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Thread: 戦士スレ

  1. #271
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    オフタンク、サブヒーラーと言われると「なんだよオマケかよ!」と感じる方が多いかと思われますが、
    誤解なきように訂正するならば、
    オフタンクはオマケでもなんでもなく、居なければコンテンツクリアができなくなる必要不可欠な要素です
    真ガルーダ討滅戦がイメージしやすいかと思われます、あれはオフタンクがいなければ恐らくクリアが出来ません
    決して、お前ら戦士はオマケに甘んじろ、という意味の発言ではない事をまず念押しておきます



    いや、そもそも戦士はタンクなのに、なんでいきなりオフタンクとしてってナイトのおまけみたいな役割強制なんでしょう?戦戦とかになった場合どちらかがメイン盾をやらないといけないわけで、
    メイン盾ができないとサブタンクが優秀でも意味がないですよ。あくまでもメインタンクがあってこそのサブタンクだと思いますが。そこまで考えての発言ですかね?
    ナイト1人前提っていう条件でしか考えてないように見えてしまうのですが。
    はっきりいいますと 戦士は現状タンクです。メインでタンクが出来ないっていうのがまずおかしいです。ヒーラーなのに回復ができないっていうのと同じです。メイン回復無理なら補助に回れ。こういわれてるのと同じです。
    戦士がメインタンクでも問題ない こういう状況になるべきでは?
    (23)
    Last edited by Gesophie; 10-03-2013 at 07:51 PM. Reason: 引用が上手くできてなかったので、そこだけ編集。あとはいじってません

  2. 10-03-2013 08:33 AM

  3. #272
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    Gesophieさんへ
    引用は引用の最後に半角英数で[/QUOT]と書いてとじます。
    すると普通のHTMLに置き換えてくれます。
    今の発言も編集で[/QUOT]と書けばオッケイだとおもいますよ。
    (1)

  4. #273
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    これだけ海外、日本国内の戦士に対しての調整要望が多いのにも関わら開発さんからはまだ一言もご返答頂けてないんですね。
    これはちょっと酷いと思います。ここフォーラムですよね?
    (23)

  5. #274
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    戦士スレだしタイタンのことばかりでなくてもいいかな?
    ちらほらレスにもあるが、本来、斧・戦士はDPS枠なんじゃないかな。
    それだとDPS大杉だから、CFではTANKに分類されてるだけかもね。
    (開発が面倒でなければ、タンク・DPSどちらでもマッチングするといいかも。)
    だから純粋タンクのナイトや純粋DPSに及ばないのは仕方ないような気がする。
    その上で両方の特性を兼ね供えたのを生かす立ち回りの研究()wなんじゃないかな。
    いえば器用貧乏となるか万能職となるか?
    それとタンクとDPSとヒーラーしかロールの分類が現在ないのも問題なのかも。
    (0)

  6. #275
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    ここまでの話をまとめると

    戦士はオフタンク、バリバリタンクやりたいやつはナイトやれ、DPSとして動け但し劣化だけどな

    ってことなんですね、本当にこれでいいんですかね…
    (17)

  7. #276
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    だから純粋タンクのナイトや純粋DPSに及ばないのは仕方ないような気がする。
    その上で両方の特性を兼ね供えたのを生かす立ち回りの研究()wなんじゃないかな。
    私もそういう方向で研究していたのですが、最近では打撃面においてもナイトよりも優れているわけではないのはないかと疑問を持つようになりました。

    戦士の打撃向上能力はバーサク+メイム+ブレハになるわけですが、ナイトにもファイトオアフライト+忠義の剣という使い勝手の良いスキルが揃っています。

    また、GCD外で使えるスピリッツウィズインやサークル・オブ・ドゥームは高火力かつ短い周期で撃つことができます。

    多くの防御スキルも無駄にはならず、DPS職であれば回避しなくてはならない周囲攻撃時にもベタ足で殴り続けたりもできます。

    加えて、シールドロブ、スピリッツウィズインの妨害スキルを持ち、ハルオーネでメイン盾の被害を抑えたり、場合によってはかばうで仲間の被害を一時的に和らげることもできます。

