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  1. #81
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    kotemaru's Avatar
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    Quote Originally Posted by cori73 View Post
     クリアできないから簡単にしろと言っているのではなくて
    パターンゲーになってて面白くないと言ってるのです。

    今のボス戦って難しいパズルを用意したぞ!さぁ解いてみろじゃなくて
    難しいパズルと回答を用意したぞ!回答丸暗記しないと死ぬから暗記するまで挑戦すんなよ?
    じゃないですか
    正直パターン化されていないゲームとは、いったいどのようなゲームを指しているのでしょうか?
    もはや対人ゲームしか思い浮かびません。
    対人戦がしたいのでしょうか?

    アクションでもシューティングでも、最終的にはパターン化されます。
    当然です。相手はプログラムされた相手なのですから。

    パターン化されていないバトルデザインとは、いったいどのようなものなのでしょうか?
    「ここがイヤだから直せ」ではなく
    「ここがイヤだから○○して××できるようにしてほしい」
    というような具体案を出していただければ、どこに不満があるのかも解りやすく建設的な議論が出来ると思います。

    よろしくお願いします。
    (9)

  2. #82
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    パターンから少しでも外れると壊滅アボーンが嫌ですね。
    8人縄跳びとか、神経衰弱とか皮肉言われる所以がここにある。
    ワンミスしても立て直せるくらいの余裕が無いと、単なるルーチンワークゲーになってしまう。

    そもそも吉田PはFF14ではアクション要素を極力入れないようにすると吹いてましたが
    現状は半端にアクション要素が高くて、AoE避けが煩わしくて仕方ない。
    (20)

  3. #83
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    バトルバランスを保つことは、意外と難しいものです。

    例えば「死んでも生き返らせて建ちなおせれるバランス」を作り上げようとしましょう。
    そのバランスを一般的なPT編成のみでバランス調整するだけでしたら、そこまでは難しくないでしょう。
    なぜそんなことも出来ないんだ!と文句を言う人もいるでしょう。
    ですがバランスを調整する側は、一般的ではないPT構成も全て視野に入れて調整しなければなりません。

    例えば上記の「死んでも生き返らせて建ちなおせれるバランス」ですが
    蘇生できる高火力のDPS召還士とMP回復が出来る吟遊を多数入れた、奇抜なPT構成でもバランスを保てるでしょうか?
    大量のペットを召還しつづけてのゾンビアタックでもバランスを保てるでしょうか?

    「召還と詩人だけの構成の方が簡単すぎたwwww開発バカすぎるwwww無能ww」
    と言う人もでてくるかもしれません。

    それを回避するには「蘇生しにくい環境を作り出す必要性」も必要となります。
    ペットまみれでクリアされないためにも、強力な範囲技や即死技も必要かもしれません。

    召還にリザレクを無くしたら弱体と騒ぎ
    最初からヒーラーしか蘇生が出来なければ「ヒーラーが死んだら終わりのクソ仕様」と騒ぎ
    極端なPT編成を不可能としたら「アーマリー否定のクソ仕様」と騒ぎ
    蘇生しにくくしゾンビアタックを回避すれば「リカバリできない」と騒ぐ
    そうなるような気がしてなりません。

    私個人の意見として
    現在の難易度は後半になるにつれて徐々に上がっていくようにちゃんと作られている
    と考えています。


    最終コンテンツ付近のバハムートやタイタンが誰でもクリアできる仕様にするのは反対です
    現在あるコンテンツを簡単にするのではなく、あらたに簡単なコンテンツを追加する方向で検討していただきたいですね。
    (18)
    Last edited by kotemaru; 10-12-2013 at 02:03 PM.

