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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Caedrick View Post
    Avec un ping on test quasi rien. Je trouve déjà bizarre que le serveur réponde au requêtes icmp régler le firewall ça optimiserais déjà un peu les performances.
    Sinon faut plutôt faire un ping avec l'option -l puis une charge un peu conséquente ce qui donnerais :
    ping 209.130.141.243 -l 6000
    Un ping sans option suffit à démontrer le problème en l'occurrence. Sous Windows, ping -t à la limite, histoire que ça en fasse plus que 4 (par défaut) pour se faire une meilleure idée (c'est pas sur un échantillon de 4 secondes qu'on tire des conclusions). Comme je l'ai dit, 10% de paquets perdus, c'est un vrai problème. Du moment que le serveur répond aux requêtes ICMP, c'est un test fiable, pas besoin d'en rajouter. Et des paquets perdus, c'est du gros lag, pas besoin de chercher midi à 14h non plus. Après, faire de vrais diagnostics, ça ne consiste bien évidement pas à se contenter de faire du ping.
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  2. #122
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    Re ^^

    Alors je veux bien faire un p'tit laïus sur la terminologie et autres éléments de sémantique entre Lag et Latence, mais d'une certaine manière, bien que je t'accordes le fait que tu as raison sur la notion de traduction et/ou diminutif, ya tout de même un fait tout bête.

    L'exemple parfait : Maison, Foyer, Demeure, Logis, Habitation, etc ... plusieurs mots, avec une consonance similaire pour des définitions plus que proches.

    Ici c'est le même topo, a la différence que pour les néophytes en informatique réseau et prog, ca sonne plus facile a comprendre et a s'accorder.

    Pourquoi Lag et Latence ? Parce que même si proches, ils permettent de mettre un mot sur la différence entre le temps qu'une requête met pour aller d'un point A a un point B, et les problèmes engendrés par la prog et/ou gestion des paquets d'un serveur. C'est pas plus difficile que ca. C'est peut être de la métaphysique a tes yeux, moi j’appelle ça de l'accord et de la différenciation entre les possibles provenances de bugs/lags/etc pour des personnes qui n'y connaissent rien en informatique, n'ont aucune envie de se prendre la tête a lire des pavés techniques et veulent des réponses simples a des questions complexes ...

    Maintenant je me prétend pas prophète, prescient voire omniscient, mais le but ici est peut être d'apporter des semblants de réponses compréhensibles par tout un chacun. Si j'ai refilé des infos par rapport a la bêta, c'est que les couillons que nous sommes avons juste réussis a faire réagir SE sur bien des points et aient fait en sorte que le système de combat soit jouable a l'heure actuelle, face a ce qu'il était lors de la P2-3, vu que non seulement les problèmes étaient nombreux, mais en plus, relativement techniques ( tant a démontrer qu'a résoudre ).

    Donc si quelqu'un se sent d'analyser les problèmes, tenir les gens au parfum, prendre en considération toutes les infos rapportées, techniques ou basiques; les mettre en relation, ébaucher avec la communauté des théories ( vu qu'on est limités a ça étant donné que comme tu l'as dit FFXIV n'est pas en OS et que les serveurs JP et NA sont apparemment bien différents quand a leurs capacités de gestion et/ou de configuration ) pour identifier les problèmes uns a uns, expliquer a cette même communauté ce qu'il en est avec des termes simples pour éviter une dérive des joueurs aigris et donc une fermeture simple et nette du sujet .... moi ya no problem C'est justement pour cette raison que je m’était promis de ne plus intervenir vu la quantité de détracteurs que je me paie encore a l'heure actuelle xD

    Bref, le responsable de la mise en place de cette sémantique ( a deux balles ) c'est moi ^^ Si maintenant il est estimé que je brouille les esprits ou que je joues l'apprenti sorcier, je retourne a ma prog vu que j'ai assez de boulot comme ça pour me faire ch*** a trouver des solutions pour que tout le monde s'accorde et se comprenne, qu'il bosse en IT ou en agriculture traditionnelle

    PS : Si tous les problèmes du jeu viennent du réseau, ça serait cool qu'on m'explique alors pourquoi ils ont déjà revus a la baisse les hitbox des persos ( dans le cas des AOE et des coups sans portances du monk ), en plus de retoucher pas mal la gestion des timecast pour le problème des interrupts etc etc. Ces problèmes n'apparaissent plus dans la release, j'en convient, mais imaginez le jeu actuel avec un "décalage" ( pour ne pas dire de vilains mots perturbateurs ) de prés de 950ms constant et des hitbox de personnages de prés de 500px trop grandes ....
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    Last edited by Ekrylae; 09-28-2013 at 05:06 AM.

