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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ・クラウドコントロールについて

    「複数のモンスターの無効化」「各個撃破」とあるので、現行の「乱戦」仕様から、FF11式のスリプル、ララバイ、バインド、影縫い等で他mobを無効化しておいて、一体ずつ倒していく、というスタイルに変えるということと理解しました。
    FF11方式への変更なら、大いに賛成です。いまの乱戦仕様は、敵味方入り乱れて、というと聞こえはいいですが、実際は「訳が分からないまま、ただひたすらタコ殴り」状態で、戦術もへったくれもありません。
    ついでに敵がちょこまか動く挙動も修正してほしいです。位置取りが不安定で、せっかく導入された前後左右からの攻撃の差別化が生かされていません。
    本当に同意です。
    今の戦闘はガチャゲーそのもので、訳が判らないまま戦闘が終わります。
    PTメンバーが何処にどう陣取っているかも無意味で、いつの間にか仲間が死んでいたりします。

    これに拍車を掛けているのが”移動狩り”です。
    皆でワーっとてんでバラバラに走っていって、
    取り囲んでは殴り始める訳ですから、フォーメーションもクソもありません。
    緻密な戦術や位置取りなんかしているよりサッサと殴れ殴れ殴れ・・・・

    11の緻密な戦闘は、キャンプを構えて態勢を整え、
    そこにMOBを釣ってくる仕様だから可能だったのではないのでしょうか?
    そもそも、多対多での移動狩りが面白い、という根拠の無い前提が何処から出てきたのか知りたいものです。
    結局寝かせて1体づつ殴るなら、最初から1対PTの仕様でいいじゃないんですかね?
    (11)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    これに拍車を掛けているのが”移動狩り”です。
    皆でワーっとてんでバラバラに走っていって、
    取り囲んでは殴り始める訳ですから、フォーメーションもクソもありません。
    緻密な戦術や位置取りなんかしているよりサッサと殴れ殴れ殴れ・・・・
    移動狩りはいやですよね。BWの貪欲とか、一体どれだけ走らせるのかと。一回だけならおもしろいかもしれませが、1日半置きに毎回とかですから。

    βの頃だったか、最初スカルバレーのリーヴでオーレリアが逃げ出したのをみて、「おおー」と思いましたが最初だけでした。ホライズンの「客狙いアサシンの一掃」も、途中でどんだけ逃げるだよ!と言いたくなります。

    FF11では、メリポPTでバフラウ上段なんかでもよく移動狩りしましたが、ただ最短効率を信じて修行のように我慢してやってました。あんなにつらい思いして経験値かせいでも、その後のアビセアでの緩和であの苦労はいったい何だったのかとなってがっかりでした。
    (9)

  3. #3
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    FF11の頃から踏襲されているEQスタイルの戦闘方式が
    「一つの戦闘目標を時間をかけて倒し切る。戦闘目標はタフで一撃で倒すことを想定しない」
    ということが1VS多というスタイルの根本です。

    多数VS多数というのはこの様式とは相反します。
    もともとのFF……さかのぼればDQ等のコマンドRPGの戦闘自体が「切っても簡単に死なない」目標との戦闘です。
    11を作る際坂口さんがEQをコンセプトモデルに据え置いたのは、EQの方式がFFのイメージと合致するというのもあったのではないでしょうか。

    上の方のすれっとで私自身が発言した「タンクが集めて範囲攻撃で一気に倒す」というのは
    FFのコンセプトともEQのコンセプトとも外れた位置にあるので、松井さんがこの路線で戦闘調整をしたのは
    当初のFFコンセプトをきちんと理解されていることの表れなのかなぁ とも思います。

    とはいえ11を長くやっているプレイヤーは正直この方式には飽きてしまっているんじゃないかな、とも
    思うんですよね……。
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    とはいえ11を長くやっているプレイヤーは正直この方式には飽きてしまっているんじゃないかな、とも
    思うんですよね……。
    どうなんでしょうね。
    少なくとも私は、誰が何をしているのかサッパリ判らない
    ガチャガチャでイイカゲンな14の戦闘にはウンザリしています。

    11式が懐かしくてたまりませんよ。

    多対多といっても、無双みたいな爽快感と無縁ですし、
    本当に、この多対多というアイデアがどこから飛び出してきたのか不思議でなりません。
    (6)

  5. #5
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    多対多は古くはROとかクラウドコントロールよりも総合火力と立ち回りで
    一回の攻撃で数十の敵を倒し切って時給効率数十Mいくようなゲームのことじゃないんですかねぇ

    ROとFFの持っている要素は完全に違いますが、FF12あたりを見ると1~2回でサクッと倒せる敵を
    一気にかき集めて黒魔法で殲滅とかできてるんですよねぇ
    また少々変則的ですがデコイをうまく使うことで2トップアタッカーで湧きすぎた敵を抑え、
    魔法発動まで自己ヒールで粘るなんてのも可能でした。
    FF12のPT人数は三人しかいませんし、あまりに多数の敵に囲まれることも稀ですが、
    押し切れる上にそのやり方でも狩りは可能なんです。
    そしてFF12のシステム自身もともとオンラインゲームを目指して設計されていたものだという……。

    私は多対多が「悪い」とは全く思いません。そしてスリープゲーになる事を危惧している一人です。
    この設計自身は過去にFF12が「実現」している内容なんです。
    多対多の抜本思想は「火力で相手に何もさせずに押し切るSTG」です。
    アタッカーが被弾しないようにタンクは立ち回り、火力発動までにタンクが死なないようにヒーラーが支えて多量の敵を殲滅する。
    それ自体は間違ったコンセプトとも思いません。
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