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  1. #841
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    > Zharさん
     ともかく色々ありがとうございました。マテリアシステムや、今後の修理に関しての方針について開発から連絡がないと、これ以上は特に何かもできなさそうですね。

     まあ、それはそれとして、私が言った調整について今のままだと誤解してしまう人も多そうなので、ちょっと説明しなおしておきます。
     「劣化を前提にした調整」というのは、PTを組んだ際に全ての人が万全(ほぼ100%)の状態を維持していることが考え難いため(やろうとすると修理経費がすごく嵩んでしまう)、平均して多少劣化した戦力(攻防ともに数%落ちた状態)でも、多少の効率低下や事故率上昇があるにしてもモンスターを倒していくことにそこまで問題はない、というような調整です。
     要は、万全の状態を前提に戦闘の手応えが調整されてるのではなく、多少の低下を見越して調整されているということです。
     この種の調整は前々からあるもので、具体的な例としてはNQとHQに性能差がありますが、皆が皆HQを揃えずとも戦闘に大きな支障は無いというものになります。もちろん、HQが揃えば火力は上がりますし被ダメも減りますから、その分戦闘に必要時間は減少し、時給も少し向上します。
     …でもまあ、気にする人はかなり気にするというか、11では半分ネタの半分マジなぐらい気にされてましたけど。
    (0)
    Last edited by stir_pris; 04-22-2011 at 07:19 PM. Reason: 誤字修正

  2. #842
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    >
     まあ、それはそれとして、私が言った調整について今のままだと誤解してしまう人も多そうなので、ちょっと説明しなおしておきます。
     「劣化を前提にした調整」というのは、PTを組んだ際に全ての人が万全(ほぼ100%)の状態を維持していることが考え難いため(やろうとすると修理経費がすごく嵩んでしまう)、平均して多少劣化した戦力(攻防ともに数%落ちた状態)でも、多少の効率低下や事故率上昇があるにしてもモンスターを倒していくことにそこまで問題はない、というような調整です。
     要は、万全の状態を前提に戦闘の手応えが調整されてるのではなく、多少の低下を見越して調整されているということです。
     この種の調整は前々からあるもので、具体的な例としてはNQとHQに性能差がありますが、皆が皆HQを揃えずとも戦闘に大きな支障は無いというものになります。もちろん、HQが揃えば火力は上がりますし被ダメも減りますから、その分戦闘に必要時間は減少し、時給も少し向上します。
     …でもまあ、気にする人はかなり気にするというか、11では半分ネタの半分マジなぐらい気にされてましたけど。
    WoWのように、耐久が減っても0になるまでは能力値が下がらない、という仕様でいいんじゃないですかね。
    難しい調整とやらをするよりずっと簡単で、
    ユーザーの煩わしさや心理的圧迫も随分減ると思うのですが。

    開発も、一部のユーザーも、小難しくした方が高尚に見えるという勘違いから脱却すべきでしょう
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    Last edited by Snowman; 04-22-2011 at 10:41 PM.

  3. #843
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    別にとことんリアルを追い求めたいのではなく、要所要所で上手に騙してくれるリアルさが欲しいのです。
    ですから他に不自然さがあるだろうとか、デフォルメされているだろうと言われても気になりませんでしたが、

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    要するに耐久度は、HPなどと同じく、現実をデフォルメしてゲームの「構成要素」として導入されたものに過ぎません。
    ですので、それには当然実装の意図がありますし、またそれに伴うゲームバランスの調整が不可欠。
    しかしながら現状は、前者ともかく後者を著しく欠いているから、これほどまでに叩かれているのでは?
    こちらの意見は、その前のThendさんへのレスと併せてグサッと来ましたね。
    考えは今あるリアルさを削除しないで欲しいという程度にトーンダウンしました。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ところが修理にはそれが無い。損をするのはアイテムを消耗する側だけ。(敢えて戦闘職と書いてない点に注意)
    しかもその消耗はシステムによって強制的・自動的に行われます。プレイヤーの行動とは一切関係無く。
    これが歪みでなくて何だと?
    ただ、こちらについては意識する所が異なりますね。
    道具の使用と消耗はセットに考えてしまっています。
    自分の意思で道具を使った(受益した)のだから、その分消耗するのは当然じゃないかと。
    ゲームですから設定次第で使用と消耗はセットでなくする事が出来る訳ですが、
    私にとってはそのデフォルメを受け入れるかどうかという問題になります。