  3. #123
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    Quote Originally Posted by Ekrylae View Post
    Re ^^

    Alors je veux bien faire un p'tit laïus sur la terminologie et autres éléments de sémantique entre Lag et Latence, mais d'une certaine manière, bien que je t'accordes le fait que tu as raison sur la notion de traduction et/ou diminutif, ya tout de même un fait tout bête.

    L'exemple parfait : Maison, Foyer, Demeure, Logis, Habitation, etc ... plusieurs mots, avec une consonance similaire pour des définitions plus que proches.
    Non, ton exemple ne vaut rien. Il s'agit de synonymes, encore que ça dépend du contexte. Mais surtout, ce sont des mots français. LAG n'est pas un mot français et sa traduction est LATENCE.

    Non mais je veux dire, on est sur le net quoi, c'est quand-même pas difficile à vérifier :

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Lag_%28informatique%29

    Je sais pas quoi te dire d'autre, mais si tu persistes, je laisse tomber. Après tu peux toujours modifier la page wikipedia si ça te chante. Je te promet que je ne l'annulerai pas, mais un autre s'en chargera plus vite que tu ne le crois.

    Ici c'est le même topo, a la différence que pour les néophytes en informatique réseau et prog, ca sonne plus facile a comprendre et a s'accorder.
    Justement non. Si un programmeur n'est pas fichu de comprendre ce que tu dis, alors comment espérer qu'un néophyte le puisse ? A la limite il va croire qu'il a à peu près compris, jusqu'au jour où quelqu'un lui remettra la tête à l'endroit. Va savoir quand...

    Pourquoi Lag et Latence ? Parce que même si proches, ils permettent de mettre un mot sur la différence entre le temps qu'une requête met pour aller d'un point A a un point B, et les problèmes engendrés par la prog et/ou gestion des paquets d'un serveur. C'est pas plus difficile que ca.
    Ha... et donc tu n'as rien trouvé de mieux que de redéfinir des termes déjà bien définis. Tu inventerais des mots encore, je dis pas. Mais là, tu ne leur apportes que de la confusion. Les gens, ils ne lisent pas uniquement ce que tu dis, il vont voir ailleurs où personne n'a tes propres définitions, et ils ne comprennent plus rien. Voilà le résultat de ton enseignement.

    C'est peut être de la métaphysique a tes yeux, moi j’appelle ça de l'accord et de la différenciation entre les possibles provenances de bugs/lags/etc pour des personnes qui n'y connaissent rien en informatique, n'ont aucune envie de se prendre la tête a lire des pavés techniques et veulent des réponses simples a des questions complexes ...
    Et alors ? Ce dont tu parles, c'est de vulgarisation. Ca n'a jamais consisté à redéfinir des termes ou à inventer des mots, c'est pas comme ça qu'on éduque les gens.

    Mais ce que je te reproche le plus, c'est de le faire en faisant passer ça pour des vérités avec toute l'assurance qui te caractérise. Quand tu procèdes comme cela, les gens te croient et prennent pour acquis ce que tu as dis. En bref, tu sèmes les graines de la bêtise.
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    Last edited by Radamanthe; 09-28-2013 at 06:49 AM. Reason: bad URL

  4. #124
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    Ouais .... eh beh, tant de battage pour une vulgarisation sémantique a laquelle tu n'accroches pas ... c'est clair que c'est d'une utilité xD

    Bon alors pour qu'on comprenne mieux, arrêtons de parler de lag et parlons s'il vous plait de décalage non ? C'est vachement mieux léxiquement parlant et c'est tout a fait approprié, en plus ça résous le problème et tout le monde y comprend mieux

    Donc on a un décalage qui viens a cause du réseau, un décalage qui viens du programme, un décalage qui viens de la configuration des serveurs, et un décalage du joueur qui sais pas esquiver ou réagir a l'avance Comme ça on identifie les problèmes ( ce qui reviens au même ) on les nomme correctement et on avance sur un problème qui .... ah mais attendez, le sujet ne traite pas a l'origine de savoir pourquoi et d'où viennent ces décalages ?

