確かにTP職だけ割り食ってると思う。
フィールドでは~ていうけど、フィールドの敵なんてコラプス連打で余裕なんで、スプリントしながら戦えちゃう。
まぁ、なんも消費しないアビにすればいいだけじゃね?www
確かにTP職だけ割り食ってると思う。
フィールドでは~ていうけど、フィールドの敵なんてコラプス連打で余裕なんで、スプリントしながら戦えちゃう。
まぁ、なんも消費しないアビにすればいいだけじゃね?www
確かにMPの概念がないというのは過言かと思いますが、ほぼ息切れすることなく攻撃が続けられるのは間違いありません。「黒魔にMPって概念無い」って意味がよく分かりませんが、もしかしてアストラルファイアとアンブラルブリザードが併用できると思われてます?
一応簡単に言っておくと黒魔は火力が高くてMP回復しない火属性モードと火力が低くてMP回復量が多い氷属性モードを切り替えながら戦う職で、これを最適なタイミングで切り替えて回していくことを前提とした攻撃力になっています。MPの概念は他のMP職よりも強く存在しています(その分やりくりできる要素も多い)
でもって、仮に黒魔にMPという概念が無い(ありますが)という前提で話すとしても、それ以外の魔法職はTPと同等かそれ以上にMPの制限がきつい(特に白魔)わけでして、黒魔のみを根拠にTP全般の廃止を主張するのは筋が違わなくないですか?
火力が低いアンブラルブリザードにしても、火力が低いだけでダメージを与えながらMPを回復できるというのは非常に強力です。(氷魔法で魔力を消費しているはずなのに魔力が回復していくというのは不自然だと思いますがそれはまぁおいといて。)
白魔にしても、MPが枯渇すれば何もできませんが、MP残量が可視化されているため詩人の判断でMPを回復してもらうことができます。また自己回復手段として女神があり、どうしようもないときはエクスエーテルなどもあります。
対してファイター職のTP回復手段は気合いがありますが、槍が特性込で使用したとしても500しか回復できません。リキャストは120sと短いとは言えず、同じリキャストの女神にあるヘイト軽減のような付加効果もありません。
またTP残量がPTメンバーから見えないため何かしらのコンタクトを取らなければパイオンでの回復も期待できず、なぜかTPを回復するPOTは存在しない。
ファイターとソーサラーではTP以外にも覆せない格差があります。
ソーサラー職を弱体化してくれとか言う話ではないですが、せめてファイター職もストレスなく戦闘できる程度には底上げしてほしいですね・・・。
確かにスプリントに関してはTP消費無しでリキャストタイムを設けるだけでいいと思いました。
意外と後衛職やってると、重み避けるのにスプリント使って余裕をもって逃げたりしてることが多かったりします。
で、ジョブバランスについて。
β時代に散々言われてきた新生14の代名詞「ポチポチゲー」、今はもうそんな風に思ってる人も少ないでしょうし、吉Pが当時言っていた「考え無しに撃ってるとTPが無くなりますよ」というのもまさにその通りになっています。TP管理も近接DPSのプレイヤースキルの1つですよ、というのも身をもって実感しました。
ただ、同じDPSとして黒がそれに該当していない、というのが事実あります。
黒はMP管理を事実上しなくてもよく、近接がTP管理してんのに黒はMP管理しないのか!ぶっ壊れてるな!と思いましたね。近接も黒も両方プレイしてみての感想です。
更に言われているのはスキルスピードとスペルスピードの恩恵。
スキルスピードが上がっても結局TP無くなってDPS下がるじゃん?っていうのもよく分かります。
なら、例えばスキルスピード自体に『TP消費ダウン』や『TP自然回復量アップ』などの補助効果がついてもおかしくは無いんじゃないかな、と思います。
『スキルスピードっていうパラメータ上げると、GCDも短くなるしTP消費も少なくなるし、TP回復量も増えますよ!だからスキルを速く回せるようになりますよ!』というのならおかしくないのでは?

装備にTP回復力アップみたいなパラメーターを作ればいいと思います
まったく違うゲームではあるけど、アーマードOOって言うゲームのENゲージ
見たいな感じが理想かとおもう。


廃止はやりすぎな感があると思うので、たとえば、
・モンクは発勁中にクリティカルするとTPが10~15くらい回生する
・竜騎士はジャンプ後3秒間TP消費しなくなる
みたいなジョブ特性があればそれっぽいんじゃないかなっと思いました
TPの設定がきつめなのは同感です
そこはDPSを見ながら再調整するなりTP回復スキルを追加するなりすれば済むかなと思うので、+αとして…
詠唱のように行動はしてるが実は休んでる、という部分がほぼ無いこともガス欠になりやすい元だと思います
詠唱はGCTと違い、CTが独立しているスキルも使えない完全な活動停止時間です
つまり、詠唱にはシステム的に燃費を抑えさえている側面が有ります
TPをリソースにするクラスには殆どそれが無い
モーションに時間をかけたりして稼ごうとしているのは感じられますが、時間的に見たら詠唱には全く及ばないでしょう
そこで、詠唱のようにタメが必要なスキルを追加すれば燃費をシステム的に減速させることができ、すぐ息切れすること減らせると思います
まあ、ガス欠になってもオートアタックが残るクラスと、事実上指一本動かせないクラスとは同列に語れない部分はあるかな、とも思いますが…
えーと、そもそも物理職には通常攻撃がありますので豆鉄砲のブリザド系撃ちながらMP回復できる云々とは比較しづらいかと。
この辺は全部ひっくるめての総dpsで見ないと意味がないです。
白の女神はリキャスト120sで得られる追加MPが15秒かけて最大値の1/4くらい(自然回復との差)です。ヘイト軽減効果は馬鹿になりませんが、一瞬で40~50%回復できるのに比べるとリソース回復手段としては見劣りします。
女神を加味しても最大威力の回復を常用すると一瞬でMPがなくなってお話にならないのでとにかくMPの使用はケチケチです。どのくらいケチケチかってバハでも回復はまずケアルが基本なくらいです。
召喚・学者のエーテルフローはこれに比べると相当強力でリキャスト60sで一瞬で20%回復できます。これでも学者は鼓舞連打せずフィジク併用ですね。召喚はMPを使う行動自体がろくに無いのであんまり減らないですが…。
TPが他から見えないというのは確かに不便だと思います。これは何とかして欲しいなぁ。
で、全体的にはどちらかというとMPよりTPの方が管理は楽なはずです。
基本的にMPはスキル回しで節約することが前提の設計になっています。MP管理しなくていいと思われがちな黒ですら何も考えずに回している人はrep見ると悲惨です。
一方、TPはあまり考えなくていい反面、考えて工夫する余地がないとも言えます。ただここで工夫の余地があるようなTP回復手段を足すときっちり回す前提にバランスが取られるので必ずしも強くなるとは限りませんが。
また一応言っておくと「範囲攻撃をいちいち避けなきゃいけない割に火力が低い」というのはTP/MPとは全くの別問題です。
高消費で高威力なスキルを連発してTP無くなるのならわかりますが、確かにスプリントに関してはTP消費無しでリキャストタイムを設けるだけでいいと思いました。
意外と後衛職やってると、重み避けるのにスプリント使って余裕をもって逃げたりしてることが多かったりします。
で、ジョブバランスについて。
β時代に散々言われてきた新生14の代名詞「ポチポチゲー」、今はもうそんな風に思ってる人も少ないでしょうし、吉Pが当時言っていた「考え無しに撃ってるとTPが無くなりますよ」というのもまさにその通りになっています。TP管理も近接DPSのプレイヤースキルの1つですよ、というのも身をもって実感しました。
ただ、同じDPSとして黒がそれに該当していない、というのが事実あります。
黒はMP管理を事実上しなくてもよく、近接がTP管理してんのに黒はMP管理しないのか!ぶっ壊れてるな!と思いましたね。近接も黒も両方プレイしてみての感想です。
更に言われているのはスキルスピードとスペルスピードの恩恵。
スキルスピードが上がっても結局TP無くなってDPS下がるじゃん?っていうのもよく分かります。
なら、例えばスキルスピード自体に『TP消費ダウン』や『TP自然回復量アップ』などの補助効果がついてもおかしくは無いんじゃないかな、と思います。
『スキルスピードっていうパラメータ上げると、GCDも短くなるしTP消費も少なくなるし、TP回復量も増えますよ!だからスキルを速く回せるようになりますよ!』というのならおかしくないのでは?
装備でブーストしたスキルスピードに基づいて普通にコンボしてると無くなるのが意味がわからない。
これならスキルスピードのステータスは削除して良いと思います。装備のステで1枠無駄になるだけなので。
あと遠隔DPSが範囲連打している中、
近接で範囲スキル連打するとTPすぐ無くなるのも意味不明ですね。
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