ポーションはおっしゃるとおり例えです。NPC販売についてはとりあえず置いておいて物の例えでポーション100も万ギルなのかもしれませんが、NPCで販売してるものがその価値を大きく変えるって事は考えにくいです
NPCで100ギルで販売してたら、マーケットで1000ギルで買う人はそうそういません
自分はよくマテリアをマーケットに出してますが、1万ギルで5分で完売してたマテリアが三日後には半額です
このように売り側が回転率を上げる為に販売額を設定してるのが現状じゃないでしょうか
それよりもギルを稼げない事に加え、FATEで簡単にレベリング出来る事から、中間装備を買う人はなかなかいない
いないから売れない
売れないから元の素材も売れない
結局売れないから流通がうまく回らない
行き着く先は捨て値でマーケットに出すというデフレになってますよね
デフレになるインフレ対策って意味あるのでしょうか?
それよりも簡単にギル稼げた方が中間装備だって気楽に買える
買えるからクラフターがレベリング途中で作った装備も売れるの方がいいと思いますが…
現状FATEでレベルカンストさせて、ダンジョンは通るだけ、装備はAFとGCでいいやとだけでエンドコンテンツ到達してる方が多く見受けられます
これは個人的な勝手な意見ですが、ゲームの中まで金の事考えたくないです
この「買う」がマーケットでの購入を指すのでしたら、
インフレ時は流通価格も気楽に買えない値段になるだけではないでしょうか。
というかその状態をインフレというのだと思いますが・・・。
ここは耐久度のスレなのでスレチなのですが、インフレが起こった場合、高騰するのはマーケットボードの出品価格だと思います。
高騰して一番影響があるのはマテリアや採集・製作でしか獲られないアイテム・装備品ではないでしょうか。
あと、IDドロップ装備品もかな。
現実世界でもありますね、パン買うだけなんだけど両手いっぱいの紙幣をかかえていかないといけないみたいな国・・・^^;
Last edited by izaya; 10-15-2013 at 03:55 PM.


これはその通りで、NPCの販売価格を変更されない限りインフレだろうがデフレだろうが一律ですから
インフレになったほうが気軽に物を買えるようになります。
これは現状絞りすぎたという話を吉田Pがしていて
そのためにIDで得られる貨幣を増やすなどして
プレイヤーの所持金を増やすそうです。
ですので、それが実施されてどうなるかですね。
前の投稿でインフレにして何か良くないことはあるの?
といった投稿がありましたが
緩やかにインフレするのは理想です。
ただし、過剰なインフレは問題です。
敵からのドロップアイテム等の高騰はある程度の所で止まるにしても
レアアイテムの価格の高騰が激しくなります。
どんどん物価が上がっていく状況で、現金を持っていても価値が下がり続けるために
お金をアイテムに変えて保持しておこうという考えになるからです。
そうなると新規で始めた人たちが物をマーケットで買えなくなってしまいます。
耐久度の廃止には反対
しかし
あとクラフターで他人の装備の修理をできるようにしてほしい(希望
バトルで装備が消耗といのは理解できるからそのままでいいと思う
いつまでも新品の装備で戦い続けてるわけじゃないし
メンテナンスすれば新品同様に使い続けれるってことでもあるしね
自己管理、ってことですね
(リアルでも服や自動車などは自分で管理するしね、普通は
多少緩和とか謎物質ダークマターをもうちょっと手に入れる手段があるといいな~
旧14ではボス戦で余るくらい手に入ったけど、まだ様子見なんでしょうね、コレは
補足:オレならダークマター出してもらえれば修理費はとらないかな、そんなにガメつくないし
Last edited by YuhiKisaragi; 10-15-2013 at 05:31 PM.