    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    なぜ最低スキル20を求めているのでしょうか?
    ちなみに他ゲームでの修理キットというのは生産スキル0の脳筋キャラでどこででも修理が可能という物で、
    ここで多くの方が勘違いしているように、修理材の代替物ではありません。
    20までは現在よりもさらに緩和するみたいですから、それぐらいが妥当かなと思いました。
    修理キットの話がありましたが、20・無素材で全ランク修理可(100%にはならない)という案は戦闘メインの人が20まで上げる事を想定したのではなく、20・無素材であれば対応してくれるクラフターが周りにいる可能性が高いだろうという考えです。
    ちなみにこの場合、修理報酬は自動計算で良いのではないかと思っています。

    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    素材が負担者負担? まず素材(修理材)が必要だという固定概念を捨ててはいかがですか?
    クラフターが苦しんでいる修理材でのカバンの圧迫が、そのまま戦闘職に横滑りしているだけです。
    修理材にこだわる理由は、やはりリアルさと言う事になってしまいますね。
    固定概念を捨てるというよりは、そのデフォルメを許容するかどうかです。
    前述の案は妥協案にもなりますね。日常損耗の手入れには素材不要だけど、廃品・損傷修理や中古再生には素材が必要だと。
    あと修理材は無しが良いという意見には対抗し得ませんが、何の修理材を用意すれば良いかわかる分、つぶれる枠は減りますね。
    現状ではウルダハだけになるかと思いますが、枝やナゲットなどはバザーでその都度調達すれば良いという思惑もありました。
    それと、戦闘職メインでクラフターを積極的に上げてない人のカバンってそんなにキュウキュウとしていないと思ったのですが、どうなんですかね?
    (1)

  4. #844
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    Quote Originally Posted by Blaze228 View Post
    ただ、こちらについては意識する所が異なりますね。
    道具の使用と消耗はセットに考えてしまっています。
    自分の意思で道具を使った(受益した)のだから、その分消耗するのは当然じゃないかと。
    ゲームですから設定次第で使用と消耗はセットでなくする事が出来る訳ですが、
    このゲーム、アーマリーシステムのせいで、メインアームを使わずに遊ぶことは仕様上不可能なんですが・・・

    Quote Originally Posted by Blaze228 View Post
    私にとってはそのデフォルメを受け入れるかどうかという問題になります。
    貴方の納得感 <<<<<<<<<< プレイアビリティ&ゲームバランス
    (7)
    Last edited by Zhar; 04-23-2011 at 01:16 AM.

  5. #845
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    Quote Originally Posted by Blaze228 View Post
    Thendさんへのレスと併せてグサッと来ましたね。
    考えは今あるリアルさを削除しないで欲しいという程度にトーンダウンしました。
    ゲームにもリアルさは必要ですよ。でも程度とバランス問題でしょうね。

    以前にも書いたのですが、修理キットやR20程度の低ランクで全修理可能にするぐらいならクラフターによる修理システム自体が要らないし、クラフター修理を残した事による弊害は本来、修理素材数や鞄圧迫よりも高ランクになってきた時なんですよ。
    (修理キットをクラフターに作らせる案もあるでしょうけど、修理ランク毎、素材毎にキットを持たせるつもりですか?って問題もある)

