結局、ジョブとクラスと言っても
11での初期ジョブとエキストラジョブの言葉を取り替えただけの気もしますね
結局、ジョブとクラスと言っても
11での初期ジョブとエキストラジョブの言葉を取り替えただけの気もしますね
松井さんのポストをよく見るとわかりますが、14のジョブシステムは他ゲームで言うSpecializationというものです。
FF11でのエキストラジョブと初期ジョブは基本的にジョブである点で同じ。
FF14ではまずクラスというカテゴリーがありその中のカテゴリーの中で限定されている専門ジョブを選ぶというもの。
剣術士ならば専門ジョブとして、剣術のクラスの攻撃力を高める侍があるかもしれないし、防御と盾の能力を高めるナイトという
ジョブがあるかもしれないというように、FF11とは根本的に違うシステムです。似ている点といえば取得方法でしょうね。
ジョブをとるためには、クラスを一定まであげて取得クエストを行うとありましたから。
これは基本ジョブをあげてエキストラジョブをとるというのと似てますね。FF11でいうところの。
FF11と決定的に違うのはクラスに帰属するジョブしか取れないという点でひとつのクラスをあげてすべてのジョブがとれるという
わけではないことですね。
あとジョブができたからといって常に取得したジョブを使用するというものでもないようです。
パーティプレイでの役割の明確化を目的にしているようですので、いままでどおり剣術士として(ジョブをつけず)
プレイすることも十分にあるわけです。
個人的には、アーマリークラスはいわゆる「すっぴん」の状態でジョブをつけることによってそのクラスの特徴を
さまざまな方向へ派生させるのがFF14のジョブシステムということとおもいます。
松井さん、バトルシステム改修方針について読ませて頂きました。とても楽しみにしています。
ただ1つだけ以下の文中で心配なことがあります。
上記引用の赤字の箇所について「ジョブスタイル」の時は、クラスのアクションは装備できないほうが良いかなと思いました。ジョブはクラスの上位職ではなく「パーティプレイに特化したスタイル」という位置づけで、ジョブになることで他クラスのアクション装備に対して制約がきつくなるかわりに、専用のアクションをクエストによって習得し使用することが可能になります。
今後のバランス調整のことを考えると、クラスとジョブの関係は互いに”疎”であるほうが良いのではないでしょうか?
せっかくLightPrty/ソロ=クラス、FullParty=ジョブという形で分離したのに、アクションを共有する事によって”密”に関係してしまいます。
これは新たなアクションを追加・変更・削除する際に、クラスとジョブ両方のバランスに影響が出てしまうのでは?と心配です。
松井さんのことなので全ては想定されていることとは思いますが、FF11のメインとサポの関係が非常に密な関係であったため
アビリティの調整に苦労されたのかなあと思い恐縮ですがポストさせて頂きました。
それ以外は本当に楽しみにしていますので頑張ってください!
Last edited by Eukleides; 05-20-2011 at 04:05 AM.
私もここは、すっぱりと、ジョブになった場合、他クラス(そのジョブに関連のない)のアクションは装備できない。でいいと思います。ジョブはクラスの上位職ではなく「パーティプレイに特化したスタイル」という位置づけで、ジョブになることで他クラスのアクション装備に対して制約がきつくなるかわりに、専用のアクションをクエストによって習得し使用することが可能になります。
私もこうあるべきだと思います。
ジョブでもなんとなく他クラスのアクションが装備できてしまったら、「クラスはオールラウンダー、ジョブは特化」、という位置づけがブレちゃいそうです。
自分もジョブでは他クラス(ジョブ)のアクションは一切装着できない、くらいの仕組みでいいと思います。
FF11のサポジョブも便利でしたが、その反面、例えば召喚士とか「召喚さん、召喚獣出さずにケアルだけしてててください」みたいな風潮が続いて、いやでした。
他クラス(ジョブ)の劣化職扱いではなくて、制約が多くてもそのクラス(ジョブ)独自の可能性を追求していけるようなあり方のほうがやり甲斐があって、楽しいと思います。
・クラウドコントロールについて
「複数のモンスターの無効化」「各個撃破」とあるので、現行の「乱戦」仕様から、FF11式のスリプル、ララバイ、バインド、影縫い等で他mobを無効化しておいて、一体ずつ倒していく、というスタイルに変えるということと理解しました。