    Ah au fait, tu parles de lag, ouais, mais si le probleme viens de la gestion du firewall des serveurs, c'est plus du lag vu que ca touche pas le reseau a proprement dit, donc comment on le nomme ?

    Ouais, au lieu de faire du grain a moudre sur la manière de dire quelque chose, ça aurais été certainement plus intéressant de suivre les pistes proposées préalablement, de voir et classifier les différents problèmes de décalage en jeu et surtout d'apporter des réponses claires a tout un chacun, car je sais pas pour toi, mais j'en connais pas des masses de joueurs qui savent ce qu'est une QoS réseau, l'utilité d'un TraceRT avec sans options, la différence entre un buffer et des packets et autres termes si explicites.

    Ah, au fait :
    Quote Originally Posted by Radamanthe
    Un ping sans option suffit à démontrer le problème en l'occurrence. Sous Windows, ping -t à la limite, histoire que ça en fasse plus que 4 (par défaut) pour se faire une meilleure idée (c'est pas sur un échantillon de 4 secondes qu'on tire des conclusions). Comme je l'ai dit, 10% de paquets perdus, c'est un vrai problème.
    Et c'est clair qu'un gars en france chez un FAI cable qui passe par la fibre jusqu’à un nœud proche de chez lui et qui après se retrouve avec un coaxial pourrit et un ampli bancal ( ce qui n'arrives jamais bien sur ) n'aura mais alors jamais de pertes de packets .... Pi s'il passe par la ligne tel ( ce qui reviens quasi au même, sauf qu'il bouffe pas du coax merdique ), lui en revanche est obligé de manger des pertes étant donné qu’après avoir bouffé une bonne huitaine de noeud outre atlantique, personne ne bouffe de pertes minimum ....

    Bon, c'est vrais, j'aurais pu le dire plus technique, ca aurais surement plu aux puristes IT, mais voila, j'avais envie de faire chier mon monde comme je le fait si bien a ce qu'il parait. Surtout en plus si dans les pistes possibles, on retrouve une gestion de l'encapsulation des packets grave chiadée par des serveurs virtuels, comme il a été soulevé lors de la beta

    Donc bon, tout foutre sur le dos du réseau c'est vachement cool, mais comme tu as intelligemment oublié de le souligner :
    Quote Originally Posted by Ekrylae
    Si tous les problèmes du jeu viennent du réseau, ça serait cool qu'on m'explique alors pourquoi ils ont déjà revus a la baisse les hitbox des persos ( dans le cas des AOE et des coups sans portances du monk ), en plus de retoucher pas mal la gestion des timecast pour le problème des interrupts etc etc. Ces problèmes n'apparaissent plus dans la release, j'en convient, mais imaginez le jeu actuel avec un "décalage" ( pour ne pas dire de vilains mots perturbateurs ) de prés de 950ms constant et des hitbox de personnages de prés de 500px trop grandes ....
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    Last edited by Ekrylae; 09-28-2013 at 08:54 PM.

  5. #125
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    Je sais pas si c'est moi qui suit trop une bille en réseau, mais j'entrave que dalle à ce que tu baragouines. Comme je l'ai dit, je suis programmeur et si ma spécialité ce sont les jeux vidéo, je ne tape pas trop dans le net code mais plutôt dans les moteurs, les effets spéciaux, etc... donc plutôt du code client. Mon boulot à moi, c'est de faire en sorte que ça dépote localement (et nul doute que SE a du savoir faire de ce coté).

    Moi, je suis intervenu ici à la base moins pour tirer des plans sur la comète que pour mettre certaines choses au point. La rigueur terminologique fait aussi partie de ce boulot : c'est de la science appliquée, celle-là même qui tire ses enseignements de la science fondamentale que tu as vainement tenté de redéfinir. Désolé d'être à cheval là-dessus.