    **********
    今はまだキャップがR50なので皆もクラフター上げは頑張れば何とか~の許容範囲内でしょう。ではリアルさは必要、クラフター修理が無いと面白くない!と言ってシステムが残った場合、将来レベルキャップがR60、70...100と引き上げられた事を想像はしていますか?
    今でさえクラフターメインの人は少ないでしょう。現在「リテイナーバザーに出しておけば次の日には修理されてます!」なんてヌルい事を言ってる人は今だから言えるのであって、ランクが上がっていけば修理ができる高クラフターも減るだろうし、その高クラフターが必ず自分のバザーを覗いて修理してくれる保証はどこにもない。1週間経っても修理してくれる人が現れないかもしれない。なら性能を落として修理し易い武器に変えますか?武器ランクを下げますか?
    もっともキャップ解除は順次少しずつ行われるでしょうけど、既に半年が経ってもクラフターR50は少ないのにどうなるんでしょうね。ちなみに私のソーサラー装備はリング等の彫金、防具の裁縫と革、武器の甲冑で修理が必要になってきます。今は全部自己修理できますけど、さすがにR80や100になってきたら無理。社会人なら絶対に無理。そうなると毎日毎日、装備を外してバザーで修理希望を出していつ来るかも判らない修理してくれる誰かを待たないといけませんね。

    いくら料理の腕が上がっても銘包丁を研げる職人が減ってしまえば、75%しか研げない錆びた包丁やナマクラ包丁で料理することになるんですよ。

    修理素材の緩和も公表されてますけど、同時にマテリアシステムの実装もあり、修理素材が減ってもマテリア素材が追加される事によりクラフターの鞄枠が全く改善もされない事も判明したしね。
    (8)
    Last edited by Thend; 04-23-2011 at 03:51 AM.

  6. #846
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    調整が必要になってくる仕様変更を、FF14の開発メンバーに期待するのはムリでしょうね。
    耐久・性能劣化とか、自分たちの首を絞めてる以外の何者でもないですよ。
    自分らが作ったゲームを「面白い」とも思わずにテストプレーすらまともにしてないですから。

    ムダに複雑な仕組みを作ったわりには、結局は収拾付かずに開発にもプレイヤーにも足かせにしかなってない様相は、
    まるで伏線だけ張りまくって回収出来ずに打ち切りになった漫画みたいなものですね。

    多数から不満を寄せられる要素に工数を掛けるより、
    誰もが納得し、単純明快なコンテンツに工数を掛けたほうが全然良いですよ。
    譲歩案とか、妥協案とか、中間を狙っても結局は文句が出るだろうし、
    FF14の開発は変な要素を考える事は出来てもメンテナンスが出来ないですからね。
    (8)

  7. #847
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    今はまだキャップがR50なので皆もクラフター上げは頑張れば何とか~の許容範囲内でしょう。ではリアルさは必要、クラフター修理が無いと面白くない!と言ってシステムが残った場合、将来レベルキャップがR60、70...100と引き上げられた事を想像はしていますか?
    今でさえクラフターメインの人は少ないでしょう。現在「リテイナーバザーに出しておけば次の日には修理されてます!」なんてヌルい事を言ってる人は今だから言えるのであって、ランクが上がっていけば修理ができる高クラフターも減るだろうし、その高クラフターが必ず自分のバザーを覗いて修理してくれる保証はどこにもない。1週間経っても修理してくれる人が現れないかもしれない。なら性能を落として修理し易い武器に変えますか?武器ランクを下げますか?
    もっともキャップ解除は順次少しずつ行われるでしょうけど、既に半年が経ってもクラフターR50は少ないのにどうなるんでしょうね。ちなみに私のソーサラー装備はリング等の彫金、防具の裁縫と革、武器の甲冑で修理が必要になってきます。今は全部自己修理できますけど、さすがにR80や100になってきたら無理。社会人なら絶対に無理。そうなると毎日毎日、装備を外してバザーで修理希望を出していつ来るかも判らない修理してくれる誰かを待たないといけませんね。

    いくら料理の腕が上がっても銘包丁を研げる職人が減ってしまえば、75%しか研げない錆びた包丁やナマクラ包丁で料理することになるんですよ。
    Thendさんの懸念は理解しました。
    デスペナによる損傷は日常的な損耗よりも激しいものになるでしょうから、頻度は減るとしてもその懸念はより大きくなってしまいそうですね。
    となると、日常的な損耗は廃止した方が良いかなと思えてきました。
    前のレスで手入れという言葉を使いましたが、手入れは通常使用者がするものですしね。

