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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    新生FFXIVではあまりにアイテムの利便性を高めることはしないコンセプトです。
    あの・・・・あまりにアイテムの利便性が低いから問題提起してるんだと思います
    (27)
    Last edited by nezimaki; 10-02-2013 at 05:23 PM.

  2. #62
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    Quote Originally Posted by nezimaki View Post
    あの・・・・あまりにアイテムの利便性が低いから問題提起してるんだと思います
    これ以上利便性(効果、時間、生産性と普及性)を高めることによって発生してしまう問題もあるのです。詳しくは前投稿を。
    (他のタイトルで経験したことがある方は身をもって思い知っていると思います。)

    更なるギスギスを加速させる一大要因になること請け合いですよ。

    現状でも、PTメンバーの麻痺回復の元気薬がきっと役に立ったり(試したことはありませんが。)

    秘薬HQなどは長CTの短時間ブーストバフ(約60上昇ともなれば実にフィジカル全振りの2倍!)
    エレベーターラストのラッシュで全員で使うなどすればきっと役に立つのでは…(こちらももちろん試したことはありません。)
    (1)

  3. #63
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    えっとですね、さんざんみなさん仰ってますが
    バランスの問題なんですよ

    誰もPOT連打ゲーにしろとは言ってないですよね?
    あまりに利便性が低いって事を皆さん叫んでるわけですよ
    せめて薬品の種別ごとにRTを変える等の修正はあってしかるべきでしょう

    ハイライトする場所間違えましたね
    あまりに」←ここ大事です
    (35)

  4. #64
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    せめてボス戦での1ミスを5分に1回なら補えるくらいの効果にならないですかね。
    それでロールの役割が奪われることになるとは思えないのです。

    現状の効果バランスではまず運用に値しないですし、実際ほとんど使う機会がありませんでした。
    ボス攻略がギミックを覚えているかに大きく依存し、被弾時は即死か瀕死みたいな極端な設計ですからね。

    あと根本から目を逸らさないで頂きたいのですが、
    ロールの役割を最終的に奪うのは効率志向のプレイヤーであって、
    効率志向のプレイヤーを生み出すのは効率を必要とされるコンテンツ設計に他ならないです。
    (哲学集めのID周回とか、ゲームとしての面白さよりも延命を第一に作られたコンテンツのことですね)

    現状のコンテンツ設計を許容したとしても、結局はバランスの問題でしょう。
    特定のロールがいると大きく効率が下がって結果的に損をするとか、
    そのようなバランスにさえしなければ、ロールの役割を奪うような状況は発生しないはずです。

    結局、バランス調整が難しいとか工数がかかるなどの開発側の都合を優先させて、
    プレイヤー自由度を減らしている(=RPGとしての面白さを減らす)ということですよね。
    ゲームの開発会社としてそれでいいんでしょうか。
    (22)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by YOU33 View Post
    現状でも、PTメンバーの麻痺回復の元気薬がきっと役に立ったり(試したことはありませんが。)
    エレベーターラストのラッシュで全員で使うなどすればきっと役に立つのでは…(こちらももちろん試したことはありません。)
    このなくても全く問題ないのはさしたる問題じゃないのですよ。
    問題は、使うことのハードルの高さ。GCDの関係やコストパフォーマンスの関係で使いたいけど使えない、使いにくいことの方なのです。
    必須にしろではなく、使いやすくしてほしいということなんだよね。現状はGCDを主たる要因として、死滅しているに近い状態です。だから使われない。見向きもされない。

    効果がものたりないものも現実にはありますが、それはごく一部にすぎず、効果の改善よりもGCD周りの改善の方が圧倒的に緊急性が高いですね。
    効果がものたりない(不足との意見が出ている)のは、最上級回復薬と基本ステータスバフアイテムでしょうか。
    しかし、主たる問題は「GCDの過剰と言えるまでの共有範囲」が第一。次点として、「一部アイテムの効果が少なすぎる」、「コスパが悪すぎる」、「CTが長すぎる」等が追随するかたちになるかと思います。

    STRバフ薬を使うとポーションが使用不能になり、毒薬を使うと解毒薬が使用不能になるのですよ。
    このように、効果以前に、GCDの設定がクリティカルバグ並に理不尽なんです…。性能を語る土俵にもないのが今の状況であると、私は認識しとります…。
    (21)
    Last edited by Jachal; 10-03-2013 at 01:43 AM.

  6. #66
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    あーもう!w スレ上でここまで問題が綺麗にまとまってるんだから、開発さん、コメントorフィードバックお願いします!
    こんなん放置してたらバランス感覚ないと思われるだけで、開発側も何も得しないどころか、信用のdotダメージが増える一方だと思いますよー。

    どっかのスレッドみたく、颯爽とモルボルさんが現れて2.1パッチの次のパッチで対応します宣言とかこないかしら…(チラツ
    まぁ、そんな都合よくモルボルさんが現れたりはしないですよね…(チラッ
    あーー! 悩ましい!(チラッ
    (11)
    Last edited by Jachal; 10-03-2013 at 01:51 AM.

  7. #67
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    >新生FFXIVではあまりにアイテムの利便性を高めることはしないコンセプトです。
    って言っていらっしゃいますけど

    まったく使わない無駄なアイテムは存在意味がないような気もするんですけどね
    (20)

  8. #68
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    大体意見が出尽くした感じですね。
    ・高レベル帯での回復薬が効果が薄い(低レベル帯では十分な存在感がある)
    ・強化薬の効果時間が短すぎる
    ・状態異常付与薬と解除薬、強化薬と回復薬の再使用時間が共通で使いにくい
    この辺が問題でしょうか。

    反論としては
    ・高レベル帯でもタンク以外の緊急回復手段としては回復量十分
    ・強化薬は一定のクラスがあるタイミングで使用する場合、目に見える効果がある
    という感じ。
    (2)

  9. #69
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    マーケット見るとポーション・エーテル系はそれなりに回っているみたいだけれども、バフ・デバフ薬の流通の少なさ・投売り価格を見ると14プレイヤーからの評価が分かるよね。
    錬金の報われなさが凄い!
    しかも開発からの現状追認コメント!
    (3)

  10. #70
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    作っても持ってったHQエリクサー
    いざ使ってみたら効果微妙な上リキャスのハンパ無い長さ。
    レイズ一回分にもならないから産廃すぎますわ。
    開発や運営は一度でも使ったことがあるのかなあ?
    まあメガエはもっと回復量少ないから…
    (6)

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