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  1. #91
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    また長いと怒られました(´・ω・`)
    というわけで連投失礼

    Quote Originally Posted by GGC_XIV View Post
     最高峰のMMORPG模索、テーマパークにアトラクションが必要、確かにもっともらしいけど、それは吉田Pの考えに添った貴方の定義?
    仰る意味が全く判りませんが、MMORPGをテーマパークになぞらえたのは、このゲームのプロデューサー/ディレクターである吉田さんです。
    ならば、このゲームの方針・方向性を考える際、テーマパークのそれと重ね合わせて考える事が、今後のゲームの方針を理解する上で有効であろう、というだけのこと。
    私の私見と捉えられたのであれば、単なる貴方の曲解です。

    Quote Originally Posted by GGC_XIV View Post
    無論最高峰を目指すのはいいが今現在自由度の無いシビアな戦闘をしいられ
    大変失礼ながら、自由度という名の美辞麗句を隠れ蓑にして、単純な難易度低下を望んでいるとしか思えません。
    バトル中、自由気ままに行動できて、尚且つ勝利できるバランスというのは単なるヌルゲーであり、そういったゲームにも面白さはあると思いますが、
    それはFF14の方向性ではないと思います。
    少なくとも過去の根性版の改修~新生にいたるまで、吉田さんが我々プレイヤーに積み重ね提示してきたゲームバランスとは相容れない。
    そもそも、FFシリーズって難しめでエッジの効いたバランスがウリであった側面もありますから、これはシリーズの伝統とも言えます。
    (10)
    Last edited by Zhar; 11-11-2013 at 10:07 PM.

  2. #92
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    Quote Originally Posted by GGC_XIV View Post
    この点は同意するけど上で書いたとおりコンテンツの追加=カンスト、廃○用のみ増加では困るね。
    廃マルって何ですか?・・・という意地悪はさておき、コンテンツの追加に際して、吉田さんは明確な方針を打ち出されています。
    ・まずトップ15%層へ向けてコンテンツを製作する
    ・同時に既存コンテンツは難易度を緩和する
    ところが現状はコンテンツの絶対数が足りていないために、トップ以外の層は本来のターゲットではないコンテンツを遊ぶしかなく、結果難しすぎると不満をもち
    トップ層はトップ層で、早々にコンテンツを食い尽くしてしまって、やることがないと嘆く、という負の循環が生まれているように思います。
    「横道が無い」と表現されている方がおられますが、まさに仰る通りで、横道もなにも本道すら短いのが現状の問題。
    各コンテンツ自体も、(2年で作ったにしては驚異的だと思いますが)物量が少ないため、先が簡単に見渡せてしまっているというのが今の状況です。

    これはもう、早期に物量を投入するしか解決法はありません。そこで、開発コストの低減化が生きてくるわけで、例えばバトルシステムの簡素化、イベント構造の一本化などは
    非常に有効に働きます。ゆえにそこから外れた「自由度」という、ある意味「無駄な」部分は、現状望むべくものではないと考えます。
    それらは、もっとゲーム自体が成熟し全プレイヤーが概ね不満なく遊べるだけのコンテンツ量を確保してから着手せねばならず、現状では時期尚早ではないでしょうか。
    例えば次のパッチで「PvP」「ハウジング」という横道が出来ますが、これも2.1段階では未実装の嵐にならないかと私は危惧しています。
    そういうことを積み重ねれば積み重ねる程、人は減っていくものですから。
    (7)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    仰る意味が全く判りませんが、MMORPGをテーマパークになぞらえたのは、このゲームのプロデューサー/ディレクターである吉田さんです。
    ならば、このゲームの方針・方向性を考える際、テーマパークのそれと重ね合わせて考える事が、今後のゲームの方針を理解する上で有効であろう、というだけのこと。
    私の私見と捉えられたのであれば、単なる貴方の曲解です。大変失礼ながら、自由度という名の美辞麗句を隠れ蓑にして、単純な難易度低下を望んでいるとしか思えません。
    バトル中、自由気ままに行動できて、尚且つ勝利できるバランスというのは単なるヌルゲーであり、そういったゲームにも面白さはあると思いますが、それはFF14の方向性ではないと思います。
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    これはもう、早期に物量を投入するしか解決法はありません。そこで、開発コストの低減化が生きてくるわけで、例えばバトルシステムの簡素化、イベント構造の一本化などは
    非常に有効に働きます。ゆえにそこから外れた「自由度」という、ある意味「無駄な」部分は、現状望むべくものではないと考えます。
    例えば次のパッチで「PvP」「ハウジング」という横道が出来ますが、これも2.1段階では未実装の嵐にならないかと私は危惧しています。
    そういうことを積み重ねれば積み重ねる程、人は減っていくものですから。
     あのさ、批難するのはいいけど自分の文章を、もちっと読んでみなよ、長くて、理屈っぽくて、嫌みったらしいぜ?感情的でない分いいけど読むのも疲れるし。
     要するに『新生は吉田Pの構想道理でいい、遊びなんて難易度低下を訴える軟弱者の言い訳、現状の方向性のままとにかくコンテンツを増やせ、遊びを入れると人減るぞ。』といいうワケでしょ?まあ本人が今の新生で満足してるならそれはそれで幸せじゃない?

