>>SERAさん
死んだらしっかり痛みを味合わないと嫌だってことですか。
例えば、戦闘不能になったら、復活まで近くの敵をヘヴィにできるWSを使えるとか、
面白い遊び方のほうに持って行くほうがよっぽど建設的ですよ。
>>SERAさん
死んだらしっかり痛みを味合わないと嫌だってことですか。
例えば、戦闘不能になったら、復活まで近くの敵をヘヴィにできるWSを使えるとか、
面白い遊び方のほうに持って行くほうがよっぽど建設的ですよ。
だったら何もデスペナばかりに固執する必要性はどこにもないような…
ちゃんと盾が味方を守り、アタッカーが局面に合わせた攻撃をし、ヒーラーが回復をし、
補助約が強化弱体をかけなければならないキビキビとしたゲームになれば、それで済む事じゃないんですか?
コンシューマ層とPC層ではゲームやネットゲームに対する見方だって全然違うでしょうし…
プレイヤースキルを上昇させる必要性と言い換えることも出来ますかね。
より高度なプレイが出来るようになると楽しいじゃないですか。
でも必要性を感じないとやらない人だって当然出てきます。今がまさにそうです。
キビキビとしたゲームになる為のより明確な指針としてデスペナは良いモチベーションだと思いますけどねぇ。
もうね、デスペナを議論しないでください
何でリアルを犠牲にして緊張感を得なきゃいけないんですか
ゲームシステムで解決して、緊張感を出してくださいよ
>>ritsuさん
えっと、それは死んだら特殊技が使用可能になるってことですか?うーん…ごめんなさい、たぶん、例えばって形で言っただけだと思うのですが、死によって追加技能が使えるようになるとかはちょっと嫌かもです。
しっかり痛みを…うーん…そうなのかな…
あ、もちろん痛みを味わいたいわけじゃないんですよ?でも、死にはリスクが欲しいというのはそうですね。私の本心です。
だからこそ、一人のミスを仲間がフォローするんです。痛みを知っていますから。そしてフォローした人も必ずミスをするんです、いつか。それをまた別の仲間がフォローするんです。そうして「死」という共通の恐怖を遠ざけるんです。だからこそ、最善を尽くした上での全滅にはだれも落ち込まないのです。「いやー、つえーw」「今のはしゃあない」「ちょっと立ち位置変えてみるよ」となるんだと思います。
何を面白いと思うかは人それぞれと言ってしまえばそれまでですが、私達だって何も厳しいのが好きというわけではないんです。リスクなく(もしくは少なく)気楽に何でもできる。という楽しさもありますが、失敗したらリスクがある状況で本当の意味で頭を使って協力して得られる楽しさも是非一度味わってほしい。そう言う楽しさもあるんだと知ってほしいと思います。
もちろん、それとは別に大規模PvEなどの集団コンテンツや難度の高いクエストなどはそれこそデスペナを衰弱のみにして気楽に挑戦できるようにすべきだと思います。
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