言いたい事は分りますが公の場ですし言葉は選びましょうよ
私もこのままでもいいと思いますけどね。
戦闘職の方がプロデューサー自ら50のジョブを作ってエンドコンテンツ楽しんでくださいとおっしゃってますが、
生産職の方も、正直中間レベルの生産品はクエスト報酬の影響で商売できそうなもの少ないですし、
新生からのHQを狙える仕様からしてクラフタ1職ではなく、他職の50アクションを揃えて初めてスタート出来る感じですしね
複数クラス上げた方有利なら早くレベルが上がる方がいいじゃないですかヽ(´▽`)/
こちらの方も仰っているように、クラフターは複数職をカンストさせないとエンドコンテンツと思われるものに挑戦できないので、現状維持で問題ないと思います。
現在、全クラフターがLv20付近で、それぞれのクラフターの固有アクションを一つ手に入れている状態です。
そのうちのまだ4つしかアディッショナルにすることはできませんが、それでもHQを作るための難易度がまったく変わってきます。
格下レシピなら問題ありませんが、最終的に挑戦しようとしているレシピはLv50☆☆というカンストしても同レベルにすらならないものです。
メインカンスト+サブ2つLv30半ばでエンドに挑戦できる戦闘職と8職ほぼカンストでHQを製作できる見込みの発生する生産職を比べたら、
生産職の方が(絶対値で見れば)多く経験値を取得しないと進行具合に差ができてしまいます。
戦闘とギャザラーに比べて得るものが多いという話なので減らす方向の案を出すのは自然でしょう。ただし、単に経験値を減らすだけではなく素材報酬を増やそうという案です。
つまり現状の同じ大口リーヴを繰り返しだけではなく、リーヴで貰える報酬素材を増やしそれによる製造でレベルを上げる方向の提案です。素材さえあればクラフターはレベルは上げられるので。
そのレベルの鍛冶をしているならご存知だと思いますが、ミスリルインゴット1つをマクロで作るだけで経験値8000近く入るので、素材報酬が増えれば経験値を稼ぐ方法が増えるだけで難易度はそんなに変わらないと思いますが?
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