どうもはじめまして、ナイトから戦士に転向しようかと考えている変わり者ナイトのYuiyaです。
戦士転向に向けて戦士スレを覗いてみたら……思った以上に悲しみ背負っていてびっくりしました。
戦士って、スキル性能だけぱっとみたら、HPも高くなるし攻撃力も高いし自己回復もあって強そうにみえる(?)んですが、実際はそうではない、ということなんでしょうか……?
戦士のこんなところがすごいよ!ってところは無いんでしょうか……ww
どうもはじめまして、ナイトから戦士に転向しようかと考えている変わり者ナイトのYuiyaです。
戦士転向に向けて戦士スレを覗いてみたら……思った以上に悲しみ背負っていてびっくりしました。
戦士って、スキル性能だけぱっとみたら、HPも高くなるし攻撃力も高いし自己回復もあって強そうにみえる(?)んですが、実際はそうではない、ということなんでしょうか……?
戦士のこんなところがすごいよ!ってところは無いんでしょうか……ww
Last edited by xxYuiyaxx; 10-02-2013 at 03:06 PM. Reason: 誤字修正
おっと削除されてるじゃないか。
よほど痛いところを衝いてしまったのか?
再掲
・アディショナルが無いと単独で盾としての性能を発揮できない(しにくい)
→確かにLVはあげやすいゲームだが、他ジョブを42まで上げないと話にならん「と、ユーザーに思われてしまう」のはあなた方の設計通りなのか?
・現状よりもさらに大幅なHPブースト、自己回復能力を与えてはどうか
→他クラスとの兼ね合いも加味した無難な改善策
・開発もっとがんばれ
→激励
FF11の時も同じようなことがあったね。
バトルチームの人が「○○は強いんだけどなぁ」とか言って炎上してた。
強いかどうかきいてるんじゃなくてね、
使いにくい、使われにくい、理解されにくい。
この辺の議論をしているんだよ。
原初の魂を中心にテコ入れすれば、なんか突破口開けそうな気がする。
まず「ラース全放出」という考えを捨てよう。
これは普通の戦士にとっては相当なリスクなのだよ。
いかにラースVを維持するかを中心に動いてるはずだからね。
ここは、原初の魂は1消費、アンチェインドは2消費、スチールサイクロンは3消費
といった風に消費量を設ける。
で、ラースVの時にそれぞれ一番効果が高くて
逆にラースIとかラースIIで打つと効果にペナルティが入る。
こうすると「常にVを維持する」という技術が必要な点は変わらず、
なおかつ色々な技を打ちやすくなる。
これは極端な例だけど、今より戦士というジョブを説明しやすくなるんでない?
ラースの運用についてはKattyさんのこの案がもっとも実用的で現実的だと思います。原初の魂を中心にテコ入れすれば、なんか突破口開けそうな気がする。
まず「ラース全放出」という考えを捨てよう。
これは普通の戦士にとっては相当なリスクなのだよ。
いかにラースVを維持するかを中心に動いてるはずだからね。
ここは、原初の魂は1消費、アンチェインドは2消費、スチールサイクロンは3消費
といった風に消費量を設ける。
で、ラースVの時にそれぞれ一番効果が高くて
逆にラースIとかラースIIで打つと効果にペナルティが入る。
こうすると「常にVを維持する」という技術が必要な点は変わらず、
なおかつ色々な技を打ちやすくなる。
これは極端な例だけど、今より戦士というジョブを説明しやすくなるんでない?
スキル単体の威力や付加価値を弄るよりは、「ラースV全消費のみ」という状況を改めることが、最も根本的に戦士の性能を改善することができると思います。
また、各ラース消費技は最低性能が現性能で、ラースV時は現性能にボーナスが付与されるというバランスが妥当だと思います。
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