あと、戦士を強くする上で、クリティカル発動率、意志力がある訳ですが、意志力が戦士にどれだけ効果があるのでしょうね?
戦士的には、クリ発動を上げたほうがいいような気がしますが、意志力がそれなりに効果があるなら一考する価値がありますね?
どなたか、意志力の詳しいデータを持っていないでしょうか?
あと、戦士を強くする上で、クリティカル発動率、意志力がある訳ですが、意志力が戦士にどれだけ効果があるのでしょうね?
戦士的には、クリ発動を上げたほうがいいような気がしますが、意志力がそれなりに効果があるなら一考する価値がありますね?
どなたか、意志力の詳しいデータを持っていないでしょうか?
Last edited by Gekisoku; 10-02-2013 at 12:41 AM.
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特性:マーシーストロークリキャストタイム⇒改善案:リキャストを30秒短縮し、さらに威力を+100する
└よりトドメを刺しやすくする。
特性:スリルオブバトル効果アップ⇒改善案:スリル・オブ・バトルの最大HP上昇効果を20%に上昇し、さらにリキャストを30秒短縮する
└戦士のアドバンテージであるMAXHPの強みをより強調できるように。
アビリティ:ホルムギャング
自身と対象の移動を封じる。
効果時間:6秒 リキャスト改善:180秒⇒90秒
追加効果案:レジストされた場合、自身に「ラース」を付与する。
└使いどころが非常に限られるニッチな性能を少し丸くし、ラース獲得手段を増やす。
アビリティ:アンチェインド
一定時間、自身のディフェンダー時の与ダメージ減少ペナルティを無効化する。
追加効果案:効果時間中はヘヴィスウィングによっても自身に「ラース」を付与することができる。
効果時間改善:20⇒40秒 リキャスト:180秒
効果時間中にディフェンダーが解除されると、自身に付与されている「アンチェインド」は即座に消える。
実行時に「ラース」の効果が切れる。
発動条件:「ラースV」効果中
└リキャストの長さ、ラースV消費に見合った性能にするため、ラースをより回復しやすくする、更にペナ免除時間を増やし選択肢の幅を広げる。
スキル:シュトルムブレハ
威力:100
コンボ条件:メイム
コンボ時威力:270
コンボボーナス改善案:対象の斬耐性を10%減少させる。
また、対象が受ける回復魔法と体力回復効果を半減させる。
効果時間:15秒
ディフェンダー時コンボボーナス:自身に「ラース」を付与する
効果時間:30秒
└戦士のアドバンテージとして「対象のリジェネ効果を阻害するデバフを与えることができる」というものを追加する。
アビリティ:スチールサイクロン
威力改善:200⇒300
この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。
追加効果案:敵視アップ
実行時に「ラース」の効果が切れる。
発動条件:「ラースV」効果中
└ラース消費に見合った威力を、さらに単なる範囲攻撃ではなく敵視保持能力も。
アビリティ:ウォークライ
自身に「ラースV」を付与する。
追加効果案:周囲のパーティーメンバーに、ダメージ上昇効果を付与。 範囲:20m
発動条件:「ディフェンダー」効果中
└自分だけでなく、PTにも貢献できるように。
Last edited by signal; 10-02-2013 at 01:50 AM.
Player




アビリティ:バーサク
リキャスト増加:90⇒120秒
効果調整:自身の物理攻撃力を70%上昇させ、スキルスピードを30%上昇させる。
効果時間:20秒(パッシブ込)
効果:効果終了時に自身に「WS不可」を付与する。
効果時間増加:5⇒8秒
ディフェンダー時追加効果:自身に「ラース」を付与する
・改善意図
・瞬間的で一時的に高いDPSを求められる場合にの対処手段として機能するように。デメリットを若干増加し、メリットをより増加する。
Last edited by signal; 10-03-2013 at 05:04 PM.
何かNonohanaさんVS皆みたいな感じになってるwww
先に一言謝らせて下さい。乱暴な言い方になるかもしれません。気を悪くされたら申し訳ない。でも書きます。
Nonohanaさんの言ってる事もわからないでもないんですよ。クリタワ実装されてDL以上アラガン未満の装備がでてくればもしかしたら戦士もバハで充分やっていける性能を手にいれるかもしれませんしね。
ただみなさんが言ってるのはあくまでもナイトとの格差だと思うんですよ。現状の装備でバハ行けちゃうナイトと、行くのが相当厳しい戦士。同じ装備でこんな風に差がでるのはおかしいじゃないですか。おなじタンクですよ?
たった二つしかないタンクというロールで、どう頑張ったとしても片方は行ける、片方が行けないなんて差ができてしまうのは不満だって出ますよ。もし今のバランスのままコンテンツが実装されたとしてもきっと同じことが出てしまうと思います。
ちょっと長くなるので二つに分けます
いろんな人がいろんな考えを述べていますが、その根底には避けられない問題があると思うんです。戦士のロールってなんだと思います?タンクなんですよ、タンク。PTのみんなの代わりに敵の攻撃を一身に受ける役割です。メインじゃなくサブで運用するにしてもそういう場面って出てきますよね?