    Mais quand-même : LAG n'est pas un gros mot. T'as le droit de l'utiliser. C'est simple à écrire, facile à dire, y'a pas à trouver d'autre mot. Maintenant, je suis pas non plus complètement acharné contre toi. Au moins tu essaies d'avancer. C'est pour ça que je répond d'ailleurs (les trolls et autres déficients mentaux pas foutus d'admettre qu'ils se trompent, on les tue en les ignorant et en leur laissant le dernier mot pour calmer leur égo démesuré).

    Je comprend bien que tu cherches à différencier les causes du lag (lui-même étant une conséquence). Il ne me semble pas qu'il y ait de terme précis pour différencier ces causes. Si c'est un problème de tuyaux saturés, ben on dira ça comme ça, ou on parlera de congestion, ou que sais-je. Si c'est un problème de programmation, on dira ça comme ça aussi (mauvaise programmation, mauvais algorithmes, local ou serveur...). Pareil pour la configuration des firewall, les bridages des FAI,
    les noeuds de merde, l'encapsulation des paquets, la gestion des priorités, les serveurs virtuels, les VPN etc... quelles que soient les causes (et même s'il s'agit d'un admin dansant la capuera à pétaouchnok pour se réchauffer les miches), la conséquence reste la même : lag. Je comprend pas que tu tiennes absolument à n'appliquer ce terme qu'en certaines circonstances.

    Bien entendu, pour résoudre un problème, il faut en déterminer les causes. Mais qui sommes-nous ici ? Des consommateurs. Tout ce qu'on a besoin de savoir, c'est si le problème vient de chez nous (auquel cas on peut tenter d'y faire quelque-chose) ou si ça vient d'ailleurs (auquel cas on gueule). Mais aucun gus ne dit que ça ne lag pas pour lui (hormis le casual de base qui a joué une heure au bon moment et qui vient ramener sa connerie), donc moi je dis que la balle est dans le camp de SE.

    Seul SE peut réellement diagnostiquer la source du problème. Je suppose qu'ils ont déjà fait des traceroute à partir de différentes babasses situées en Europe pour éventuellement se faire une idée de où ça coince (il me semble que déterminer quel est le noeud où les paquets s'éternisent est une première étape incontournable). Et peut-être qu'ils n'ont rien trouvé de notable. Et peut-être que c'est pour cette raison qu'ils envisagent la possibilité d'un bridage de ports de la part des FAI... je me suis déjà exprimé là-dessus. J'en rajouterai une couche en disant que quand je vois la quantité de FAI impliqués dans les différents threads à ce sujet, je me dis qu'à un moment, il faut être réaliste. Les FAI du monde entier ne se mettent quand-même pas tous d'accord pour emmerder les joueurs de FFXIV ! On ne représente rien pour eux. Ils ont un océan à gérer, c'est pas quelques malheureuses gouttes d'eau qui devraient les alarmer. Alors quoi ? Les ports de FFXIV seraient-ils déjà utilisés par autre chose de conséquent pour qu'ils soient les cibles des FAI ? Quelqu'un l'aurait déjà remarqué, non ?

    Moi ce dont je suis sûr, c'est que ça ne vient pas de chez moi. Quand j'ai du lag dans un jeu et que de toute évidence, ça le fait généralement aux heures de pointe alors que sur d'autres jeux, no problem, plutôt que de tenter de configurer mon routeur et de gueuler auprès de mon FAI, je prend mon mal en patience car je ne peux rien y faire. Ha si, je gueule aussi devant mon PC. Ca n'avance à rien, mais ça défoule.

    Bref, j'ai beaucoup de mal à piger ce que tu racontes, et c'est pas faute d'avoir essayé, loin de là. Je vois pas trop ce que les hitbox viennent foutre là-dedans d'ailleurs. J'étais pas là lors de la beta (j'ai juste fais la phase 4), donc je n'ai pas suivi l'affaire. A la limite, je peux éventuellement concevoir qu'on modifie des hitbox pour nuancer des petits problèmes de lag (encore que si tu veux mon avis, ça manque de sérieux). Mais quand il s'agit de lag spikes (plusieurs secondes), ce n'est pas en modifiant des hitbox qu'on résout quoi que ce soit, là c'est du sabotage plus qu'autre chose.

