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  1. #121
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    MoyokoKure's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sawarineko View Post
    >敷居
    超低いと思うが?
    戦闘やら製作と違って「ワンクリックで」HQ経験値手に入るんだよ?どこが「敷居高い」の?

    >それを上がりずらいからってバランスを緩くしたら、クラフターはみんな自分で採集して済ませてしまいます。
    今でも自分で採取するクラフターは自分で採取するし(自分がそう)、めんどくさかったら買う
    「商売」でギャザラーやってるヤツの言い分だよ、ソレ

    >今まで苦労してLV上げに時間を割いてきたプレイヤーの不満もあるとは思いますが、それ以前にゲームバランスの崩壊に繋がりかねない危険な変更だと思います
    高レベルギャザラーが増えて独占して金稼ぎが出来なくなるのが嫌なだけでしょ?


    まぁ、ギャザラーカンストしたから取得経験値が上がろうが下がろうが、全く影響ないんだが
    >どこが「敷居高い」の?
    クラフターに比べて効率的なレベル上げ手段がなく、単純作業に堕してしまう点にあります。
    貴方は苦痛には感じないのかも知れませんが、たかだかワンクリックを何万回と繰り返す事は通常苦痛なのです。
    それが奏功して経済のバランスが保たれている、という話を今はしてるんですよね。

    >今でも自分で採取するクラフターは自分で採取するし(自分がそう)、めんどくさかったら買う
    供給する側が消費する側に比べて少なく、採算が取れるからこそ商売が成り立つのです。
    生産者が増えればマーケットは崩壊し、あえてギャザラーを選ぼうとするメリットは無くなります。

    >「商売」でギャザラーやってるヤツの言い分だよ、ソレ
    商売=悪なんですかね。努力の対価に見合った報酬を貰うということの何が悪いのでしょう。
    需要があるから供給がある。それがギャザクラの楽しみの根幹の部分だと思うのですが。
    貴方の様な価値観をもったプレイヤーを否定はしませんが、もっと大局をみてほしいと思います。
    (11)
    Last edited by MoyokoKure; 10-12-2013 at 10:38 PM.

  2. #122
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    リーブの発券を増やしたり、経験値(戦闘職、ギャザクラ)、宝箱のアイテム、哲学、神話2倍キャンペーン定期的にやったりしてプレイヤー全体が恩恵あるような感じにするわけにはいけないの?
    1月ちょいでこの調整では開発のチョンボをギャザラーに押し付けてるようでまともな調整ができるのかこの先不安になってきます。
    (4)

  3. #123
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    上がりやすくなるのはいいことだと思う
    ついでにハウジング宣伝用Npcを接着すべき
    ただ闇雲に経験値アップさせるだけってのはなぁ
    (0)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by MoyokoKure View Post
    >どこが「敷居高い」の?
    クラフターに比べて効率的なレベル上げ手段がなく、単純作業に堕してしまう点にあります。
    貴方は苦痛には感じないのかも知れませんが、たかだかワンクリックを何万回と繰り返す事は通常苦痛なのです。
    それが奏功して経済のバランスが保たれている、という話を今はしてるんですよね。
    効率を考えたら、どれもこれも単純作業になるんですよ?
    戦闘も、効率を考えたらパターン化された動作になりますし。仰ってるクラフターの効率的なレベル上げも、大口の毎回同じモノをHQで作るという単純作業になるわけです。
    特にクラフターなんてアクション使用順序すら同じになってしまいますが、それが単純作業じゃないと言いたいのですか?
    (0)

  5. 10-13-2013 12:31 AM
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    不適切な内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. 10-13-2013 12:48 AM

  7. #125
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    魅力的なコンテンツの価値が失われることに一人のプレイヤーとして意見を述べてるだけなんですけどねえ。
    メッセージ欄に『スレッドで「的外れな」文句を抜かすヤツを、残らず叩き斬る』と書かれているのを読んで納得。
    そういう2ch的なノリには正直ついていけないので降りさせて頂きます。どうぞ勝ち誇るなり何なり好きにしてください。
    (9)

  8. #126
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    漁師のようなタイミングを合わせるゲーム性を入れ、タイミングが合えば一度に複数回分採れて経験値ボーナスが入る、そんな感じで解決しそうな気がします。
    でも2回分でも2倍の成長速度になってしまうか。
    (1)

  9. #127
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    Quote Originally Posted by Minna View Post
    仰ってるクラフターの効率的なレベル上げも、大口の毎回同じモノをHQで作るという単純作業になるわけです。
    特にクラフターなんてアクション使用順序すら同じになってしまいますが、それが単純作業じゃないと言いたいのですか?
    クラフトはまだいいんですよ。
    マクロが使えますから、30秒ごとにショトカキーを押すだけで済み、FCなりLSでのチャットを楽しむことができます。
    しかし、ギャザはマクロが使えません。
    ポイントからポイントへの移動時数秒しか自由にならず、
    チャットが盛り上がっていてもROMかレベ上げを中断するしかないんです。

    私はまだ20までしかギャザは上げてませんが、この時期での経験値調整は反対です。
    2.1でやるか、単純な経験値ではない、ゲーム性を追加するなどのことで対応してほしいです。