     
     ただ自分の意見がベターだと思い込むのは辞めたほうがいい、多分俺の言う事は理解できないだろうケドそれは俺も同じ。
     幾らでも言い分あるが言い合いしても時間の無駄、まあBL機能を有意義に使ってお互い干渉しないようにしましょうや、お互いメリット0だし。
    (13)
    Last edited by GGC_XIV; 11-11-2013 at 11:58 PM. Reason: 誤字修正;;
    21世紀と嘯いてみても、我々は20世紀の残照に縋って生きているに過ぎない。
    パス入れる度"強制的にログアウトされました。再ログインを行ってください。"とエラーがでるのは、新手のオンラインハラスメント? 

  4. #94
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    Quote Originally Posted by Kagami_Mochi View Post
    文字数制限のため省略させていただきます。
    装備やアディショナル、フィジカルボーナスの選択の幅が広がっても選ぶのは結局最適解しかなく、
    他は産廃と切り捨てられるだけでは?選択肢が多ければいいというものでもないと思います。

    また、量産型しかキャラの選択肢がないため、個々のプレイスキルで差がでます。
    クリアするという結果だけ見ればもちろん、その差は微々たるものですが、
    DPSや回復がどれだけ無茶をしてもタゲを離さないタンク、
    常に全力で最大効率を出し続けることができるDPS、
    どんな状況下に陥ってもPTメンバーを危機に晒さないヒーラー、
    どれだけの方がいわゆる神PSに分類されるような方でしょうか?
    私は彼らの足元にも及びません。

    私個人としては「強い人」よりも「巧い人」に憧れを感じますので、
    日々の周回一つとっても、ミスを無くしたいとか、巧く立ち回りたいとか
    そういったゲームで提示された「神話を集める」という目標とは別に
    自分で目標を設定してプレイしています。

    「強くなっていく」と同じくらい「巧くなっていく」というのは嬉しいことで、
    それを得ていくのが、私にとってのゲームであり、遊びであり、
    その過程でできあがったキャラクターは例えダンジョンのクリア方法が同じでも
    間違いなく、私自身の個性的なキャラクターと言えると自負しています。
    (5)

  5. #95
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    あまり個人に対するレスは気が進みませんが...

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    それは「貴方の望む」RPGの姿であって、RPGの定義ではありませんね。
    所謂「RPG」っていうゲームジャンルは、膨大な数の派生系が生まれており、「これがRPGだ」なんて定義は今や不可能ではないでしょうか。~
    RPGの定義を述べたつもりはありませんが、ちょっと説明不足な書き方でしたね。

    昔はゲームブック片手にサイコロを振って遊んでいたものですが、
    今ではコンピュータRPGが主流となり、様々な形のRPGと呼ばれるゲームがあります。

    映画的要素、アバター要素、アクション要素、...etc
    現在のRPGと呼ばれるジャンルにはいろいろな要素が含まれています。
    中にはゲームとは言えない要素も含まれていますが(例えば映画的要素にはインタラクティブ性がない)、
    それらを否定するつもりはありません。
    様々な要素が織り交ざった現代のRPGに何を求めるかはプレイヤーによって千差万別です。

    ただ、私が言いたいのは、
    (コンピュータ)RPGのゲームとしての本質的要素が抜け落ちすぎてませんか?ということです。

    RPGもゲームであることには違いありません。
    「何らかの課題のクリア」というゲームとしての本質的な側面を見れば、
    やはりRPGは「プレイヤーの選択」に重きを置いたゲームであると思います。

    プレイヤーの選択とは、ゲーム攻略に対する戦略としてプレイヤーが考える余地のことです。
    #72はこのようなスタンスで書いたものです。

    現状のコンテンツ(ID)にプレイヤーが選択を考える余地はほぼありません。
    適正装備、パーティーでギミックやパターンを覚えるという最適解が最初から提示されていて、
    それ以外の戦略は非効率でしかないですからね。
    (19)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    事実誤認があるようですが、元々FFシリーズっていうのはストーリー性重視・・・と言いつつ、その実一本道シナリオのシリーズです。~
    FFシリーズとしてストーリー性重視で大いに結構だと思いますよ。
    しかし、これまでのFFシリーズがストーリー性だけでファンを獲得してきたわけではないということは、
    FF13において「一本道」だという批判が非常に多かったことからも理解頂けると思います。
    プレイヤーが選択を考える余地がほとんどなかったことが批判されたのです。

    Zharさんのように現状を是とするプレイヤーが大勢いることも知っていますし、
    現状の楽しみ方を否定するつもりもありません。

    ただ、現状を是としないプレイヤーも大勢いるということは事実です。
    新生FF14はID主体のコンテンツ設計であり、ID以外のコンテンツはおまけ程度の位置付けです。
    今の延長線上でIDが追加されていっても、決まった攻略法をなぞるを作業を繰り返すだけではないでしょうか。
    テーマパークは大いに結構ですが、まずはRPGであることが前提の話だと私は思っていました。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そもそもダンジョンのID化については、一つは時代の流れであり、もう一つは根性版プレイヤーの選択です。
    IDだから管理がしやすくなるなんて、どこからそういう話が出てくるのか今一つ意味不明ですが、仰ることは論理展開として無理があるように思えます。
    「時代の流れ」というのは漠然とした表現ですが、
    吉田氏はそのような短絡的な考えでID化を進めたわけではないと思いますよ。