    Pour finir, je suis loin d'être exigeant en ce qui concerne le lag dans les MMO. Je connais suffisamment bien la problématique sous-jacente pour être très tolérant à ce niveau. 500ms, ce serait sans doute gros, mais ça resterait tolérable. Mais plusieurs secondes à peu près toutes 10 secondes, non, ce n'est définitivement pas tolérable. En craft et en récolte surtout, ça me rend dingue car ça dure des plombes pour faire le moindre truc (et je ne compte plus les fois où j'ai raté un HQ voire perdu des ingrédients à cause du client qui perd les pédales). Je m'abonnerai, car j'aime beaucoup FFXIV à bien des égards et qu'il y a des moments où ça tourne comme un charme (et bien-sûr dans ce cas, tous les gus qui exigent qu'il y ait des serveurs en Europe jouent sans se poser la question de pourquoi ça lag pas).

    Je vais laisser le temps à SE de résoudre ce problème, car je sais que ça peut prendre pas mal de temps, que ce soit leur faute ou pas, et même avec toute la bonne volonté du monde. En fait, je vais même positiver : du moment que ça n'empire pas, je reste. Et puis ma foi, je jouerai à certaines heures, et pis voilà. Et puis un jour, miracle. Et comme tout le monde, je m'en rendrai à peine compte car le bonheur rend aveugle. Mais à quoi bon tenter de faire avancer le schmilblick désormais ? C'est pas comme si SE lisait ce qu'on dit...

    Allez, petit proverbe à la noix : patience est mère de toutes les vertus.
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  6. #126
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    Tous ces longs post m'inspirent une question a 200% hors sujet : comment vous faites pour ecrire autant dans un post ? Oo impossible de depasser les 1k caracteres moi :x
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  7. #127
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    Quote Originally Posted by Shivaeyes View Post
    Tous ces longs post m'inspirent une question a 200% hors sujet : comment vous faites pour ecrire autant dans un post ? Oo impossible de depasser les 1k caracteres moi :x
    Tu écris le début de ton texte ( environs 900 caractères ), tu valides, puis quand c'est affiché dans le forum, tu appuies sur la touche magique en bas a droite de ton texte : "Modifier le message"

    Sinon Radamanthe, pour faire dans le plus simple, pourquoi j'en suis rapidement venu a différencier ( barbariser ) des termes, c'est justement parce que dans un MMO, la ou tu vois un lag, ca n'en est peut etre pas un.

    L'exemple simple : Les aoe. Lors des bêtas, beaucoup de testeurs se plaignent de se prendre les dégâts des AOE alors qu'ils étaient clairement sortis de la zone affichée. Certains s'amusaient même a sortir puis re-rentrer dans la zone, tout en ne prenant pas de dégâts ( ce qui montre "clairement" un lag ... ) Sauf que justement, ce problème en particulier était un mélange entre deux choses :

    - Le debuggeur qui était actif en permanence et provoquait un lag de 450ms constant entre le client et le serveur
    - La hitbox du perso qui était mal calculée, et prés de 500px trop grande, ce qui faisait que même lorsque tu te plaçait en périphérie externe de la zone affichée, le serveur t'estimait encore dans la zone d'effet. ( Très marrant pour ifrit en l’occurrence )
    - Erreur d'affichage entre la barre d'incantation affichée et le temps d'incantation concret

    Le tout provoquait un décalage visuel de prés de 950 a 1100ms. Les testeurs confirmerons je penses.

    Je te laisse donc imaginer qu'il a fallu un paquet de temps et d'arguments pour confirmer, sachant que SE justement savait qu'il y avait un problème depuis la version Alpha, avait refusé via les NDA de mettre a disposition des vidéos explicites décrivant ce(s) phénomènes, mais malgré ca, n'avait absolument rien fait, faute de pistes a explorer. Ce qui a joué, c'est justement le croisement d'infos techniques et simple de toute la communauté des testeurs EN/FR/JP, qui a permis a SE de comprendre l'origine de ce problème, et donc de le corriger.

    J'aurais encore pas mal d'exemples a donner qui ont étés bien épineux a analyser et a démontrer avant leur résolution "approximative", comme justement le bug de congestion lors des aleas ( annoncé par la communauté EN/FR, mais non présent sur les serveurs JP vu que les technologies sont très différentes ).

