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  1. #1
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    FF11の頃から踏襲されているEQスタイルの戦闘方式が
    「一つの戦闘目標を時間をかけて倒し切る。戦闘目標はタフで一撃で倒すことを想定しない」
    ということが1VS多というスタイルの根本です。

    多数VS多数というのはこの様式とは相反します。
    もともとのFF……さかのぼればDQ等のコマンドRPGの戦闘自体が「切っても簡単に死なない」目標との戦闘です。
    11を作る際坂口さんがEQをコンセプトモデルに据え置いたのは、EQの方式がFFのイメージと合致するというのもあったのではないでしょうか。

    上の方のすれっとで私自身が発言した「タンクが集めて範囲攻撃で一気に倒す」というのは
    FFのコンセプトともEQのコンセプトとも外れた位置にあるので、松井さんがこの路線で戦闘調整をしたのは
    当初のFFコンセプトをきちんと理解されていることの表れなのかなぁ とも思います。

    とはいえ11を長くやっているプレイヤーは正直この方式には飽きてしまっているんじゃないかな、とも
    思うんですよね……。
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    とはいえ11を長くやっているプレイヤーは正直この方式には飽きてしまっているんじゃないかな、とも
    思うんですよね……。
    どうなんでしょうね。
    少なくとも私は、誰が何をしているのかサッパリ判らない
    ガチャガチャでイイカゲンな14の戦闘にはウンザリしています。

    11式が懐かしくてたまりませんよ。

    多対多といっても、無双みたいな爽快感と無縁ですし、
    本当に、この多対多というアイデアがどこから飛び出してきたのか不思議でなりません。
    (6)

  3. #3
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    多対多は古くはROとかクラウドコントロールよりも総合火力と立ち回りで
    一回の攻撃で数十の敵を倒し切って時給効率数十Mいくようなゲームのことじゃないんですかねぇ

    ROとFFの持っている要素は完全に違いますが、FF12あたりを見ると1~2回でサクッと倒せる敵を
    一気にかき集めて黒魔法で殲滅とかできてるんですよねぇ
    また少々変則的ですがデコイをうまく使うことで2トップアタッカーで湧きすぎた敵を抑え、
    魔法発動まで自己ヒールで粘るなんてのも可能でした。
    FF12のPT人数は三人しかいませんし、あまりに多数の敵に囲まれることも稀ですが、
    押し切れる上にそのやり方でも狩りは可能なんです。
    そしてFF12のシステム自身もともとオンラインゲームを目指して設計されていたものだという……。

    私は多対多が「悪い」とは全く思いません。そしてスリープゲーになる事を危惧している一人です。
    この設計自身は過去にFF12が「実現」している内容なんです。
    多対多の抜本思想は「火力で相手に何もさせずに押し切るSTG」です。
    アタッカーが被弾しないようにタンクは立ち回り、火力発動までにタンクが死なないようにヒーラーが支えて多量の敵を殲滅する。
    それ自体は間違ったコンセプトとも思いません。
    (0)

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