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  1. #61
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    クラフターやギャザラーが、また忘れ去れていそうでこわいです。NMから高性能装備とかドロップしたりして。

    高性能装備の「素材」ドロップなら、クラフターはまだ関与できますが……。
    (2)

  2. #62
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    ナイズルで無理マップ無理配置が出たときの絶望感、、、
    私もナイズルよりはサルベージのほうが好きでしたね。
    (ただ、あの能力解放アイテムの分配の煩わしさだけは勘弁していただきたい)

    もっと言えば、アサルトくらいの難易度でいいんじゃないですかね。
    (1)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    固定でもランダムでも どっちかがダメってことはなくて
    どっちでもいいから面白いモノをおねがいします
    思考停止したいなら、こんなところに書き込む意義は無い

    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    ナイズルで無理マップ無理配置が出たときの絶望感、、、
    私もナイズルよりはサルベージのほうが好きでしたね。
    (ただ、あの能力解放アイテムの分配の煩わしさだけは勘弁していただきたい)

    もっと言えば、アサルトくらいの難易度でいいんじゃないですかね。
    私もナイズルよりサルベの方が好みでした。ゲーマー志向のプレイヤーは大抵そうでしょうね。
    難易度については、報酬と釣り合っていることの方が重要だと思います。
    その時点での最高装備を得る為のコンテンツが、アサルト程度の難易度だと些か味気ない。
    勿論、LVキャップ解放などで「次の最高装備」が実装された場合は、旧コンテンツについては
    時間経過とともに順次難易度を緩和させていくなどの方策は必要でしょうね。
    FF11のPMは、この辺の調整が下手で(無かったわけではない)叩かれてましたがw
    (0)

  4. #64
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    16時からスタンバってたんですが
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    私はナイズルのほうが好きですけどね。私のPSが低いからなんでしょうけど・・・
    サルベは毎回やることが全部決まっている。ピンチになるのは誰かがなんらかのミスを犯した場合だけ
    ダンジョン入る前に1層目から最後の層まで各自なにやるかマクロで説明文ずらっと並べられて、とにかく機械的に動かなきゃいけなかったのがなんとも・・・。あとガッチガチのジョブ縛りですかね。敷居が高すぎる感じ。
    難易度高くてやりごたえがあって、それがうまくいったとき嬉しいのはわかるんですけどね。銀海(だったかな?)で連続魔でギア寝かすところがうまくいくと「よっしゃ決まった」って達成感はかなりのものでした。

    ナイズルのランダム要素よかったと思うんですけどね。
    「うはっボス層で白魔法禁止!」(女神とマーターだけで勝てたのはいい思い出)とか「殲滅で一番奥ににダハクいるwww」、「詩人いないのに特殲イカきついって」、「あれ、10分あまったんだけど。今日楽すぎw」
    (6)
    Last edited by Poice; 05-21-2011 at 02:00 PM.

  5. #65
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    ランダム反対派って結構多いんですね。
    報酬固定で難易度がランダムだと高難度のときは損した気分にしかならないですが、
    報酬と難易度に相関があればやりごたえがあって良いと思うんですけどね~
    それをランダムにするか任意に選べるようにするかは好みが分かれると思いますが。
    とりあえずPT構成とかやる内容がガチガチに固定されるようなコンテンツにはして欲しくないです。
    (1)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    思考停止したいなら、こんなところに書き込む意義は無い
    うはwすいませんww
    (1)

  7. #67
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    サルベ装備もキャップ解除で微妙になっちゃいましたし、もうああいうのは無理ですね。いい加減ユーザーも学習しました。

    特に来月のレンドダンジョンは50キャップでの実装ですから、現時点でどんなに報酬が魅力的な武器や装備であったとしても、キャップ解除されたら色あせますよね。だから、もし極端な難易度やくそドロップ率なら、スルーかな。