    Donc oui, beaucoup de "lags" sont imputables au réseau ou a la gestion de celui-ci, mais bien d'autres visibles comme lags, sont tout simplement des bugs, d'où la différenciation qui a été adoptée par l’ensemble de la communauté des testeurs. Maintenant je t'accordes que cette dernière est restée, et que pour les joueurs de la release, ca peut rester obscur, vu que les testeurs ont acquis des réflexes et malheureusement, on a encore du mal a s'en défaire xD

    Bon, maintenant s'il faut encore plus d'explications, j'en donnerais a contre cœur, car aller jouer de la chamaillerie pour un(des) problème(s) s’avérant rémanents depuis la bêta P2, c'est plus que navrant. NY et YP ont fait amende honorable ( enfin, a peu prés xD ) par le biais de leurs fameuses "lettres", mais bon ..... on se retrouve encore et toujours dans une situation bien en deçà de ce que devrais être le jeu tel qu'il a été annoncé il y a des mois ((

    PS : Nous on avaient le mythique "Wait & See" ... qui a force est devenu synonyme de hargne xD
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    Last edited by Ekrylae; 09-29-2013 at 06:44 PM.

  8. #128
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    Tu écris le début de ton texte ( environs 900 caractères ), tu valides, puis quand c'est affiché dans le forum, tu appuies sur la touche magique en bas a droite de ton texte : "Modifier le message"
    C'est bizarre, moi il m'empêche pas de valider mon wall... cependant j'ai déjà vu ça la semaine dernière, et c'était pas 1000 la limite, mais 3000. Mais ici, il m'a rien dit. Je sais pas, il doit y avoir une histoire de grade sur la durée du compte, ou le nombre de post, ou autre chose.

    Sinon Radamanthe, pour faire dans le plus simple, pourquoi j'en suis rapidement venu a différencier ( barbariser ) des termes, c'est justement parce que dans un MMO, la ou tu vois un lag, ca n'en est peut etre pas un.

    L'exemple simple : Les aoe. Lors des bêtas, beaucoup de testeurs se plaignent de se prendre les dégâts des AOE alors qu'ils étaient clairement sortis de la zone affichée. Certains s'amusaient même a sortir puis re-rentrer dans la zone, tout en ne prenant pas de dégâts ( ce qui montre "clairement" un lag ... ) Sauf que justement, ce problème en particulier était un mélange entre deux choses :

    - Le debuggeur qui était actif en permanence et provoquait un lag de 450ms constant entre le client et le serveur
    Mouais, en même temps en alpha ou beta, il faut s'attendre à ça. C'est même positif pour améliorer le net code en créant un lag artificiel.

    - La hitbox du perso qui était mal calculée, et prés de 500px trop grande, ce qui faisait que même lorsque tu te plaçait en périphérie externe de la zone affichée, le serveur t'estimait encore dans la zone d'effet. ( Très marrant pour ifrit en l’occurrence )
    Là je pige pas des masses. Déjà en 3D, on calcule pas les tailles de hitbox en pixels. A la limite, il faut définir un référentiel 2D pour que ça ait un sens. On va dire 500 unités et basta, hein.

    Encore une fois, il me semble idiot de changer les tailles des hitbox pour résoudre de problèmes de lag. Les hitbox, on les règle et on les teste dans des conditions normales, idéalement sans lag. Après c'est le code de prédiction (la compensation dont j'ai déjà parlé) qui se charge de faire des anticipations pour compenser le lag.

    - Erreur d'affichage entre la barre d'incantation affichée et le temps d'incantation concret

    Le tout provoquait un décalage visuel de prés de 950 a 1100ms. Les testeurs confirmerons je penses.

    Je te laisse donc imaginer qu'il a fallu un paquet de temps et d'arguments pour confirmer, sachant que SE justement savait qu'il y avait un problème depuis la version Alpha, avait refusé via les NDA de mettre a disposition des vidéos explicites décrivant ce(s) phénomènes, mais malgré ca, n'avait absolument rien fait, faute de pistes a explorer. Ce qui a joué, c'est justement le croisement d'infos techniques et simple de toute la communauté des testeurs EN/FR/JP, qui a permis a SE de comprendre l'origine de ce problème, et donc de le corriger.