レスありがとうございます
NPC販売価格がある中間装備に関してはそんな馬鹿げた値段になることはないと思います
ここでのインフレ懸念はエンドコンテンツ以降の話だと思うんですが、今現在でも高過ぎて買えませんw
アクセサリー一個で100万ギルとかです>_<
他の方からもご指摘頂きましたが、マーケットで高騰するとの事ですが、先程述べた通りアイテムレベル50以降の物が高騰してくのではないでしょうか
買い手もそんなに馬鹿じゃないと思うんで、高ければ買わないだけだと
リアルではないので、食べ物無ければ死んじゃう訳じゃないです
NPC販売されてない物でも高くて買えないなら買わない
人が買わないから値段を下げて売るって自然となると思うんですよね
自分の考えに対して言葉足らずでしたが、一々修理費を気にして金策したり、装備を買うのに修理費が気になってマーケットから買えないよりはいっそインフレの方がマシって事です
スレに対して、
勉強してからこい
初見いるから抜けますね
手伝いしてもデメリットだけ
なんかの声が修理費がかかるから出てくるのだとしたらいらないって思います
時間に関してはもうしょうがないと思いますが
修理費の問題で絆ブレイクやギスギスオンラインってのも少なからずあると思うんで




ギスギスの原因が修理費にあるとは思えないけどな。
仮にデスペナが一切なくなっても、手間と時間というペナルティがあるわけで。
またデスペナという存在自体は全員が死なないように頑張ろうとさせる動機付けの面があるので、
デスペナが一切無くなれば、適当でもいいや〜みたいな、別のモラルハザードというか、
別のギスギスの要因なすらなりかねない気がします。
こうなったらマズいな・・と思う事を書いておくと
新規から始めてメインジョブ一本の人が、
真蛮神戦やLv50ID等のエンドコンテンツまでたどり着いて、
死にまくった挙句、毎回高額の修理代がかかるようになり、
金策に関しても、思うように稼げなかったりして、所持金も底をついて詰んで辞めてしまう・・
こうなったら、残念過ぎますね
本来は、楽しく遊ぶためのゲームなんだし、好きな事をやって遊びたいわけですよね。
それに対して、ペナルティを食らいなさい、罰を受けなさいというような仕様にしてしまっていると、
少々のストレスならメリハリが付いて良いですが、
エンドコンテンツの敷居の高さに、精根尽き果てる程にはしないで欲しいです。

14は頻繁に死んで覚えるゲームであるからこそ、軽いデスペナルティになってるんです
ゲーム性が11等とは違うのだから、それらの作品での経験値ロストと比べるのはおかしいと思います
しかし単に耐久値がデスペナルティの為に存在しているという事なら疑問があります
耐久値は死ななくてもそのクラスでの活動をすれば減ります
上手く立ちまわることで修理という「ペナルティ」をスルーして進行出来ないのはデスペナルティとして疑問を感じますし、修理によってクラフターが生計を立てるというメリットもありません
あらゆるプレイヤーにとって回避不可能なマイナス面だけの存在になっています




ギルカンスト値以上の価値のアイテムが出て
ギル以外のアイテムを利用して交換するとか、そのアイテムの価値がイベントなどで一瞬でごみになったり
などなど、何より初心者、あとからはじめた人が追いつくのは今以上にきつくなりますね。
本題から離れすぎているのでこれ以降は別スレッドなりで・・・。
まあインフレをさして気にしないのであればレガシーサーバーを分けた意味とは
について少し考えてみるといいのかもしれません。
本題については過去のものですが運営の方針がはられていますね。
方針が(過去のものとはいえ同じシステムにしている以上今も同じなのでしょう)理解できたので納得できるものであったかなと。
しかしこのやりとりは旧でも繰り返されていたのですねー。
よほど画期的なアイデアでもでない限り変わることはないのでは?
むしろリアルと違って、ですね
インフレが進んで、所持出来る上限に引っかかるようなゲームもあります
やめてしばらくになるので今どうなってるかは知りませんが、高額な取引は価値が高く比較的汎用性のあるアイテムで取り引きしたりしてましたよ
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