>ビヘストとリーヴを回して1時間ぐらいの分量
思いっきり廃人意見じゃねーか、話にならねーわ
「ゲームに蔓延する弛緩しきった空気」というのが理解できませんが、緊張したバトトルがしたいのであれば、あなたの言うところの「下手くそなプレーヤー」と一緒に遊ばなければ良いだけなのではないでしょうか?
あなたの意見を拝見するに、自分以外の全員も皆うまく立ち回るべきでそれができない「下手くそなプレーヤー」はペナルティが課されて当然である。デスペナルティがあることによって皆が真剣にゲームする「蔓延する弛緩しきった空気を改善されたゲーム」になる。というところですか。
あなたにとっては「蔓延する弛緩しきった空気を改善されたゲーム」が理想なのかもしれませんが、私は現状の仕様が気にいってますし、この仕様だから続けてきたし続けていくつもりです。
現状の変更を望むのであれば、最低でも大多数のプレーヤーが納得できる理由なりメリットを提示するべきではないでしょうか?
「蔓延する弛緩しきった空気」というのは、あなたの主観でしかありません。
もっと、納得できる理由なりメリットを提示して貰わないことには、デスペナルティの強化には反対としかいえません。
αテスト開始当初はデスペナとして経験値の減少はちゃんとあったのですが、
多対多の戦闘システムによる死亡率の高さや、
移動中の理不尽な遠隔攻撃等、あまりに死ぬ要素が多すぎたため、
デスペナとしての経験値ロストは撤廃されたという経緯があったかと思います
議論も停滞していますし、αテストからフィードバックし続けている人達の意見や議論が聞きたい所ですね…
Last edited by Salonen; 03-10-2011 at 12:08 AM.
>>ritsuさん
この流れはもはや議論ではなく、言い合いです。落ち着いて話しましょ。
ん~・・・そうですね、ritsuさんの質問に答えるとするのならば、誰も喜びません。
たとえギルによって補填できるとしても、PT中に死亡して経験値が下がった。当然それによってレベルアップも(一時的にせよ)遠のくわけですから、11と比べれば非常に軽いとはいえある程度の精神的ダメージになります。だから避けたいのです。死なないように工夫するんです。
私は11時代、前衛をしているときに守るべき後衛さんを死なせてしまった時、非常に申し訳なく思いました。それは「死なせた」という事実ももちろんですが、メンバーの経験値を下げたという事実も含んでいました。
でもですね、これは誰にでも起こる事なんです。明日は我が身。だから、たとえ自分がだれかのミスによって死んでも「気にしないで!切り替えて行こうよ!」と言えたんです。だから、痛い人と一緒でない限りギスギスしたりしなかったのです。(ライト化してから痛い人増えましたが)
でも、14での死にはそこまでの意味すら感じません。リーブPT等では下手をすると、死人が出た事にすら気付かなかったりします。バトルシステムに問題はもちろんあるでしょう。敵の挙動や攻撃も理不尽な物が多いです。それらを取り巻く部分にも沢山の問題があると思います。
でも、それ以前に死に痛みが無いんです。転じて言うなら命に価値が無いんです。リーブ中、後衛さんを死なせたくない!と言って必死に挑発や回復を繰り返す人がどれだけいるでしょうか。ヘイトを稼ぎすぎたら死んでいまい、前衛さんを悲しませるからヘイト管理をきちんとしようと考える魔道士の方がどれだけいるでしょうか。一発でも多く、人よりも早く殴りたい人が多いのではないでしょうか。
そりゃそうです。死んだって大した問題にならないんですから。こまめに回復をしてメンバー守るより、魔法使って瞬殺した方が効率が良い。死人が出た所ですぐ戻って来られますし。…私はこれが嫌なんです。
重ねて言いますが、デスペナを食らいたいなんて思ってはいません。絶対にごめんです。だから戦術を考えますし、作られた戦術は皆に広まります。リスクがあるからそれを避ける。そこにゲーム性が生まれるのです。死にリスクが無いゲームは残機無限の隠しコマンド使ってゲームをしているようなぬるま湯感を感じてしまうのです。
また、よくプレイヤースキルが低い人は疎外されるという話を聞きますが、「すいません、ここでの狩りはじめてなんで、盾の立ち回りわかんないんです」の一言で経験者が教えてくれます。「解ってないのに来るな」というのは痛い人です。
現在のシステムではプレイヤースキルが上昇する土壌が出来ないじゃないですか。「ゲームに蔓延する弛緩しきった空気」というのが理解できませんが、緊張したバトトルがしたいのであれば、あなたの言うところの「下手くそなプレーヤー」と一緒に遊ばなければ良いだけなのではないでしょうか?
あなたの意見を拝見するに、自分以外の全員も皆うまく立ち回るべきでそれができない「下手くそなプレーヤー」はペナルティが課されて当然である。デスペナルティがあることによって皆が真剣にゲームする「蔓延する弛緩しきった空気を改善されたゲーム」になる。というところですか。
あなたにとっては「蔓延する弛緩しきった空気を改善されたゲーム」が理想なのかもしれませんが、私は現状の仕様が気にいってますし、この仕様だから続けてきたし続けていくつもりです。
現状の変更を望むのであれば、最低でも大多数のプレーヤーが納得できる理由なりメリットを提示するべきではないでしょうか?
「蔓延する弛緩しきった空気」というのは、あなたの主観でしかありません。
もっと、納得できる理由なりメリットを提示して貰わないことには、デスペナルティの強化には反対としかいえません。
テレビ見ながらやってる人もいるようですしその程度の集中力で出来ちゃうんですよ。
それってヒールが遅れようがバフが切れようがタゲがどこに飛ぼうがお構いなしってことですよね。
そんなゲームって楽しいんですか?
それなりのスペックを要求されていてある程度プレイする人を選ぶ状況でこんな状態ですからコンシューマ機と相互乗り入れになって参入障壁が下がればどうなっちゃうか予想できませんか?
今のうちにゲームをゲームとして成り立たせる必要があるんじゃないかなと思うんですよ。
それを意識して実行しないといけないのは我々プレイヤー自身ではないかと。その為の緩やかな強制力としてのデスペナは必要だということです。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.