一回使うと次に使えるようになるまでが長すぎます。
将来、アイテム士みたいなクラスが追加され、スキルで
使用時間・効果時間・威力などが変わるならともかく。
現状の使用だとアイテム欄圧迫するだけのゴミアイテムです。
改善して欲しいです。
タンクをやっていてメガポーションをよく使うのですが、
HQで揃えているので回復量420、リキャスト1分21秒です。
大技前にHPが減りすぎたとか、ヒーラーでMP管理をミスってしまった時なんかにメガエーテルを使います。
薬は攻略を楽にする為、というよりはミスした時の保険って感じですね。
蛮神戦で時間内に倒さないといけないギミックを叩いてる時、
ちょっと厳しそうだなと思ったら攻撃系を飲む・・・底上げする使い方。
攻撃特化装備のDPSが大技前にVIT薬を飲んで、
結果的にそのボス戦全体のDPSが上がる・・みたいな、長所は装備で伸ばし、短所を薬で補う使い方、とかでしょうか。
ガンガン使う性能じゃないですが持ってると安心、便利みたいな。
逆に言えピンチを脱する程大きな力がある訳でもなければ頻繁に使う程コストパフォーマンスがいいとも言えないんですよね。
今の薬の使い道もいいっちゃいいんだけど。
固定数値回復のMP薬も追加してあげて欲しい。
前衛とか戦士のMP極端に低い仕様だし…
まあ開発は戦闘チームとギャザクラチーム分かれているんでしょうね。そして吉田Pが戦闘寄りなのもあり戦闘チームの声のほうが強い。
どっちもやっていれば、錬金術師の存在価値の無さがわかると思うんですが。
そもそも薬品のコンセプトがわかりません。
現状の薬品はあってもなくても変わらないレベルの効果で存在価値なし。おそらくキャラを注視していないと周りからは使った事すら気づかれないでしょう。
戦闘する上で必須にしたくないという考えかと思われますが、それであればここぞという時に使えるものにはできないのでしょうか。
例)リキャスト時間増、効果時間減、効果増、縛り追加(LBには乗らない等)
ステータスバフ系は開発の考えるステータスの限界突破になる可能性もあるため難しいかと思いますが、
少なくても回復アイテムは改良の余地があると思います。
HP回復アイテムは敵の攻撃1発で削れる程度しか回復せず、MP回復はスキル1回でなくなる。こんなアイテムを、わざわざマーケットから買う人はいません。
ここまで開発からコメントがなくて絶望した私が通りますよっと。
まさかサービス開始一ヶ月で、ファイナルファンタジーにここまで絶望させられるとは思いもしなかったの一言に尽きます。
無論、薬品だけが問題ならいいんですが、現状はFATE.PTやエンドコンテンツのギスギス等、問題が多すぎる。
そして、それら問題の著しいスレッドを傍観する開発や運営という構図。今後の展望とか、何か書く事あると思うんですが…。
これじゃ次のパッチが来るまでに大多数が脱落してもおかしくないと思う私は、すでに課金停止中です。
のっけからこれじゃ、先が思いやられるにも程があるのですよ。FF11は2年以上プレイしたのに、どうしてこうなった!
FF7には「いかり」や「かなしい」という状態異常がありますが、今の私がまさにそれです。
Last edited by Jachal; 10-09-2013 at 02:06 AM.
満足のいかないコメントかもしれませんが(私も同じですので)、コメントはちゃんと書かれておりますよ。
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タンクとは、敵の攻撃に耐え忍ぶ者なり。
‥‥あれ、それって忍者じゃね?
I speak both English and Japanese.
sometimes does translations in dungeons too...
However, please try to not use Duty Finder with a language you don't know, because not everyone understands English.
さらっとここまでの書き込みを見てみたけど、全部印象ばかりでちゃんと計測しての効果が妥当かどうかあんまり書かれてないから判断に困る。パッと見と印象だけで見たらどうにもイマイチな感じだったのに、実際に少し研究が進んだらおかしいことが判明した世紀末病人とかもいますしおすし。
回復系は、使いどころは全体攻撃やランタゲ攻撃食らった後かと思われる。あるいは、ヒーラーがメイン盾だけを見てるわけにはいかない段階の時(できればホーリー撃ってザコ掃除手伝った方がいい時)など。高難易度コンテンツにいくにしたがってヒーラーは禿げる禿げると良く言われるので、知り合いのヒーラーさんの毛根を心配するなら盾さんやDPSさんは携帯しておくのも良いかと思う。
能力値強化系は、正直攻撃力上げるタイプしか必要性を感じない。防御面は耐えるんじゃなくて避ける比重が高いし。で、攻撃力上げるタイプの妥当性を調べるには、真タイタンの心核とかの時間制限段階で、安定して突破はできないぐらい練習度のPTが使ってみるのが一番分かり易いんじゃないかと思う。
毒薬系の使いどころとしては、やけにタフな敵だったり、戦闘中に他の敵にも反応されたり、止めないと厄介なスキル使ってくる敵なんだろうけど、この辺りは皆アッサリと戦闘位置を気を付けたり手持ちのWSやスキルだけで対処する方法を作り上げてしまうので、あんまり意味ないんじゃないかと思う。
リキャストタイムが長くなってもいいから、アイテムごと別のリキャストになってくれないかな
ポーションとエーテルがエリクサーが一緒とかではなく
別のカテゴリー もしくは個々のリキャストタイムをもうけるだけでも違う気がします
運営の考える薬漬けで難易度が楽になりすぎる問題も理解できますし
あまり薬に依存した戦い方は、プレイヤーにとってそれが当たり前の風習を生み
それを持ってこないならPTに来るな的な 差別というか 弊害を生みやすくなります
ただ、エリクサーやエクスのような効果が高いものは使いやすくなりますが
ポーションなど効果の薄い下位の薬は使われなくごみの様な存在価値の無い物になってしまいます
リキャストを個々や一定のつながり(1カテ:ポ-ション=エーテル 2カテ:ハイポーション=ハイエーテル)にすることによって
効果が薄くても使用する機会も生まれると思うのですがどうなんでしょうか
毒薬系の使いどころについて思いついたんだけど、ドルムキマイラは咆哮止めるために静寂入るし、薬品でも入るのか誰か試してくれないかなー。(チラチラッ
あと、同じくその後にあるハイドラ戦で呼ばれるワイバーンは中々タフな上に倒せないと面倒なWS使うけど、ザコ扱いで色々バステ耐性低いだろうから毒入れたりできないか誰か試してくれないかなー。(チラチラッ
先に書いた部分もあわせて、このあたりの実際の使用報告がこないと妥当性が判断できないわ。GCDにしたって、そんなに何種類も使う必要があるかどうかも分からんよ、解毒薬も毒薬もどっちも短時間の間に両方使えないと困るケースって、具体的にはどういう状況? それが頻度高く発生するなら、GCD共通なのは問題だと判断できるけどさ。
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