  4. #84
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    このての問題は実際難しいですよね今の難易度とは逆に簡単になったら簡単になったで刺激がなく面白くないという意見もでてくるでしょうから。
    それぞれの感じ方があるしみんなが満足いくシステムになるのは100%不可能ですし。
    ただ他の人も言われてますが対人ゲーム以外はプログラムされたコンピューターが相手なので攻略がパターン化されるのはどのジャンルもそうですしそれがいやならプログラムされたコンピューターが相手ではない対人ゲームをするかシャウト募集等で参加者を募るしかないとは思いますけども!
    (2)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by SatsukiMisaki View Post
    スレ主に賛成です。むしろ、全てのIDの難易度を下げて頂きたい。
    メインストーリーにかんでる弱蛮神とかIDとかの難易度は、今の段階では次のアップデートまでの無理矢理の時間稼ぎにしか見えない。
    ストーリーを楽しませようと思ってる開発の難易度ではないと思います。
    エンドコンテンツはライトプレイヤーは遊ぶな的な発言や考えがあるのであれば、メインストーリーに関係するIDや弱蛮神はもっと通過が楽で
    ストーリーを素直に楽しめるものにしてほしい。
    少なくとも難易度を下げクリアを楽にすれば、初見を邪魔者扱いするような酷い人は少なくなると思います。
    まさに同感です、終盤のメインクエストのダンジョンで イベントをカットしなければいけないって、わけがわかりません!
    CFでクエダンジョンにはいって、途中 イベント終わったら だれもいなくて、道に迷うし、焦るし・・・
    エンドコンテンツはともかく、メインクエぐらい 「楽しんで」クリアさせて下さい!
    (12)

  6. #86
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    丸暗記などしなくても真タイタンはクリア出来ますけどね
    パターン暗記が必要なボスなんて真ガルのMT役くらいじゃないですか?
    とにかく、このスレッドには具体性が欠けています
    (7)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Hyon View Post
    まさに同感です、終盤のメインクエストのダンジョンで イベントをカットしなければいけないって、わけがわかりません!
    CFでクエダンジョンにはいって、途中 イベント終わったら だれもいなくて、道に迷うし、焦るし・・・
    エンドコンテンツはともかく、メインクエぐらい 「楽しんで」クリアさせて下さい!
    それは難易度とは関係ないと思いますけど。それは初見の人を無視して置いていき先に進んでるプレイヤーのモラルの問題ですよね
    (6)

  8. #88
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    一人二人死んだままでもクリアできる余地は多少残してあります。
    でも一人二人死んでも生き返らせられる、のほうがゲームとしては楽しいんじゃないでしょうか。
    (3)

  9. #89
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    アムダのデモンズウォールとかタイタンで、落ちたら終わり、みたいなギミックですが、
    即死ではなくて、どこかに階段があって、登ってこれるようなギミックとかのほうがいい
    と思います。

    いまみたいなギミックだと、PTメンバーに迷惑かけて、ほんとに申し訳ない、穴があっ
    たら入りたい、みたいな気分にさせられますが、階段登って戻ってこれるなら、「ごめん、
    昇り終わるまで耐えてて!」みたいに言えますよね。

    そういう余地があるギミック設計だったら、戦闘ももう少しギスギスしないで済むのでは
    ないでしょうか。

    総じて言えることですが、ID設計の際には、いかにユーザーを楽しませるか、ほんとうに
    こういうギミック設計して、ただユーザーに苦痛を与えたり、不快な感情だけを与えないか、
    よくバランスを考えて設計していただけたらと思います。
    (33)

  10. #90
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    他作と比べるのは酷かもしれませんが、アクション要素バリバリのGW2は日本から北米サーバに接続しても
    余程混雑してない限り、ラグや延滞は発生しませんでした。
    即死要素もありましたが、やはりアクションの「ドッジ」があったから許されていた面が大きいです。
    (GW2は装備ゲーではないので、攻略難易度はプレイヤースキル次第というのもありますが)

    タイタンから始まり、バハムートで更にエスカレートする即死要素はちょっと手抜きではないですか?

    どのジョブでも蘇生できるGW2でも即死要素は最小限にしてあり、あったとしてもコンテンツの1要素に
    留めています。
    しくじると即死させるというのはバランス取るのは楽かもしれませんが、一番安直な方法です。

    誰かが食らったら即死、ギミック操作ミスったら即死、「想定内」から外れると即死…
    しかもこのゲーム特定のジョブ以外は蘇生できません(し、大抵蘇生させる余裕がありません)。

    いろんなオンラインゲームの末期、コンテンツ枯渇が酷くなった頃に「即死ゲー」化するパターンが
    多いのがどういうことか、開発はもう一度考え直した方が良いと思います。
    (35)

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