    印章BCは好きでした。何層ものマップをタイムアタックするとかでもなく、ただいきなりボス戦で勝って終わりですから。BC自体が不便な場所にあったのは難点ですが、外れでも小遣い稼ぎくらいはできましたし、ギスギス感がなくてよかったです。
    (1)

  8. #68
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    □ランダム要素とか
    > いろいろなマップとバトルコンセプトで順次追加していく予定ですが、まずは2種類のレイドダンジョンの実装を目指しています。
     ということなので、ランダム要素のあるタイプとないタイプ、両方実装希望しといていいんじゃないでしょうかね?
     とはいえ、あるタイプ(もしくは、少ないタイプ)とないタイプ(もしくは、多いタイプ)だと、クリアに必要な時間や失敗の可能性といった要素から、どうしてもないタイプに人が流れてそれで終わりになってしまうので、ランダム要素のある・多いタイプはまずはソロ用として実装するか、報酬を増やすか方向性を変えておく必要性があると思われます。
    (0)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    サルベは毎回やることが全部決まっている。ピンチになるのは誰かがなんらかのミスを犯した場合だけ
    そんな程度の低い話ではなくて、慣れてくればくるほど多くのNMを倒せたり
    時間が早く終わったり、そういう要素を楽しんでたのですよ。
    ランダム性があろうが無かろうが、ミスしたら辛くなるのは一緒です。
    しかしながら上記のような攻略性は、ランダム性が少ない方が作りやすいのだと思います。
    但し、全てのコンテンツをそうせよと主張してる訳ではない。しかし、何にでもランダム性を持ち込む手法は反対です。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    印章BCは好きでした。何層ものマップをタイムアタックするとかでもなく、ただいきなりボス戦で勝って終わりですから。BC自体が不便な場所にあったのは難点ですが、外れでも小遣い稼ぎくらいはできましたし、ギスギス感がなくてよかったです。
    印章BCは私も好きでした。14だとイフリートバトルがそれに当たるのかな?少し期待ですが。
    ところでですね、印章BCも実装当初は2Hアビ前提でそれなりに難しいコンテンツだったのですよ。
    野良で負けた時のギスギス感といったら、そりゃあもうw
    が、PC側の強化(大きいのはスリプガ実装)と共に、連戦も可能なカジュアルコンテンツに変化していきました。
    要は、時間経過とともに適正に緩和されていけば良いだけだと思いますよ。
    (5)

  10. #70
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    ランダムも味付け次第だと思いますよ

    ランダムですごい簡単になったりクリアが難しくなったりとか極端に変わりすぎると敬遠されがちかなあ
    (不思議のダンジョン系レベルまで作り込まれているとそれはそれで楽しいですけど)
    何度も繰り返すお手軽インスタンスはクリアの明暗が分かれない程度に微妙な変化があるほうがいいです
    ボスがいる場所が数地点の中から選ばれてそれを探しながら進むとか
    敵の配置が微妙に違うとか(総数は同じで)
    難易度は突入時にノーマル、ハードが選べるなんて手法もありますね
    敵のレベルはパーティの平均や一番高い人基準等で流動的にしてほしい
    R30からのインスタンスはできればこっちのスタイル

    固定系は大人数でやるレイドインスタンスなんかで多いですが
    ライトコンテンツ系でそれをするとギリギリでクリアできるクラス縛り、人数縛りをプレイヤーが作ってしまう難点?もあります
    更に進むと減点方式のただの作業になる場合も
    (ランダム方式でもある程度そうなっちゃうけど)
    1ミスで命取りになったりするのを攻略していって突き詰めるのは楽しいですけどね
    R50のレイド?インスタンスはできればこっちのスタイル
    (8人でレイドっていってるのがちょっと気になるけど)

    どちらにもメリットデメリットがあるので結局のところ面白ければどっちでもいいです
    (1)
    Last edited by Lencon; 05-22-2011 at 11:23 AM. Reason: 校正


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