uniquement flash et le combo + les CD instant (cercle du destin et esprits interieurs)

Sinon, la force ne fait pas qu'augmenter les dégâts, ces derniers ne génère qu peut d'aggro. En revanche la force établi de montant d'aggro des actions : Serment de l'épée, Bouclier, Flash, Sentinelle etc.... Plus le paladin a de force plus ses actions génèrent d'inimité.

Source : finalfantasy14fr.wikidot.com

Points de Caractéristiques

Chaque caractéristique défini des seuils pour diverses autres compétences.
Le Paladin devra se focus sur la Vitalité principalement tout en essayant d'être sur un des cap de force plus bas.

Force : Défini le taux de dégât réduit durant les parade.
En dessous de 325 : 22% ou moins, pas de bonus d'inimité
325-336 : 24%, Bonus de 1% d'inimité
337-368 : 26%, Bonus de 2% d'inimité
Au dessus de 369 : 28% (cap supérieur inatteignable), Jusqu'à 5% de Bonus d'inimité
Dextérité : Défini le taux de parade. Le Paladin ayant un bouclier avec son propre taux, cette stat est inutile.
Vitalité : Défini le nombre de PV du Paladin.
Chaque point de vitalité rajoute 14.5 PV.
Un Paladin endgame doit avoir un minimum de 5600 PV.
Intelligence : Stat inutile pour le Paladin, aucune action ne l'utilise.
Esprit : Défini l'évasion magique du personnage (les dégats état la défense magique donné par l'armure).
Piété : Défini le nombre de PM.
Précision : Pour le moment, un Paladin au cap de 472 ne ratera pas ses actions hors échec critique.
Liste des inimités (Moyenne établi en % en comparant à Rage de Halone)

Rage de halone : 100 %
Flash : 20% + bonus de force (~ Environ 25%)
Lancer de bouclier : 20% + Bonus force (~ Environ 25%)
Esprits intérieurs : 15%
Coup de bouclier : 5% + Bonus force (~ Environ 10%)
Serment du bouclier / Serment de l'épée : 5%
Cercle du destin : 5%
Combo Lame sauvage : Bonus force (~ Environ 5%)

Cycles du paladin

Groupe d'ennemis
Pour les groupes d'ennemis votre cycle se fera avec : Flash > Combat acharné + Cercle du destin > Flash > Lame rapide > Lame sauvage > Flash > Lame rapide > Lame sauvage > Flash > Cercle du destin etc…
> + > > > > > > > > etc…
Le Pull
Il faut commencer ses pull par Lancer de bouclier suivi de Cercle du destin, Flash et d'Esprits intérieurs afin de maximiser la prise d'aggro sur le GCD (global cooldown)
> > >
Cible unique
La clé est de toujours compenser son GCD avec une habilité hors GCD en maximisant son aggro
Il faut placer ses actions hors GCD durant le combo de Rage de Halone entre chaques coups à savoir :
Cercle du destin
Esprits intérieurs
Ses actions de défenses.