います。

    MTは安定のナイトにしっかり張ってもらい、戦士はSTとして、
    時にシュトルム兄弟でMTのヘイト上昇やダメージ軽減をサポート
    あるいはヘイトボーナスの強化されたオバパやスチサイで取り巻きのタゲを固定
    などなどテクニカルに動く。
    もともとそういうコンセプトの片鱗はありましたが、今回、より明確になった感じですね。

    効果量の調整が難しそうですが、
    白学のような絶妙なバランスに仕上げてもらえることを期待します。
    (8)

  4. #814
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    思ったけどこれ戦戦ならお互いにタイミングを教え合って原初使えばずっと原初の効果つづくんじゃね?
    いや6秒だから無理か
    (0)

  5. #815
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    とりあえず想像だけのナイトと戦士の差別だとして

    ナイトは沈黙があり常時すごくかたくて災厄な場合でもインジブルでHPMAXを維持できる

    戦士は沈黙はないがシェントルブレハ、シェントルヴェイントによるPT全体に影響をあたえるスキルが増えヘイト能力も高く安心して周りが殴る、回復できる・・・かな?
    その分ナイトと比較すれば柔らかくはなるけど
    (0)

  6. #816
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    すばらしいとまでは言いませんが絶妙な匙加減だと思います。

    ナイトのメリットである盾ブロック、豊富なダメカットスキル、暗闇沈黙、2.5秒で回せるスタン、これらを全て追い越すことなく防御性能を近づけてると感じました
    ナイトの下方修正さえなければ「格上ボス」に対しMTナイト、OT戦士が最も適してそうな予感がします。
    同格もしくは格上でも戦士でメイン張れそうな気もしますね。

    内容を見る限りではナイトの硬さには当分及ばないと思うので場面によってジョブ使い分けれるようになりますね~
    (1)

  7. #817
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    まぁ妥当かなって感じですかねぇ。
    ナイトにはインビジブルっていう反則技がありますがこれに相当する戦士の技って何なんですかね?
    (2)

  8. #818
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    戦士強化はうれしい限りです。
    ナイトとのタンク性能についてみれば良い調整ではないかと思います。
    (まだ、調整中とのことでしたので比率などは変わりそうですが)

    ディフェンダー・ラースの修正はラースの増減によるリスクを抑え、
    ラースⅤの使い道を増やし、使いやすくした感じかなと思いました。
    ただ、レターでの「ラース維持」発言から大きくかけ離れた修正で
    少々肩透かしをくらった気分です。

    また何度か意見に上がってますが「戦士らしさ」というのが減ってしまったように感じました。
    ダメージ軽減を増やすより、自己回復・高いHP・攻撃性能という戦士の特徴を伸ばして
    ナイトと同等になる修正をして欲しかった感はあります。
    (3)

  9. #819
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    ぱっと読んだ限りではMTとしての性能向上に加えて、OTとしてもなお優秀って感じに思えました。
    ホルムギャングをはじめとしたスキル群の調整は、ボス戦におけるターゲット固定やダメージ減としてだけでなく、特にOTとしての支援(デバフ)や雑魚pop(分裂・分身含む)時のインターセプトにおいて能力を発揮できそうです。

    いちヒーラーとしては心強い壁ができたという感じで嬉しいです。
    またHLRの経験からわたし自身もヒーラーにとって嬉しい壁(OT)になりたいです
    (1)

  10. #820
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    戦士修正すごくウレシイ! でも、戦士の役割・・・

    戦士の修正内容すっごくうれしいです。
    戦士続けてきてよかった~!と素直に思いました!
    他にもテコ入れしてほしいなぁ~と思う部分はあるものの、それはどのジョブをやってても思うことだと思いますので割愛w

    ただ、ここで警鐘を鳴らしたいなぁと思ったことがあります。
    修正内容発表の前後のいずれでも、「ナナではなく、ナ戦がベストな形に修正!」って声がよくみられます。基本的には大賛成です。
    しかしこれ、言外に「MTはナイトで、STは戦士」というセットでの「ナ戦がベスト」という意味になっているのではないでしょうか?(中には明言されている方もいらっしゃいますが。)
    私がタンク職、戦士・斧をやってるのは、敵の矢面にたつMTとしてなんですよね。
    STも楽しいっちゃ楽しいんですが、「戦士=サブタンク」という強制的にST専属みたいな扱いはイヤなんです。
    戦士が求めるのは、「ナ・戦がベストで、どちらがMT・STになってもいい」というものです。
    この思いは戦士をメインとして上げてきた方に共通なのではないでしょうか。

    これは開発側への要請であると同時に、プレイヤーの方々に求めたい意識改革でもあります。
    (18)

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