    J'aurais encore pas mal d'exemples a donner qui ont étés bien épineux a analyser et a démontrer avant leur résolution "approximative", comme justement le bug de congestion lors des aleas ( annoncé par la communauté EN/FR, mais non présent sur les serveurs JP vu que les technologies sont très différentes ).

    Donc oui, beaucoup de "lags" sont imputables au réseau ou a la gestion de celui-ci, mais bien d'autres visibles comme lags, sont tout simplement des bugs, d'où la différenciation qui a été adoptée par l’ensemble de la communauté des testeurs. Maintenant je t'accordes que cette dernière est restée, et que pour les joueurs de la release, ca peut rester obscur, vu que les testeurs ont acquis des réflexes et malheureusement, on a encore du mal a s'en défaire xD
    Je vois.

    Bon, maintenant s'il faut encore plus d'explications, j'en donnerais a contre cœur, car aller jouer de la chamaillerie pour un(des) problème(s) s’avérant rémanents depuis la bêta P2, c'est plus que navrant. NY et YP ont fait amende honorable ( enfin, a peu prés xD ) par le biais de leurs fameuses "lettres", mais bon ..... on se retrouve encore et toujours dans une situation bien en deçà de ce que devrais être le jeu tel qu'il a été annoncé il y a des mois ((
    Le problème actuel pour moi, ce sont les lag spikes. Si c'était juste un lag permanent de 1 seconde, ça me ferait chier c'est sûr, mais ça suffirait pas à me donner envie de carrément arrêter pour revenir plus tard. Là, en gros, on a du bon gros jittering (sais plus le terme français) et non pas un lag permanent. C'est pire le jittering, car le cerveau humain est censé s'adapter au lag permanent vu qu'il est prévisible (y'a quand-même une limite pour le confort). Alors que le jittering, c'est complétement aléatoire (même si en l'occurrence, les lags spike sont relativement réguliers, faut pas trop en demander non plus).
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  9. #129
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    Quote Originally Posted by Radamanthe
    Là je pige pas des masses. Déjà en 3D, on calcule pas les tailles de hitbox en pixels. A la limite, il faut définir un référentiel 2D pour que ça ait un sens. On va dire 500 unités et basta, hein.

    Encore une fois, il me semble idiot de changer les tailles des hitbox pour résoudre de problèmes de lag. Les hitbox, on les règle et on les teste dans des conditions normales, idéalement sans lag. Après c'est le code de prédiction (la compensation dont j'ai déjà parlé) qui se charge de faire des anticipations pour compenser le lag.
    C'est justement la que le bas blaisse, tu sais aussi bien que moi que la notion de hitbox dans un contexte 3D s'applique en notion volumetrique ( sphere, cylindre ou cube selon le cas et le contexte du jeu, le tout plaqué pour les plus optimisés, sur la structure "bones" dans le cas du personnage, pour rendre plus realiste les degats ) seulement dans FFXIV, il s'avere qu'ils ont opté pour un calcul 2D. ( pour ca que je parles jutement en px )

    En gros, plutôt que de se faire ch*** a balancer la dose de calculs sur le client, ils font ces derniers depuis le serveur. Pour alléger ça, ils ont tout simplement géré la chose en "plaquant" la zone active de l'attaque "au sol", et idem pour la hit du perso. Après, pas difficile de comprendre que si ce "cercle de contact" ( ou ombre si on peut dire ) est largement trop grand, ben tu peux toujours t’éloigner .... le serveur estimera que ta hitbox est en contact avec la hitbox de l'aoe, et tu prendras tes degats quand même.

    Je te rassures, on a mis pres de deux bonnes semaines a confirmer la chose et pres d'une 10° de personnes se sont couchées sur le probleme tellement c'etait invraisemblable, mais soit, le resultat c'est qu'au moins ca a eté corrigé ... juste un peu blasé que quelque chose qui etait present a l'alpha, ai eté corrigé seulement a la beta P3 ....

    Pour la notion de lags ponctuels, c'est clair que si ca interviens aux heures de pointe, c'est une surcharge du serveur. Cependant, apres ce que j'ai lu tout a long du fofo, ce n'est pas le cas de tout le monde. Bien des joueurs se retrouvent avec un lag constant a quelque heure de la journée ( et de la nuit ), d'ou la piste du bridage via le firewall des FAI ou du cogent, et d'autres se retrouvent avec des problemes presents a la beta que nous pensions corrigés depuis la desactivation du debuggeur, raison pour laquelle remettre les choses dans l'ordre et analyser point par point est necessaire.

