ダッシュ不可能は今後のギミックなどの為にやらないで、
タンクがヘイト取って死んだのに、他のメンバーにそのあと襲いに行かないのがおかしいと思う。
タンクの後ろをついていってる3人は幽霊ですか?
ダッシュ不可能は今後のギミックなどの為にやらないで、
タンクがヘイト取って死んだのに、他のメンバーにそのあと襲いに行かないのがおかしいと思う。
タンクの後ろをついていってる3人は幽霊ですか?



このスレってアムダマラソン関係ないのでは?
たしか専用スレあったと思いますが。
せめて色々と不安定な発売1年くらいは、週1定期メンテナンスでちょこちょこバグやこういう微調整してほしいですね
いつものように大型パッチで調整すると絶対ナナメ上行くんだから・・・
これは、本当に反対です。
元々の機能実装に関するコンセプトと反しているのでは無いでしょうか?
1.に関しては、修理費用は必要だと思います。システムで回収できるギルを減らすことは
今後必ず何かしらの機能追加などでの別の回収手段の開発(=無駄なコスト)が起こります。
問題は、ダッシュ攻略等の方が効率がよく、それを求められてしまっていることや
ダッシュ攻略等で参加メンバー全員ではなく、特定の個人が負荷を背負っていることです。
どちらに対しても、もっと効果的な施策があるはずです。
また、エンドコンテンツの消費スピードを考えても
ボスで死ぬ->多額の修理費用がかかる->貯めるという現状の流れは必要です。
もし、ライトユーザーが稼げないなら、プレイ時間に比例しないで
システムからギルを引き出す方法を実装すればいいだけです。
2.に関しては、CFの元々の企画・実装の意図はなんでしょうか?
気軽にPTを組めることがこの機能の本質だと思っています。
また、2に関して言えば、3を実施すれば現状の問題は解決しますし
さらに2をやってしまうことでの自由度の低下を抑えられると思います。
つまり、3と2を両方実装する必要は無いです。
これらを踏まえると1と2は無駄なコストです。
特に1に関しては、かなり慎重に検討すべきです。
そのコストを最後に払うのはユーザー側です。
ユーザーの意見の表面だけをとって開発・運営することは危ないです。
意見の本質(=機能や手段ではなく欲求)を見てください。
# 引用元は文字数制限のため説明文を削除してます

1.表面的な対応だけでなく、システムからの流出入含めたギル流通量をしっかりと把握した上で対応策を考えて頂きたいです。ワールド移転でギル上限決めているのなら、最終的に統合する前提でレガシー、新規鯖で異なる対応策を打つのもよいではないかと思います。全く異なる経済状況なので、対応は違って当たり前だと思います。
2.必要な機能だと思います。レベリングダンジョンでレベルが足りていないと入れないのと同様にエンドコンテンツにも必要だと思います。
ただ、現在はプレイヤースキルがコンテンツヒエラルキーに基づく装備差(平均アイテムレベルで1階級程度)を、超えているないし拮抗しており、
なおかつ今問題となっている装備が揃っていないのに上位コンテンツに挑戦というのも、平均アイテムレベルで1階級ほどではないでしょうか。
理屈的にはあって当然だと思いますが、アイテムレベルがある程度低くてもクリアできていた人が入れなくなったり、縛りがゆる過ぎて結局意味がない、ということにはならないことを願います。
3.問題ないと思います。
LVカンスト状態で得られる経験値はレストボーナスみたいに溜まっていくとかできないもんかね
自レスに対しての引用です。2番を勘違いしていました。
a. CFはワールドを跨いでマッチングしている(=同一ワールドだけの3の機能では要件が満たせない)
b. プレイヤー側のアイテムレベルに希望ができるわけではなく、ダンジョン参加条件にアイテムレベルが加えられる
aの要件のメリットは
・ワールドを跨ぐことで気楽にできる?
・母数が多くなりワールド人数の減少が起こっても成立する(=マッチングも早くなる?)
の2点だと思います。これは3では満たせないです。申し訳ありません。
b.の要件のメリットは
・アイテムレベル相応の性能や知識レベルのない人が参加してしまうリスク回避
・コンテンツのレベルデザインがしやすくなる(=想定パラメーターの下限が固定される)
の2点だと思います。
これは有用だとは思いますが、同じ方向性として以下ではダメでしょうか?
・PTメンバーとして組まれる他ユーザーのアイテムレベルを希望して申請できる
これなら、キャラクターでフィルタされるためクラスレベルさえあれば
どんなダンジョンへも参加できます。
また、アイテムや知識のレベル(=フィルタを利用しているので知っているはず)が
近しい人とマッチングされます。
但し、以下の懸念はあります。
・マッチングの処理変更の開発はダンジョン参加条件を追加するより大変(時間がかかる=これが原因で2では?)
・レベルの希望を出しても、合う人がいなかった場合にどうするか?(=ダンジョンへ条件追加した場合でもマッチング待機)
・自分のアイテムレベルが低いのに、高レベルを希望するようなプレイヤーが出る(=自分のアイテムレベル+-◯以上は入力できないでOK)
・UIが複雑になる可能性がある(=レベル入力が必要になるため気軽さはなくなる)
長くなりましたが、ご意見程度に宜しくお願い致します。
アイテムレベルとは何なのか。
カンスト後にこれが存在するのは何故か。
将来キャップが外れたらどうなるのか。
IDにレベル制限とレベルシンクがあるのは何故かも含めて、
もう一度新規の人たちに公式に説明してあげたほうがいいかも。
たぶんアイテムレベルの意味を取り違えてる。
根性版フォーラムで行われてた、吉田ゲーム道場的なことは
ライブ同様、継続していく価値あると思う。


私もどこかで2011年10月の新生発表からの過去のPレターやテスターフォーラム等での発言をまとめて説明
するところがあったほうがいいように思う。特に
・CFの意義
・エンドコンテンツ型(アイテムレベル等を絡めて)
・属性(火、風などの扱い方)
あたりは重要だと思う。
Last edited by Lovely; 09-11-2013 at 05:16 PM. Reason: 誤字訂正
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote





