なんかバトルがひたすらバント、ヒットみたいな地味なスキルをミスなく積み重ねて、
一発逆転ホームランみたいな要素が乏しいですよね。
だから、難易度高いといっても、じゃあ自分が上達すると面白くなるか?というと、
いまのバトルではその要素が乏しい気がします。自由度もなくひたすらパターン
を暗記して、その通りに動く覚えゲーで、ひたすら神経がすり減るようなバトルです。
もうちょっとバトルに自由度をもたえることはできないのでしょうか。
なんかバトルがひたすらバント、ヒットみたいな地味なスキルをミスなく積み重ねて、
一発逆転ホームランみたいな要素が乏しいですよね。
だから、難易度高いといっても、じゃあ自分が上達すると面白くなるか?というと、
いまのバトルではその要素が乏しい気がします。自由度もなくひたすらパターン
を暗記して、その通りに動く覚えゲーで、ひたすら神経がすり減るようなバトルです。
もうちょっとバトルに自由度をもたえることはできないのでしょうか。
Last edited by Nietzsche; 09-27-2013 at 08:48 AM.
忠告させて頂きますが、真蛮神戦や大迷宮バハムートはライト層にプレイさせるつもりはないコンテンツです。
メインクエストを一通り終えた後、ライト層の方々はクラフターやギャザラーを進めていますでしょうか。
FF14にはエンドコンテンツ以外にもそれぞれのジョブにストーリーがあります。
私はバハムート1層までクリアしましたが、予想以上の難易度で疲れたので一旦クラフターなどでの金策やレベル上げをしています。
メインクエストだけ進めてエンドコンテンツの内容が気になる気持ちはわかりますが、急がば回れの精神で遊びやすい所から地道に進める楽しみ方もあると思います。
他のジョブを進めるきっかけとしてもある程度の難易度(8人で縄跳びする感じの難易度)は必要悪だと考えます。
少しでもエンドコンテンツに不快感を示した方はギャザラーのシャード堀りから始めてみてください。
市場で出品すればギルが大量に取得でき、DL装備以外の強装備を揃えることも可能でエンドコンテンツで苦労するより何倍も楽しめると思います。
スレ主に賛成です。むしろ、全てのIDの難易度を下げて頂きたい。
メインストーリーにかんでる弱蛮神とかIDとかの難易度は、今の段階では次のアップデートまでの無理矢理の時間稼ぎにしか見えない。
ストーリーを楽しませようと思ってる開発の難易度ではないと思います。
エンドコンテンツはライトプレイヤーは遊ぶな的な発言や考えがあるのであれば、メインストーリーに関係するIDや弱蛮神はもっと通過が楽で
ストーリーを素直に楽しめるものにしてほしい。
少なくとも難易度を下げクリアを楽にすれば、初見を邪魔者扱いするような酷い人は少なくなると思います。
重みはもちろんよけないといけないですがFPS並の反射神経がもとめられるわけでもなく練習すればだれでもいける範囲です。
装備がそろえば削りが早くなり固くもなるのでヒーラーへの負担が減ります。
バハは3層まではDLがそろってなくても突破可能です。
確かに沈黙の関係上職への締め付けが厳しくなりますね。
私のPTは2層をやりにくいと思われる前衛アタッカ-2で突破しました、結局は工夫次第だと思います。
逆転要素がないやプレイヤースキルでTUEEEできないといっている方はたぶんリミットブレイクなどをうまく使えてないだけだと思います。
ゲージの貯め方を工夫したりリミットブレイクを使用するときの打ち合わせがたりないんじゃないでしょうか。
結局は自身のPSがたりてなかったり打ち合わせがないからそう感じるだけだと思います。
Last edited by ballk; 09-27-2013 at 09:16 PM.
連レスで申し訳ありませんが、カジュアル層向けのエンドコンテンツの追加も検討願いたいですね。
FF11でいうところの、ウォークオブエコーズやミーブルバローズ。
旧FF14では特殊戦教練がその位置にいたと思います。
報酬は実用的なアイテムレベルのオリジナルグラの武器等あれば、カジュアル層に受けそうな気がします。
その際はもちろん私も喜んでプレイさせて頂きます。
簡単にレベルが上がるのに、
エンドコンテンツはライト層お断りでは、あっというまに廃れるのではと心配です。
じっくりレベル上げできて、
PSを上げていける仕様であれば問題なかったかもしれませんが・・・
このへんのことは確かにそのとおりだとおもいます。武器の差やHPは非常にわかりやすいですからね。
ただ、ここで主張していることはそういった部分ではなく
そもそも特定パターンの動き、対処ができないと即全滅するような攻略デザインについて言及しているのだとおもいます。
戦闘の展開が速いこともあってミスの緊急措置をとるのもかなりの反射神経と慣れを要するので
結局のところプレイヤーも特定ルーチン行動がきっちりこなせること=失敗しないこと
が安定攻略の9割以上を担っているのではないかと感じます。
まぁつきつめればゲームなんて対人でもなければなんでもそういうものですが・・・。
展開スピードが比較的はやい、というところがやはり難しいと感じる人には共通するのではないでしょうかね。
単純にそれだけで考える時間、迷う猶予がたりないのでより反射的な対応が求められます。
もともとの戦闘設計がスピード重視というのならば当然このようになります。
もちろん、おっしゃるように現状で逆転のカギはないわけではないけれど
その使い勝手や方法の幅が狭い、というふうに感じるかたがおおい、というところではないでしょうか。
Last edited by Narvi; 09-28-2013 at 10:50 AM.
MMO慣れしてないと早いと感じるんですかね、私はもっと早くてもいいと思ってるので感覚の違いなのかな;;このへんのことは確かにそのとおりだとおもいます。武器の差やHPは非常にわかりやすいですからね。
ただ、ここで主張していることはそういった部分ではなく
そもそも特定パターンの動き、対処ができないと即全滅するような攻略デザインについて言及しているのだとおもいます。
戦闘の展開が速いこともあってミスの緊急措置をとるのもかなりの反射神経と慣れを要するので
結局のところプレイヤーも特定ルーチン行動がきっちりこなせること=失敗しないこと
が安定攻略の9割以上を担っているのではないかと感じます。
まぁつきつめればゲームなんて対人でもなければなんでもそういうものですが・・・。
展開スピードが比較的はやい、というところがやはり難しいと感じる人には共通するのではないでしょうかね。
単純にそれだけで考える時間、迷う猶予がたりないのでより反射的な対応が求められます。
もともとの戦闘設計がスピード重視というのならば当然このようになります。
もちろん、おっしゃるように現状で逆転のカギはないわけではないけれど
その使い勝手や方法の幅が狭い、というふうに感じるかたがおおい、というところではないでしょうか。
私はエンドコンテンツで特定のギミックを対処しながら行動するもの以外さわったことがないのでごめんなさい。
ただバハ以外で即全滅ってのはやっぱりよくわからないかな、そんなに厳しいものがあるとは感じられませんでした。
使い勝手の幅が狭いってのは同意します。
ソードアートオンラインって作品知ってますか?上位プレイヤーは数が少なく、装備も腕もすごいから憧れるんですよ。誰でもそんな事になれたら、何をしたらすごいのかわからじゃないですか。シナリオクリアまでは誰でもクリアできる保証されてますが、それ以降は保証されてないですし、倒せないなら他にすることあると思いますよ?サブクラスあげても役に立つことはあります。
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