    つまりどういうことかと言いますと、ナイトは防御面で戦士を圧倒しつつ、戦士よりも多機能に振る舞えるのではないかと言うことです。
    (21)

  8. #277
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    なんにせよ、そろそろ公式から何らかのコメントは頂きたいですね。
    調整を検討してるならしてる、予定が無いなら無いと。

    多大な時間を要求される神話装備を、未来があるかどうか定かではない戦士に使えないという人もたくさんいるでしょう。
    いくら斧や戦士が好きでも無条件でリアルの時間(=神話)を差し出せる人ばかりではないわけで。

    もはや調整の余地もなく、現状が維持されてしまうくらいなら戦士やめて他のジョブに転職したい。
    転職先の装備に神話使いたい。
    でも運営からは何もコメントがないし、ひょっとしたら上方修正がきてまともにタンクとして働けるかもしれない。
    こうなると神話上限まで獲得したら、低レベルサブの育成かギャザクラくらいしか出来ませんよね。
    哲学集めも装備揃ったら必要なくなるし、唯一ID周回の目的である神話は獲得上限があるんですから。

    何もアクションがない故にユーザーの時間を縛っているという自覚はあるんでしょうか。
    (36)

  9. #278
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    安定志向の長期戦ならナイトだろうね。
    ただヘイトをキープするのは勝利のための補助条件であって、勝利条件自体じゃないんじゃないかな。
    タンクは投手みたいなもんじゃないかな、他所にも書いたけど。
    ナイトとはヘイトをキープする目的が違うならばどうなんだろうね。(←追加しました。)
    戦士はヘイトトップをキープした時、DPSとしてのダメージが増すみたいなのが一つの方向性じゃないだろうか。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 10-03-2013 at 11:53 AM.

  10. #279
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    戦士に対しての修正以外では、たとえばラースV使用中のPCに対してのケアル系がコスト半減
    といった特性追加してもらうと、ヒラさんのMP問題も緩和できないかな。
    HP多い以上ヒールの使用回数が多いのは大目に見ていただいて。
    (10)

  11. #280
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    ナイト
    ファスト⇒サベッジ⇒ハルオ 650(150+200+300)/7.5sec * 効率:217/2.5sec
    ファスト⇒ライオットソード   380(150+230)/5.0sec * 効率:190/2.5sec
    シールドバッシュ        110/2.5sec *    効率:110/2.5sec
    シールドスワイプ        210/2.5sec *     効率:210/2.5sec
    サークルオブドゥーム     250(100+30x5)x敵の数/25sec ※範囲
    スピリッツウィズイン      300/30sec

    ファイトオアフライト   威力+30%(30sec)/90sec


    戦士
    ヘヴィ⇒スカル⇒ポーラ  650(150+200+300)/7.5sec *  効率:217/2.5sec
    ヘヴィ⇒メイム⇒ヴィント  600(150+200+250)/7.5sec *  効率:200/2.5sec ※威力1.2倍 HP威力125回復
    ヘヴィ⇒メイム⇒ブレハ  620(150+200+270)/7.5sec *   効率:207/2.5sec ※威力1.2倍 斬耐性 -10%
    原初の魂          300/2.5sec *              効率:300/2.5sec ※ラースV消費
    オーバーパワー      120/2.5sec *              効率:120x敵の数/2.5sec ※範囲
    スチールサイクロン    200/2.5sec *              効率:200x敵の数/2.5sec ※範囲 ※ラースV消費
    フラクチャー         300(100+20x10)/2.5sec(30sec) *
    ブルータルスウィング   100/30sec
    マーシーストローク     200/90sec ※敵のHPが25%以下

    バーサーク     威力+50%(20sec)/90sec ※5秒間WS不可
    アンチェインド    威力+33%(100/75)(20sec)/120sec ※ラースV消費
    (6)

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