    Un autre exemple plus parlant, meme si tu es Game designer d'apres ce que j'ai compris, tu devrais te douter de la provenance de ce probleme : Decalage constant entre la fin de l'incantation + animation d'un skill ( heal par exemple ) et attribution des point a la cible. Ce decalage pouvant aller jusqu'a 600ms pour certains cas observés. Bien sur, la difference est faite entre ceux atteints lors des heures de pointe, et ceux qui ont ce probleme de maniere constante.

    PS : C'est pour ca justement que j'ai proposé que les joueurs atteints postent des rapports de bugs avec le bon template, pour differencier chaque cas, et voir si ce sont de simples bugs, lags, ou une autre provenance, et surtout voir s'il y a des correlations ou juste des problemes ponctuels liés a chacuns.
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    Last edited by Ekrylae; 09-29-2013 at 08:16 PM.

  10. #130
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    Quote Originally Posted by Ekrylae View Post
    C'est justement la que le bas blaisse, tu sais aussi bien que moi que la notion de hitbox dans un contexte 3D s'applique en notion volumetrique ( sphere, cylindre ou cube selon le cas et le contexte du jeu, le tout plaqué pour les plus optimisés, sur la structure "bones" dans le cas du personnage, pour rendre plus realiste les degats ) seulement dans FFXIV, il s'avere qu'ils ont opté pour un calcul 2D. ( pour ca que je parles jutement en px )

    En gros, plutôt que de se faire ch*** a balancer la dose de calculs sur le client, ils font ces derniers depuis le serveur. Pour alléger ça, ils ont tout simplement géré la chose en "plaquant" la zone active de l'attaque "au sol", et idem pour la hit du perso.
    Oui bon, ils font une projection au sol donc, mais c'est le même problème. C'est pas parce-que la hitbox est 2D qu'on parle de pixels, vu qu'elle est placée dans l'univers 3D de toutes façons. 500 pixels ça veut rien dire dans ce cas, j'ai toujours pas de référenciel 2D. Et ça dépend de ouatmille trucs : distance de la caméra (pour l'angle, on va dire 90° en pointant vers sol), résolution de l'écran, etc...

    Après, pas difficile de comprendre que si ce "cercle de contact" ( ou ombre si on peut dire ) est largement trop grand, ben tu peux toujours t’éloigner .... le serveur estimera que ta hitbox est en contact avec la hitbox de l'aoe, et tu prendras tes degats quand même.
    Toujours rien à voir avec le lag. Tout ceci s'applique de la même manière aux jeux offline.

    Un autre exemple plus parlant, meme si tu es Game designer
    Programmeur. Les designers ne viennent pas te bassiner avec des termes techniques en général. Eux leur boulot, c'est de concevoir le jeu. Le mien, c'est de le réaliser. Un peu comme dans les autres industries en somme, il y a ceux qui dessinent les plans et définissent la fonction des objets, et il y a ceux qui les fabriquent.

    d'apres ce que j'ai compris, tu devrais te douter de la provenance de ce probleme : Decalage constant entre la fin de l'incantation + animation d'un skill ( heal par exemple ) et attribution des point a la cible. Ce decalage pouvant aller jusqu'a 600ms pour certains cas observés. Bien sur, la difference est faite entre ceux atteints lors des heures de pointe, et ceux qui ont ce probleme de maniere constante.
    Juste pour que ce soit bien clair : moi, je n'ai jamais de lag constant (pas de lag notable en tous cas, car bien-sûr il y en a toujours sur le net). J'ai du jittering et essentiellement aux heures de pointe. Après, c'est assez variable. Un point à noter est que vendredi soir, vers minuit, c'était absolument parfait (et quand je dis parfait moi, c'est pas seulement 15 minutes de jeu). Après je doute quand-même pas mal que les ricains fassent un break le vendredi soir. Minuit ici, c'est 18h chez eux... je persiste et signe : c'est le réseau (qui, quoi, comment, où, pourquoi, je sais pas).
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    We don't stop playing because we grow old, we grow old because we stop playing.

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