耐久度がゲーム内マネー回収のためとかありますが
修理費用を大幅緩和してたりして意図しているマネー回収もあまり機能してないと思いますが
カンストしてる人からしたら定期的にしなければいけない面倒な作業ってだけですよね。
耐久度がゲーム内マネー回収のためとかありますが
修理費用を大幅緩和してたりして意図しているマネー回収もあまり機能してないと思いますが
カンストしてる人からしたら定期的にしなければいけない面倒な作業ってだけですよね。
Player

装備劣化の目的のひとつに24時間体制で活動し続ける
業者やBOT使用者の抑制もあるのではと思ったりします。
劣化がなくなれば良コンディションで延々と彼らは作業し続けるでしょうし・・・・



この手の話題になるとインフレ対策がよく出ますが、そもそもゲーム内でインフレした所でそんなにデメリットってあるんでしょうか?
ギルがいっぱい溢れれば気軽に高額商品購入出来るし、RMTだって、みんなが簡単にギル稼げれば手を出さずに済むように思うのですが
リアルと同じ感覚でインフレするのはマズい!ってなってる気がするのは自分だけかな?
それともとんでもなくマズい状況になるならご教授頂きたいです


最強の武器と装備を求めてガンガンとMMOを短期間に進めたいプレイヤーなら耐久度なんて邪魔なだけだろうね。
別に耐久度は無くなってもいいと思うけど、運営側が延々とID周回を続けて欲しくないと考えて取り入れた様に思えます。
今の耐久度0なら、手間もギルもかかりますが、全部修理して短時間に再チャレンジも可能でしょうが、替わりに再挑戦時間の延長などの代替え策が入ると中に入ることもできずもっとストレスが増えるだけな気がします。
まあ業者対策だよね、耐久度って


耐久減少については
デスペナルティとして減らすために耐久というものが存在しているの?
ということを言いたかったのです。
もともと耐久というシステムがあって
その上でデスペナルティとして何を選択するかを考えて
結果として耐久減少になったのではないかな?
だとしたら
死んでないのに耐久が減るのはおかしい
というのは違うのではないか?と思ったのです。
これに関するようなことが
4gamerかどっかの記事にあったような気がするけど見つけられなかった。



物の例えでポーション100も万ギルなのかもしれませんが、NPCで販売してるものがその価値を大きく変えるって事は考えにくいです
NPCで100ギルで販売してたら、マーケットで1000ギルで買う人はそうそういません
自分はよくマテリアをマーケットに出してますが、1万ギルで5分で完売してたマテリアが三日後には半額です
このように売り側が回転率を上げる為に販売額を設定してるのが現状じゃないでしょうか
それよりもギルを稼げない事に加え、FATEで簡単にレベリング出来る事から、中間装備を買う人はなかなかいない
いないから売れない
売れないから元の素材も売れない
結局売れないから流通がうまく回らない
行き着く先は捨て値でマーケットに出すというデフレになってますよね
デフレになるインフレ対策って意味あるのでしょうか?
それよりも簡単にギル稼げた方が中間装備だって気楽に買える
買えるからクラフターがレベリング途中で作った装備も売れるの方がいいと思いますが…
現状FATEでレベルカンストさせて、ダンジョンは通るだけ、装備はAFとGCでいいやとだけでエンドコンテンツ到達してる方が多く見受けられます
これは個人的な勝手な意見ですが、ゲームの中まで金の事考えたくないです



テレポ・船・チョコボ・修理費
レガシー鯖はわかりませんが新規鯖ってそんなに回収してかないといけない程潤ってるんでしょうか?
経済状況とかバランスとかよくわからないですけど!
過去にポストされた耐久度についての吉田Pのコメントをみつけたので貼り付け
スレッド:修理が解せない
内容としては旧時代のものなので、今参考になるのは「■前提として■」「■修理について全体の方針■」の部分かなーと思います。
開発の考えというか方向性は分かるのではないでしょうか。
繰り返しますが、2011年のポストなので現在は方針や実装状況が変わっていると思うので、そのことはご了承ください。
あくまでも参考ということで・・・。
Last edited by izaya; 10-15-2013 at 01:52 PM.
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