    ん、そうすると手入れをクラフターではなく使用者のランクに依存させるのはどうでしょうか?
    適正ランクの武具・道具であれば、その使用者が自分で修理(手入れ)できる。
    適正ランクでなければクラフターをたよらなければならない。
    背伸びして高ランク武具を装備する場合のデメリットという事にもなりますね。

    あと既出だと思いますが、クラフターが修理(手入れ+適切な調整)をした場合には次に古品になるまで+1効果が付く場合があるとかにすれば、クラフターによる修理を残す意味も出てくるかなと。
    ただ、これについては何度も挑戦しないと+1がつかないというのは問題が生ずるでしょうから、単純にランク差で付くようにするとかかな。
    修理バザーに出すとき、単なる手入れを希望するのか+1付加を希望するのか区別する必要もありますね。
    (2)
    Last edited by Blaze228; 04-24-2011 at 12:02 PM.

  8. #848
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    Quote Originally Posted by Blaze228 View Post
    ん、そうすると手入れをクラフターではなく使用者のランクに依存させるのはどうでしょうか?
    適正ランクの武具・道具であれば、その使用者が自分で修理(手入れ)できる。
    適正ランクでなければクラフターをたよらなければならない。
    背伸びして高ランク武具を装備する場合のデメリットという事にもなりますね。

    あと既出だと思いますが、クラフターが修理(手入れ+適切な調整)をした場合には次に古品になるまで+1効果が付く場合があるとかにすれば、クラフターによる修理を残す意味も出てくるかなと。
    ただ、これについては何度も挑戦しないと+1がつかないというのは問題が生ずるでしょうから、単純にランク差で付くようにするとかかな。
    修理バザーに出すとき、単なる手入れを希望するのか+1付加を希望するのか区別する必要もありますね。
    両案とも、散々既出ですよ・・・
    そこまでして修理を残さないといけないメリットが明確でないのに、
    小手先の案を色々論じ合う段階は、とうの昔に過ぎています。
    修理賛成派、反対派、いずれの人でも、現在の装備損耗システムのメリット・デメリットについては
    十分共有できているんですよ。
    今更周回遅れの議論を持ち出されても、ループ2週目ですか?としか思えないんですが。
    それとも、装備損耗・修理システムに関して、何か新しい見解でもお持ちで?
    (2)

  9. #849
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    > Blaze228さんの案
     よく、それらの案が出てないかのように話が進行するから、出てないと誤解するのも無理ないかもしれないですね。まあ、その辺りの案とメリット・デメリットは出尽くして後は運営の判断待ちみたいな状態なのです。
     変更結果に対して責任能力がないウチらがやることは、結論を出すことじゃないですし。

     今のところ、デスペナスレッドでの連絡によるとデスペナの経験・修練ロストの代わりとして消耗させるかを検討中、NPC修理代についてはクラフター関連スレッドでマテリアシステム等のクラフター関連のアップデート後、その時のギル価値のバランスを見て調整すると連絡がありました。
     以上からはとりあえず残る方向で進んでるようですが、残すにしても継続使用だけならNPC修理なり修理キットなり(戦闘職R依存・もしくは何のRにも依存しない)で、クラフターを上げる必要性だけはなくさないとダメだと思ってます。

    [追記]
     あと、よく勘違いする人が多いけど、システム一個削るだけでもその影響で調整しなければならない部分って山ほど出るからね(大抵、調整しきれずに変なバランスが残るのが殆どだけど)。何かしらの開発に携わったことや、開発録とか読んだことない人にはあまり実感できなくて、「減らすだけなのになんで上手くできないんだ」って言われるけど。
    (7)
    Last edited by stir_pris; 04-25-2011 at 12:53 AM. Reason: 追記

  10. #850
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    >Zharさん
    失礼しました。
    きちんと頭に入っていなかったようですね。

    >stir_prisさん
    フォローありがとうございました。
    (0)

  11. 04-25-2011 01:21 AM
    Reason
    誤読

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