



いないとは言い切れませんが、正直論ずるに値しないでしょ。そんなのは。
今後キャップが解放されていった場合、ファイター・ギャザラーとクラフターの二足のわらじを
延々と履き続ける事を強要されるシステムが、面白い訳がないです。
んで「ファイター・ギャザラーを遊ぶ為には、事実上クラフターも同レベルに上げなければなりません」
ってレビューサイトに書かれて、新規が増えずにEND って将来が目に見えるようです。




そんな妙な誤解してる人、少なくともこのスレでは見なかったような気がしますが・・・?
まあ、名指しとかすると失礼ですからアレですけどw
私のスタンスは、少なくとも修理に関しては色々手当てするより削除する方が「よりコストが低い」という判断です。
勿論、逆の判断もあり得るでしょう。開発はとりあえず存続させる方針みたいですが・・・さて吉と出るか凶と出るか。
#856 さん
ごめんなさいね、ちょっと他の方の所を誤読してて、素朴な疑問を感じたので伺っただけなんですよね。
本来、使う人が「自分で手入れ可能な武器を使うのが当然と言う考えで「案」としては悪くないんです。だって、冒険者が自分で手入れできずに他人任せな武防具を買ったり使いますか?って事です。想像して下さい。武防具が廃品になるのが判っていて自分でもメンテナンスや手入れを出来ない武器を承知で買うバカがどこにいますか?
ですが、ゲームとして「戦闘職or製作職人」の大きな差を、スクエニよりも「ゲームにまで下らないリアルを追及し求めるユーザー」がどう反論するかですね。スクエニは「それで良いなら~」って言うかもしれませんが、「武具の製作技術の無いキャラが武器メンテナンスなんて出来る技術を持っているのか?」とリアルマニアなユーザーが言いだす事でしょう。
つまり前回書いたように宿泊したり操作していない時に修理している(かも?)と言う「空想部分は空想レベルで処理できるようにするべき」なんです。システムバランスを考えず、リアルっぽくて良いからと安易な考えで修理システムを実装し、問題があれば後で修正すれば良いなんて少し考えればバカでも失敗する事が理解できるシステムを実装した結果がコレです。
そしてクラフターによる「+1」効果。
恐らく「自己修理による全快」に匹敵するだけの性能、効果がない限り無視されます。但し、匹敵するだけの性能、効果があるならば更に自己修理で効果が発揮できるように自己修理を求める事になってしまいます。つまり案としてダメです。
**********
あと、勘違いしている人が未だに一部いるようですが、今の公式案が出ている状態で修理システムを廃止すると次案によるマテリアシステムによるマテリア素材が増えるのに対し、修理素材の廃止で所持数は相殺。修理システムが廃止されてもマテリアシステムによりクラフターの生き残りは可能かも?(今後の開発次第)。公式から予測するにマテリアシステムは一度でも武器にマテリアを付属すれば、以後はマテリア武器性能が存続され自己でクラフターを上げざる負担が全くない。
つまり修理システム廃止されても修理素材がなくなり鞄は減る。クラフター上げはマテリアを自分で付属や変更をしたい人、武防具を作って儲けたい人(修理をする必要が無ければクラフターを上げる必要がなくなり、メインクラフターの人による売買の儲け率が高くなる)が上げれば良い。当然、クラフター上げ中に余った高ランク武防具をマテリア化すれば売る事も可能。
システムを削る(撤廃する)事によるメリット、デメリットは全体を見ないといけないと思うのですがどうでしょう?
Last edited by Thend; 04-25-2011 at 03:44 AM. Reason: 接続語ミス
いかにも何かしらの開発に携わったことや、開発録とか読んだことがありそうな口調のstir_prisさんにお聞きしたいのですが
修理の場合、削除すると具体的にどういう調整が必要なんでしょうね?
こういう、匂わすだけの事を語る人は、たいてい本人も良く判ってないハッタリだけの人なので、
ぜひ、具体的に挙げてもらえませんか?
山ほどあるというなら、10くらいはバババっと列挙できるでしょう?
それでなくてもstir_prisさんは、Zharさんとの議論の中で、
ギリギリの戦闘云々というくだりで大恥かいてましたし、
どうも無根拠のハッタリで話を有利に運ぼうという人なのかな?という疑惑が芽生えているところです。
ここばドーンと説得力のある専門的な項目を列挙していただいて、
疑惑を払拭していただきたいところです。


> コスト云々について
マテリアシステムなんて凝ったものが実装予定とは告知されていなかったので、今まではそれ前提で話し合われてきましたが、このマテリアシステムが今の修理システムの役割の代替も兼ねるなら(なるだけメリットだけ継いで、デメリットは継がないのが理想ですが)耐久・修理の廃止もあるでしょうが、それって結局「マテリアシステムの開発コスト・継続的な調整コスト(の一部)=耐久・修理の廃止コスト(の一部)」ってことですからねぇ。
戦闘の緊張感としてデスペナを要望する声も無視しづらく、経験・修練ロストの方向は結構抵抗が大きいっぽい、ってこともありますし。
とりあえず、マテリアシステムの詳細な仕様が判明するとかデスペナの方針が決定されるとかしないと、これ以上はなんとも。
私にとっては、つい昨日のできごとだが、君たちにとっては、たぶん明日の出来事だ!
運営は最初から言う事を聞かなかった・・・。
まあ、いい運営だったよ。
「そんな装備で大丈夫か?」
「大丈夫だ、問題ない」
運営は言っている、ここで死ぬ運命ではないと・・・
「そんな装備で大丈夫か?」
「一番いいのを頼む」
ああ、今回も修理ダメだったよ。
運営は話を聞かないからなあ。
・・・あれ?何か違ったっけ?![]()
Player
装備or修理タブの追加を希望したいですね。装備だけで約60個持ち歩いているので修理ごとのスクロール量が半端ないです。装備品だけを表示してさらに耐久度でソートできると嬉しいです。
後は修理可能クラスになっていなくても、装備に対して修理可能ランクおよび修理アイテムを持っていれば自動的に該当クラスへチェンジして修理後元のクラスへ戻るような仕様にしてほしいです。
耐久度の仕様が変更されて修理回数は減っていますが、修理するたびにボディーブローのようにじわじわとストレスを与えてくれます。
修理に関しては、今のアイテムを選んで修理も良いのですが、
製作と同じように、座り込んでから修理アイテムを選択する。ように出来たら嬉しいなと思います。
ただ、この場合、修理依頼とかで出されてるのをどうするかと…。
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