    今のところはそこまで上がりづらいとは思いませんし。
    ジャックポット的な要素でもあれば、多少やる気が出てきて育てる人が増えませんかね?
    (4)

  10. #128
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    Quote Originally Posted by Mike_Lambela View Post
    クラフトはまだいいんですよ。
    マクロが使えますから、30秒ごとにショトカキーを押すだけで済み、FCなりLSでのチャットを楽しむことができます。
    しかし、ギャザはマクロが使えません。
    ポイントからポイントへの移動時数秒しか自由にならず、
    チャットが盛り上がっていてもROMかレベ上げを中断するしかないんです。

    私はまだ20までしかギャザは上げてませんが、この時期での経験値調整は反対です。
    2.1でやるか、単純な経験値ではない、ゲーム性を追加するなどのことで対応してほしいです。

    今のところはそこまで上がりづらいとは思いませんし。
    ジャックポット的な要素でもあれば、多少やる気が出てきて育てる人が増えませんかね?
    重要なところ抜いて引用されましても・・・
    >戦闘も、効率を考えたらパターン化された動作になりますし。
    これはギャザと同じじゃないですか?
    (0)

  11. #129
    Player Charlotte_Patterson's Avatar
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    現状のギャザの経験値で一番問題なのは、クラフト8個に対してギャザ2個(釣り以外)を平行して上げていく場合でもギャザが取り残される、というバランスの悪さに尽きると思われます。

    まず、この「レベル上げのために(同レベルのクラフターが)必要とする以上に掘らせる」構造から中位レベルのギャザ産素材は大変なだぶつきを発生させていました。マーケットの使いにくさも相まってそのブン投げor死蔵っぷりたるや酷い有様です。(とか言うと、工夫しながらやればいいよとかドヤ顔で言う抜け作が出てきそうですが、そんなもん百も承知で工夫した上での話ですよ)
    もう一つの問題は、それゆえに帳尻合わせのためギャザにレストボーナスやリーヴをつぎ込まなければならないということ。このせいで、修正を先送りすればするほどその貴重な資源をギャザのために使ってしまう人が増え、それはすなわち修正されると損をするプレイヤーがどんどん増えてきて、より事態が深刻化してからの方が修正に対する不満も大きくなってしまいます。

    早すぎるという意見もありますが、他の要素を差し引いても明らかにおかしな状態ですし、むしろ修正は遅すぎます。ほっとけば傷が広がりまくって修正に対する困難ももっと増えるわけですから2.1からってのはもっとあり得ないですね。今更遅いにしてもせめて早く、です。
    ただまあ、反対している人の中にも、ひっどいバランスなことは百も承知で、というかむしろレストボーナスやリーヴをつぎ込んでこれはひどいと誰よりも痛感した上で、「今変えられたらただでさえ少ない先行者利益すらなく損だけが残るのかorz」という理由で反対している人も多いでしょう。その辺はもうオブラートに包んで変な理由を挙げようとせず「何で俺が損させられるんだ」とはっきり言った方がいいと思いますよ。それは決して我が儘ではないです。
    かといってこれ以上放置するのは更なる下策以外の何物でもないですし、とりあえず「損させられる人に何か配慮をする」か「配慮はしません/できません、ごめんなさいと謝る」かどっちかはした方がいいと思うんですけどね。
    (5)

  12. #130
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    少し見方を変えてみよう。



    ギャザラーのレベル上げが遅すぎるので、市場に素材があふれかえり、それによって市場価格が崩壊しているのだとしたら、

    後続のクラフターの皆さんは、市場から安価に素材を調達して、楽々とクラフターのレベル上げができるでしょう。
    自分があえてギャザラーを上げなくても、クラフターのレベル上げをリーズナブルに楽しめるというわけです。
    とてもよいことですね。



    また、いくら市場価格が崩壊しているといっても、ほぼすべての素材類は、最終的にNPCへの売却が保証されています。
    これは、市場での取引と違い、「システムからのギルを引き出す」行為ですので、全プレイヤーの総ギル量は増加します。

    おりしも、吉P自らが「ギルの排出は絞り過ぎた。もうちょっと緩和したい」とおっしゃっているような状況ですので、これも悪いことではありません。

    売れない困ったと嘆く前に、ギャザラーの皆さんがわずかながらでもシステムからギルを引き出し、それを市場で使っていただければ、私たち全員が少しずつ潤っていくのです。



    さて、一方で、経験値を緩和することにより素材の排出量を減らす試みですが、

    経験値が緩和されることによって、「この機会にギャザラー上げてみるかな、下方修正が入る前にw」と相当数のプレイヤーがギャザラーを上げ始める可能性がなきにしもあらずです。

    一人あたりの素材の排出量は減っていますが、ギャザラーをプレイする人口が増えてしまうと、これは相殺されてしまいます。

    もちろん、結果として微減にもっていける可能性もあるし、微増になってしまう可能性もあります。
    出たとこ勝負なので、どうなるかは分かりません。

    ただ、「素材があふれかえっている問題」の対策として、経験値の緩和が「妙手」たりえないことだけは、間違いないだろうかと思います。
    (1)

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