MOライクなIDでのレベリングより、フィールドで発生するFATEでのレベル上げはよっぽどMMOらしくていいと思いますけど。
MOライクなIDでのレベリングより、フィールドで発生するFATEでのレベル上げはよっぽどMMOらしくていいと思いますけど。
私は、F.A.T.E.は旧14時代にあったはちゃめちゃなビヘストみたいで個人的には好きです。
(その中でも15分間隔で発生していた15人バージョンの方です)
現状では、レガシー鯖を筆頭に高レベル帯F.A.T.E.に集中していますが、
偶然か、或いはタイミングを計った方々ならば誰でも参加できる仕様は悪くないと思います。
なぜならIDが手軽に潜りたいと思えない構造、仕様なのと、
シナリオで強制的に絡ませられる場合や哲学などを取りに行くなどの動機がない場合、
CF仕様に伴うラグ、マナーなど、MHFにあった求人区を作って隔離しろと言いたいくらいに殺伐としています。
むしろIDレベリングよりもF.A.T.E.の方が実のある時間の使い方ができるとさえ思ってしまいますよ。
報酬のバランスが、良くないと思います。
運営が、用意した導線の中(メインクエスト、リーブ、NPCクエスト、ID、FATE)に、経験値が多く貰える物がFATEのみだからだと思います。
※一番効率が良い物にプレイヤーが流れている。
特にLv40以降は、メインクエストとNPCクエストだけでは、簡単にレベル上げが出来ないのでFATEに流れているでしょう。
本当にLv40以降のリーブも数が少ないしクエストの数や取得経験値も、不足していると思います。


「FATEで簡単に経験値を稼げる」ことは
巷で問題になっている
CFの危なっかしさの問題に直結しています。
だってFATEで簡単に稼げちゃうんだから、多数派はIDではなく、FATEでレベル上げてしまいますよ。
その結果、プレイヤースキルが育たないんです。
IDとFATEの報酬量を調整しないと
エンドコンテンツにほとんどの人が辿り着けず、残念なところでFF14をやめることになります。
サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/

最初の職はクエストがあるのでまだいいですけど、1職目がカンストして次の職をやりだすとクエストがないわけですから自然と効率が良いFATEに通う形になりますよね。
私は今2、3職目をやっていて、ずっとFATEで上げていて今は40レベルを超えてクルザスでFATEをやってますが正直つまらんです。
レストボーナスがつく場所に待機しFATEが発生したら走り、FATEが終了したら再度レストボーナスの付く所に移動。延々とこれの繰り返しです。
20~30クォリーミル→30~35コスタデルソル→35~ドラゴンヘッド(カンストまで)。
場所は変わってもひたすらこれの繰り返しです。これの何が面白いのでしょうか?
ただし、反論があるのもわかりますのでそれに答えさせてもらいます。
じゃ、FATEやるな=単純に経験値、軍票など報酬が美味い、IDの難易度+報酬がマゾいので仕方がない。
MMOは作業=そうですね。でも、IDなどやりがいのあるコンテンツで楽しみながら上げたいのです。
私はこの先、他の戦闘職を上げるのにも延々とこれを繰り返すのかと思うと、やる気が失せていきます。
何か対策が欲しいです。
ずっとこんなイナゴonlineでやっていくわけではないですよね?そうですよね?
ところで、プレイヤースキルって何でしょう?
IDをスムーズに進めること?
IDもFATEもコンテンツの一つであり、みんなが選択して遊べばいいんじゃないですか?
IDをスムーズに進められないことがイヤならスムーズに進められる人同士でPTを組んで行けばいいし、
スムーズじゃなくてもとりあえず行ってみたい人はCFで行くなり死んで元々PTを作って行けばいいし、
そもそも行かなくてもいいし。遊び方はそれぞれじゃないですか?
FF14はこう遊ぶべきだ!みたいな押し付けはちょっと遠慮したいです。
個人的には、「初心者を教育してあげよう」 とか、ものすごく上からの物言いが気になってしょうがないです。
FATEは作業でIDだとやりがいがある?
これもわかりません。
ID周回の方がよっぽど作業に感じます。
ここからは要望。
毎時0分から始まるNPC相手の攻城戦(or守城戦)みたいな大規模FATEがほしい。
毎時0分としたのは、時間がわかっていれば人も集まりやすいと考えたため。
レターライブかなんかでこのようなFATEについて説明されていた気がしますが、
時間が決まっていないと参加できるかどうかが運次第になってしまって、もったいないと思いました。
平日は1時間くらいしかプレイできない自分としてはFATEは今のままの方がありがたいです。
FATEそのものは問題では無いと思います。
問題はFATEで育ったプレイヤーがIDやPTプレイの動き方を知らず学ばずの状態でエンドコンテンツにアクセスできる状態です。
現状のエンドコンテンツ(メインクエストクリア後)のIDや蛮神戦は
PTでの基本的な動きをマスターしている事が基本が大前提+装備性能+どれだけギミックを理解しているか
が鍵となっています。
その基本的な行動すらできないプレイヤーが最近かなり増えつつあります。盾職でヘイトゲージがわからない、ヘイトの概念がそもそもわからない
LBって何?ひたすらフルスラストのみ行う槍、ブリザラ連打するだけの黒・・・・
ID周回が良い物だとは思っていませんが、周回することによって学べる事もあるのでは?と思っています。
FATEではそういった動きや役割を全く学べません。
PTでの役割を知る場といいますかなんといいますか・・・もう少しコンテンツの導線考えてもらいたいものです・・・。

これは私の書いた MMOは作業=そうですね。でも、IDなどやりがいのあるコンテンツで楽しみながら上げたいのです。
に対してのものだと思いますが、最近ずっとFATEばかりだったのでその反動で他のコンテンツが良く思えてしまっただけです
私は現状のFATEとIDの難易度、報酬にあまりにも格差があるのが問題だと思っています。
それが解消されれば、例えば、「今日は時間ないしFATEでもやるかな~」とか「今日は時間あるしIDいってくるかな~」となると思うのです。
ただ、FATEの下方修正は望んでません。IDの難易度、報酬の上方修正を願ってます。
レベリングダンジョンならその名に相応しいダンジョンになってもらいたいです。

IDの報酬をよくするのはいいんですが、
もとからIDにあんまり興味がない上に、現状気楽に行けるものではないですから、
FATEを修正してIDのほうがおいしくしちゃうと、あれかなーって思いますね。
あとはID以外に楽しめるコンテンツを作ってくれればレベルを上げる目的にもなるんですがー
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