ナにはできないことが戦士でできればいいですね
たとえばサブ盾なら敵の防御さげるシールドブレイクとかザコがわらわら沸いてきたとき即座に対応できる広範囲アビ
範囲のPT攻撃力をあげるウォークライ どっかで見たことある戦士だけど(゚ε゚)キニシナイ!!
メインはナでサブは戦!の方向性がいいと思います。
ナにはできないことが戦士でできればいいですね
たとえばサブ盾なら敵の防御さげるシールドブレイクとかザコがわらわら沸いてきたとき即座に対応できる広範囲アビ
範囲のPT攻撃力をあげるウォークライ どっかで見たことある戦士だけど(゚ε゚)キニシナイ!!
メインはナでサブは戦!の方向性がいいと思います。
ナイトさんたちは早くからバハムートに挑んでアラガン装備で固めて
戦士が参入してくる頃には、今度はアラガン装備がないから倦厭されちゃう
みたいなことにはならないでほしいですね。
Player
言ってることは同じじゃないですかね。
ダメージを受ける能力が等しくあるべきなのは当然だけど、それだけで考えると最適1ジョブしか出番が無いから
neidoさんの言う「その職の個性」で区別化を図り、複数の職を入れることにメリットを出してほしい、って話ではないでしょうか。
Last edited by Rodion; 10-20-2013 at 09:42 AM.
よしPの戦士の置かれている状況の現状認識はもうひとつ足りてないと思う。
新生FF14のヒーラーはヒールするだけじゃなくて、削りに参加する人も多く居るんです。
戦士はヒールしてもらった時の回復量が15%アップの状態でバランス取ってるって言ってましたが、ヒーラーにヒールしてもらう回数が多いとPT全体のDPSが下がるんです。
忠義の剣ナイトのDPSとディフェンダー戦のDPSが同じ位だとしたら(検証してませんが)ダメージカットのアビがある分、ナイトが硬くなり、ヒーラーが楽になり結果PTのDPSを上げられる場面が出てきます。
でも、戦士盾だとヒーラーはヒール負担が大きいので、DPSに加われる場面がナイト盾より減ります。戦士盾だとヒール負担が必ず大きくなるので、ナイトよりも不利と言う側面もあるのです。ヒーラーの負担が大きい事が前提の設計なら、メリットを大きくしなければ、戦士の不遇は変わらないと思います。
(ナイトは硬いのである程度減るまで削りに参加して、危なくなったらケアルラで、ヒーラー兼DPSになる事も出来るが、戦士は柔らかいので体力減るまでが早いので待つとかしてられないから攻撃するゆとりが、ヒーラーに生まれずらい)
Last edited by syariro; 10-20-2013 at 11:04 AM.
1項目ずつでもいいですから、迅速に対応してください。
約2ヶ月なんてとてもじゃないですけど待っていられないですよ?
その間にも先行でナイトやその他の職やってた人より時間のハンデがあるんですから。



戦士で強化まで頑張るって人は心から尊敬します。
私は今回のライブで諦めて、受けたばかりで放置してたレリッククエ破棄しました。
2ヶ月待たされるんじゃその間他のジョブのレリック取ってそれでプレイした方が恩恵大きいと考えたからに他なりません。
ヘタレと言われたとしても金払う以上2ヶ月も停滞したくはないのが本音。
以前からのんびり上げてた弓がいつしか勝ち組扱いされてたので、戦士の性能が海外勢に丸裸にされた辺りから弓を上げ切って今はそっちで我慢してプレイしてます。
戦士に比べたら好き度で一段落ちますが、それでもセカンドサブとして選んでたくらいでナイトやるよりは遥かに好きなので。
詩人はこの先に弱体が待ってるのがほぼ確定してますが、それでも2ヶ月は安泰という言い方もできます。
それほど今の戦士を取り巻く状況って厳しいんですよね。
なのに吉Pはそれを全然認識できていない。
同じく不遇とされてる竜騎士やってる人も今回同じような感想じゃないんでしょうか?
つまるところ戦士が敬遠される理由ってのはナイトより戦士のほうがヒーラー負担がでかいから、なんですよね
ヒーラーはDPSの回復もしなければならないし、被ダメのでかい戦士はたびたび自己回復に追われる必要に迫られる
だから原初を撃たなきゃならない
要するに戦士は、ヒーラーがDPSほっといて完全にフォローできる状況じゃないとラース維持できないってことで、
その時点で盾としてナイトより完全に劣っていることになる
自己回復でヒーラー負担を減らす方向ならそれはそれでありだと思うが、原初が攻撃力に依存している以上、
片手剣に対しての両手斧の攻撃力について再考する余地はあるんじゃないでしょうか?