FF11方式への変更なら、大いに賛成です。いまの乱戦仕様は、敵味方入り乱れて、というと聞こえはいいですが、実際は「訳が分からないまま、ただひたすらタコ殴り」状態で、戦術もへったくれもありません。
ついでに敵がちょこまか動く挙動も修正してほしいです。位置取りが不安定で、せっかく導入された前後左右からの攻撃の差別化が生かされていません。
アクションの専用化にしてもそうですが、専用のジョブ(クラス)特性を追加して欲しいですね。
アクションだけでなく専用の特性が無いのも各クラスの個性のなさに繋がっていると思いますし、
クラスとジョブで特性が異なればアクションが同一でも差別化が図れると思います。
本当に同意です。・クラウドコントロールについて
「複数のモンスターの無効化」「各個撃破」とあるので、現行の「乱戦」仕様から、FF11式のスリプル、ララバイ、バインド、影縫い等で他mobを無効化しておいて、一体ずつ倒していく、というスタイルに変えるということと理解しました。
FF11方式への変更なら、大いに賛成です。いまの乱戦仕様は、敵味方入り乱れて、というと聞こえはいいですが、実際は「訳が分からないまま、ただひたすらタコ殴り」状態で、戦術もへったくれもありません。
ついでに敵がちょこまか動く挙動も修正してほしいです。位置取りが不安定で、せっかく導入された前後左右からの攻撃の差別化が生かされていません。
今の戦闘はガチャゲーそのもので、訳が判らないまま戦闘が終わります。
PTメンバーが何処にどう陣取っているかも無意味で、いつの間にか仲間が死んでいたりします。
これに拍車を掛けているのが”移動狩り”です。
皆でワーっとてんでバラバラに走っていって、
取り囲んでは殴り始める訳ですから、フォーメーションもクソもありません。
緻密な戦術や位置取りなんかしているよりサッサと殴れ殴れ殴れ・・・・
11の緻密な戦闘は、キャンプを構えて態勢を整え、
そこにMOBを釣ってくる仕様だから可能だったのではないのでしょうか?
そもそも、多対多での移動狩りが面白い、という根拠の無い前提が何処から出てきたのか知りたいものです。
結局寝かせて1体づつ殴るなら、最初から1対PTの仕様でいいじゃないんですかね?
移動狩りはいやですよね。BWの貪欲とか、一体どれだけ走らせるのかと。一回だけならおもしろいかもしれませが、1日半置きに毎回とかですから。
βの頃だったか、最初スカルバレーのリーヴでオーレリアが逃げ出したのをみて、「おおー」と思いましたが最初だけでした。ホライズンの「客狙いアサシンの一掃」も、途中でどんだけ逃げるだよ!と言いたくなります。
FF11では、メリポPTでバフラウ上段なんかでもよく移動狩りしましたが、ただ最短効率を信じて修行のように我慢してやってました。あんなにつらい思いして経験値かせいでも、その後のアビセアでの緩和であの苦労はいったい何だったのかとなってがっかりでした。
これだけ引っ張ったのだからもっと明確な情報を開示していただきたかった。
ご自身が言っているようにヘイトやアクションの調整は当たり前のレベルなので、他の部分が
見えにくいとやはり妄想になってしまう。
サラっと書かれていますが、これってアクションコストを撤廃して覚えたアクションは全て使用できるということでしょうか?アクションの装備条件・仕組みの見直しでは、各クラスが習得したアクションは常に装備される形とし、+αとして他のクラスのアクションを装備できる形への変更と、高ランクで習得するような各クラスを特徴づけるアクションはそのクラス専用アクションにする形で調整を行います。
幻術や呪術といったクラスは魔法があるため現行のパレットでは収まりきれません。UIもいじっていくとのことですが
単純に段を増やしていくという方向だと、今後色々キツくなっていく気がします。
ジョブ関連はこの情報だとほとんど分からないのでなんとも言えませんが、
これバランスとれますか?
アンケートではアタッカーが人気あったのでどうしても数は多くなると思いますが、
盾やヒーラー不足にならないようにお願いします。特にこの辺は前例があるので繰り返さないように・・・
ここがうまく機能しないと結局特化ジョブPTではなく、汎用クラスPTに落ち着いてしまうと思うので。
あとは肝心な所の情報をもっと公開して下さい。基礎の開発方針はもう決まってるはずなので出し惜しみする時期ではないでしょう。
吉田Pさんの方針も分からなくはないですが、
「全てはお客様のために」今はこちらのポリシーを優先していただきたいです。
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