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Thread: 戦士スレ

  1. #341
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    marie_stop's Avatar
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    神話取得制限が無かったらここまで荒れてなかったかもしれませんね~。
    週300までしか貯めれないからメインに振ろう!→そのジョブがエンドコンテンツで活躍できない!神話返せ!悔しい!ってなっちゃってるんだと思う。
    ですが制限無くなってしまえば、AF2全ジョブ揃えてやること無くなったっていうユーザーがVUまで課金しないってことになるし。

    私ですか?すいません研究のためブラビューラ光らせてます>< バハで活躍できない!じゃない、バハに戦士で参加できないw悔しい!

    もう900ポイント分は後戻りできない・・・レターライブ、縋る思いで楽しみにしています。
    (14)

  2. #342
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    戦士やってみて

    学者と召喚50で戦士50やてます。

    サブサブの戦士ですが、
    アムダの最後のボスでヒーラーから柔すぎない?って言われました。
    まぁ、装備はAFにDL帯とガル斧くらいなので微妙なんですが。
    アムダ自体はCFとかも含めて数周してるので慣れてるんですがボスで、回復が追いつかないは
    CFでいくのが心配になりますね。

    学者のときは戦士盾も意外と好きなんですが、他のヒーラー(特に白さん)から見るとMP管理や
    リジェネうったときに回復ヘイトですぐたげ飛んだりするんで、大変そうw

    バハムートに関しては学者でしか行って無いですが、カドゥケスで回復量がきつい。
    これはナイトでも同じなので、戦士盾がどうこうでもないんだ。

    問題は、ドルムキマイラおよび真イフ、バハムートででてきてる、スタンや沈黙スキル必須な場面。
    こればっかは、ナイトじゃないと安定しなそうなんだよなww

    戦士の良さは使ってて結構楽しい。

    修正案は、ありがちだけど オフェンススタンス の追加で攻撃力アップだと思うな。
    ちょとチート感がでるけど、通常戦士のスキル+ラースが溜まればナイトとの差がでるし、
    CFのコンテンツ増えても盾ロールで需要がでるし、人気職になりそうな。
    (7)

  3. #343
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    ダメージカットって言う人いるけどそれは戦士のコンセプトとはちょっと違うんじゃないかなと思う
    事実今現在戦士のスキルにダメージカットの効果があるものは無く自分の能力を上げるもののみで構成されている
    だから何も守ってないディフェンダーに防御力アップ20%の効果とブルータルスウィングのリキャストを半分の15秒にしてくれるだけでとりあえず真タイタンまでなら大半の人がメイン盾を務められるのでは
    (13)

  4. #344
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    ◆ランパートの戦士additional可能化。(特性なしだと10%で気休めだが)

    ◆原初の魂のラース消費5→3、威力300→200、回復量3倍→5倍(実質900→1000)

    ◆ラースの回復量アップ効果をⅠ当たり3%→5%(Ⅴ時15%→25%、これで忠義の盾と同等の性能。)

    沈黙、スタンなどについては一人で全部できる必要はなく
    PTで協力すればよいので現状維持で問題ない。(竜の足払い、格の鉄山靠など)

    レターライブ、楽しみですな。
    (7)

  5. #345
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    真タイタン「左ぱーんち!」 ダメージ 1100!!
    戦士「なんのなんの!ブラッドバスで回復じゃああ」 回復 60!!
    真タイタン「お、おう」
    ...

    真タイタン「そろそろ、ちゃぶ台返ししちゃうよー?大丈夫?」
    戦士「なんのなんの!バーサク発剄の初原の魂ぶち込m...すいませんヒーラーさん手厚くケアルラお願いします^^;」
    (35)

  6. #346
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    Quote Originally Posted by omoikane View Post
    真タイタン「左ぱーんち!」 ダメージ 1100!!
    戦士「なんのなんの!ブラッドバスで回復じゃああ」 回復 60!!
    真タイタン「お、おう」
    笑うところじゃないんでしょうけど吹いてしまいました(笑)
    コンセプト自体はいいスキル揃ってると思うんですが
    いかんせん効果量が伴ってないものばかりですよね。
    (8)

  7. #347
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    もうブラッドバスは効果永続・PT全体効果・吸収量減・ディフェンダー併用不可って感じにしてST用モード扱いにしてほしい。
    (イメージはFF11のドレインデイズ)

    ナイトみたいな妨害は無いけど全員自分で吸収して回復してね的な運用で。
    (2)

  8. #348
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    攻める盾として攻撃力あげて与ダメを増やし、結果的にHP吸収量を増やしヒーラーの負担を減らすってのもありだとは思います。
    ただ、近接DPSを食う程ダメージ増やして、それってタンク職なんですかね?しかも、ヒーラーの回復負担をナイトと同等にするほどの吸収量を確保するには確実に近接DPSの与ダメを超える与ダメが必要になります

    近接DPSを含めた斧槍格闘武器の攻撃力を一括で増やし、近接DPSの席を確保
    ブラッドバスなどの吸収スキルの吸収率を上げ、ラース消費量の軽減、リキャスト見直しをして積極的にスキルを活用できるようにしなきゃもう到底無理だと思います
    (9)

  9. #349
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    今あるアビをそのまま強化しても、バハタイタンでMTとして通用しないのはあんまりかわらないのではないでしょうか。

    議論や各所の研究で散々で尽くしてますが、敵の火力が跳ね上がるレベルだと、戦士の「殴って回復する自己強化型タンク」というコンセプトそのものが通用しなくなってしまう。
    けれどもじゃあ、タイタンバハに通用するレベルまで戦士の自己強化能力を上げてしまうと、他のコンテンツはかなりのオーバースペックになってしまうのでそれもまずい(リバウンド弱体されかねない)。

    ので、調整方法としては
    ①戦士に敵の火力に依存して被ダメ軽減できる能力を与える(ランパートのadd解禁や、たとえば敵の火力に依存するカウンターヒール能力の付与)
    ②敵の極端な火力上昇でコンテンツの難易度をあげるのをやめる。だいたいナイトのダメージカット能力と戦士の自己回復能力がつりあうよう敵の火力を固定して、難易度はギミックや立ち回りで調整する。
    の2軸かなと思います。
    (15)

  10. #350
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    やっぱりアナウンス欲しいです。
    調整する気があるのか、ないのか。またその理由。とあるのであれば時期も知りたい。
    いまは身動き取れない感じで歯がゆい。
    (38)

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