みんなよく読め、これは確かに全く喧嘩越しじゃないぞ。
むしろどんづまりの人に新しい道を示している。
>他職と比べて戦士は不遇だ!【育成した時間が勿体ない!】
という意見を持ってる人に対して聞いているだけじゃないか。
私は、とりあえずそんな事は思ってなく
【育成することにゲーム内での価値を見い出したいぞ】
というよりも【とりあえずプレイできる水準にはしてくれよ】という立場なので
この質問に対する回答者としての資格を持たない。
だが、そういう風に思ってる人がいるのなら
(ちら見したが見つけられなかった。もっと初期のレスか?)
戦士は捨てて他クラスを上げるのも精神衛生上、良案だねという事ですよ。

まあ、吉田Pが問題点を全部把握してる必要はないでしょう、バランス担当が分かってれば。「ヒール来るまでラース吐かなければいいのに」程度の理解度の人のコメントを真に受けてたらゲーム外でもラース溜まりますよ。
ナイトに比べて戦士が劣っている事、それを受けてプロデューサーが修正を明言した事、これだけで十分じゃないでしょうか。妙にプライド高そうなので失敗を認めず黙殺されるほうが自分としては心配でした。
自分としては、堅さで戦士がナイトに「若干」劣るというのを斧術士を初期クラスに選んだ時点で想定していました(ここまで酷い格差を付けられるとは思っていなかったが)し、堅さで劣る代わりのメリットを期待して育成してきました。
戦士が強化されるなら、堅さでナイトに劣る分パーティメンバーに恩恵を与えられるデザインにしてほしいところです。また、ラースの消費が0か5かと極端なのでこの辺りも改善してほしいですね。黒に対しての召喚・白に対しての学者のようにテクニカルで腕の差が出るようなジョブに個人的にはなってほしいです。
案としては
根本的な耐久力の底上げとしてディフェンダーそのものに被回復量アップ25%(防御スキルを大量に持っているナイトが忠義の盾で実質HP+20%・被回復+20%なので行き過ぎではないと思います)
ウォークライを「PTメンバー全員にラース5付与」に変更
(ナイトがヘイトコンボルート内にSTRダウン技を持っているので)ボーラアクス辺りにINT・MNDダウン効果を追加
シュトルムブレハの斬ダメージアップを全ダメージアップに
スチールサイクロンの性能向上+消費ラース軽減
吸収効果の向上(ブラッドバスは100%・原初は消費ラースがこのままなら400%くらいに、シュトルムヴィントはメイムのように吸収バフを付加に変更で)
バーサクのWS不可を削除
ブルータルスウィングのリキャスト短縮
片手剣+盾と両手斧の性能見直し(現在は剣と斧でほとんど差が無く盾の分が丸々ナイト有利)
足りないところや不満点を考えながら書くとかなり多くなってしまいましたが、これ全部突っ込んでやっとトントンかギリで戦士有利じゃないですかね
…こう考えてみると「戦士が弱すぎた」というよりは「ナイトにいろんなものを突っ込みすぎた」ゆえの格差のように思えてきました。
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