そこで問題になってるのがみんなが叫んでる戦士の「生存力」の低さなんです。アタッカーとしてなら充分な耐久性があるとは思いますよ。火力の低いアタッカーとしてみればね。でも何度でも言いますけど、このジョブ悲しいけどタンクなのよね・・・。ゲームシステム上でタンクとしてのロールを想定して作られたのに肝心な耐久性がナイトと比べてあまりにも低い。だからもう少しこの部分を改善して欲しい。別に愚痴でもなんでもないただの意見だと思います。
ちょっと粘着みたいでいやですが言わせて貰います。Nonohanaさん、あなたは自分のプロフィールのとこにこう書いてありますね。意見は声にしなければ届かない。意思は形にしなければ意味が無いと。
少なくともこのスレで削除されてるレスがある以上運営が見てるのは確実でしょうし、他のコメント対応見ててもわかりますが運営の方はおそらくフォーラムはチェックしてるはずです。
運営に声が届く可能性のあるこの場でこうやってみんなでこうして欲しい、ああして欲しいって声を上げるのはただの愚痴なんですか?意見や考えは形にしなければ意味が無いのに?皆がこうやって意見、考えを声にすることも愚痴だから意味が無い。だったら戦士やめろって言うんですか?
おれから言わせてもらえばあなたの言ってることのほうがただの愚痴です、このスレに対してのね。
このスレをみて嫌気がさすなら見なければいい。自分で研究を重ねて戦士の可能性を突き詰めればいい。
あなたからしたらここは愚痴が溢れる吹き溜まりなんでしょ?自分からここの人達に見切りをつければいい。
人の意見をちゃんと受け取ってくれる姿勢はとても良いと思いますが、上から目線で失礼します。
自分が気にいらない意見を愚痴だのなんだの言って見下すなんてどれだけ上から目線なんですか、Nonohanaさん。
以上です。お目汚しして申し訳ありませんでした、先輩方。
研究と言いますけど、テストプレイヤーが幾日もかけて出す結論を我々は一瞬で出してしまう。なんせ数が違いますからね。
某槍使い・改もそうですが、スレッドが伸びてるってことはそうなんでしょう。荒れてきてることですし、そろそろ何らかの返事をいただけませんか?
要望としては、斬耐性ダウンとかナイトと連携できて面白いので、もうちょっとジョブ同士のシナジー(?)が発揮できるようにして欲しいです。
戦戦でもなくナナでもなくナ戦が良いっていうのが最高ですね。ああ…もちろんどちらもMT張れる前提ですよ。
別に蛮神武器が取れないとかそういう理由じゃないですよ、ほんとですよ?
Last edited by funfun; 10-02-2013 at 03:50 AM.
・ユーザーから戦士はナイトより弱いという意見がありますが開発内では戦士は”めちゃ強い”という評判
開発陣のおっしゃる”めちゃ強い”とはタンクとしてでしょうか?現段階ではタンクとして強いのはメインクリア前程度までで、ユーザーが問題にしているのは、タイタン以後のエンドコンテンツでの性能です。
・アディショナルを沢山持ってこないと最終進化できない
×サベッジブレード 完全に嫌がらせとしか思えません・・・。ランパートかファイト・オア・フライトならまだ理解できる。
○フラッシュ 雑魚のヘイト稼ぎには便利ですが、暗闇効果はナイト占有でボス戦(主に真タイタン戦)では役に立ちません。
△アウェアネス クリティカル以前に通常攻撃で溶けます笑 センチネルまたはインビンシブルに変更していただきたい。
コンバレセンスと挑発は非常に有用なので、割愛します。
△フェザーステップ 無いよりはましかと。
○内丹 初盤から中盤にかけては非常に有用。エンドでは回復量が少なく微妙な立ち位置。
△カウンター 使いづらい。素での回避率が高いわけではなく、使える場面が少ない。
◎発勁 クリティカル率向上により、原初の回復率upなど戦士との相性は◎
△マントラ わずか5%なので微妙。
・今はナイトの方が安定しているけど極まって来ると戦士の方が大安定していく
吉田氏のおっしゃる大安定の意味が理解できません。実際は極まってくるとナイトは大安定。戦士はますます不安定。野良では参加する席すらない。
・腕に自信のある人は戦士の地位を高めるために研究して欲しい
正直、笑って受け入れられる状況じゃないと思いますよ。
とりあえず運営さんには次のバランス調整で戦士を上方修正するのかしないのかの一言ぐらいほしいですね。
そうすれば心置きなく戦士レリッククエスト破棄して別ジョブのレリッククエストに移行できるのに・・・。
まだバハ1層目の序盤までしかやってないのですが、ここまでやった感想としては、50までの4人PTのIDは戦士盾でも問題ないですね。
そして、レベル49からの8人PTなんですが、タンクがナナ←比較的問題ない。ナ戦←基本的にいい感じというかお互いかなりメリットあり? 戦戦←真イフ含め真タイタンやバハなど大問題もしくは難易度が高い
こんな感じですね。この戦2人でも大問題っていうのもちょっとアレなきがするので、やはり調整が必要だと思いますね。
逆にナナだと大問題っていうのは今のとこみたことないような・・・
真タイタンもCFでナナの構成で突破できました。(その時自分はモンク)
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