    管理と書いたのは、コンテンツの消化具合を難易度とドロップ量で調整する、という意味です。
    インスタンス化によって前提条件を制限し、「開発の想定外」が発生しにくいようにしています。
    オープンフィールドタイプより格段に管理しやすいと思います。
    このID化に伴う制限があまりにも過度である為に自由度がないのが現状です。
    (14)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by GGC_XIV View Post
     
    ただ自分の意見がベターだと思い込むのは辞めたほうがいい
    意見に優劣はありませんよ。どこからそのように受け取られましたか?私も貴方も一ユーザーである以上、対等です。
    難易度を緩和してほしいという意見も、それじゃ面白くなくなるという意見も、どちらもあって良いと考えます。
    このスレッドでは、自由度を名目としてその実難易度緩和の要求が散見されたので、私はそれに対して「それは嫌だ」と声を上げたに過ぎません。

    Quote Originally Posted by June View Post
    現状のコンテンツ(ID)にプレイヤーが選択を考える余地はほぼありません。
    適正装備、パーティーでギミックやパターンを覚えるという最適解が最初から提示されていて、
    それ以外の戦略は非効率でしかないですからね。
    その辺りは、乱数を多く用いるタイプのゲームや、アクション性の高い一部のゲームを除いて
    それこそWizardryやドラクエの頃から全く変わっていないでしょう。FF14固有の問題として提起するには少々無理があるように感じます。
    それに、最適解は最初から提示されているわけではなく、先行プレイヤーが作り上げるものです。
    MMORPGは多人数が遊ぶゲームですので、その手の楽しみ方をしたければ先行するしかないのではありますまいか。
    勿論、実生活の事情は人それぞれですから、無理な方もいるでしょう。私自身も無理です。

    ただ、選択肢の数というご指摘は重要な点を示唆しています。
    要するに、最終的に最高効率を得る手段があったとしても、選択肢の数が十分であれば人は自由に感じるのです。
    Juneさんは、個々のバトル内容・攻略等にそれが必要だという意見かと思いますが
    私はもっとメタ視点で、コンテンツそのものの数が必要だと申し上げています。
    (3)

  8. #98
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    IDや戦闘関連として続き書きますね。

    自分はギャザクラやそれ以外の遊びに関しての話なら割と想像しやすいのですが、あまり戦闘が好きじゃないのでIDや戦闘面においての「遊び」ってどういうのかイマイチ想像がしにくいです;(最初のスレ主コメの超強い敵と闘う!というのは分かります)

    具体的にIDや戦闘においての「遊び」ってどういうのだろう・・・?と(特にID)
    私の中でその変がフワフワしていて、いまいちスッキリしないんです・・・。
    皆さんがどういうのを求めているのか教えていただけると想像しやすいです;

    それがハッキリするとこれを読む運営さんも分かりやすいのかなぁと思ったのです。
    (6)
    Last edited by moy; 11-12-2013 at 04:07 AM. Reason: 修正

  9. #99
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    Quote Originally Posted by moy View Post
    具体的にIDや戦闘においての「遊び」ってどういうのだろう・・・?と(特にID)
    私の中でその変がフワフワしていて、いまいちスッキリしないんです・・・。
    皆さんがどういうのを求めているのか教えていただけると想像しやすいです;
    同社のDQXに魔法の迷宮と言うIDがあるのですがランダム生成IDで道中の雑魚をなぎ倒して行き最上階のボスを倒してクリアという極単純なモノです
    ですが道中に魔法禁止等のチャレンジエリア、経験値UPなどのラッキーエリアがありクリアすると高額なアイテムがもらえたりします
    また時々レアアイテムやレアモンスターが沸く隠し階が発生したりレアなアイテムを売ってくれるNPCが出たりレアボスが出たりと
    PTが喜びを共有出来るような遊びが複数用意されています

    今の新生のIDにはこういうモノが足りないと思います
    mobの配置も行動も固定だし哲学神話周回の人にはドロップ品も全く意味の無い品しかない
    またPTで喜びを共有出来る事も無い
    この辺が問題かなぁと思います
    (15)

  10. #100
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    スレタイの原点に帰ると、遊びが無いことで毎日ログインしよう、って考えることがなくなってきちゃってます。
    バハムートを現実的にクリアできるところまで・残った神話上限をワンダ周回で回収、いいとこ週2日ですね。
    コミュニケーションツールとしてオンラインゲームを使っていた時期もありましたが、FC・LSメンが全員この状態なのでそれも出来ません。

    早くコンテンツ追加・デイリー要素・遊びの追加をお願いしたいです。
    現在の延命措置ではプレイ密度が犠牲になっているため、内容の薄さがやたら目立ってしまっているように感じます。
    (10)

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