ログイン問題にリソースを裂いているのか
他の問題(IDの雑魚スルーとか修理費とか)についてほとんど触れられないのが残念
まあ一番大事だけどさ
ログイン問題にリソースを裂いているのか
他の問題(IDの雑魚スルーとか修理費とか)についてほとんど触れられないのが残念
まあ一番大事だけどさ



ログ見ずに返信開始から数日経ちましたが、何故段階的な対応になるのか何で即日対応出来ない(しない?)のか分かる方いますでしょうか?
運営からの連絡も「~します」という発信なので、どうにも納得できない自分がいます。
見落としがあるのかも知れませんが、パソコンやMMO運営に詳しくない方も大多数だと思うので教えて頂きたいと思いスレを立てました。
少なくともユーザー側である自分は「理由がわからないから納得できない」のですが、他の方はどうでしょうか?
サーバーの収容人数も5000人から7800人くらいまでの物にしましたとアナウンスありましたが、一気に1万人とか1万5千人とか出来ないのかなと・・・
当然、金銭的な問題もあるのはある程度理解も出来るので1サーバー5万人入れるようにしちゃえよ!とか無茶な発想までは至りませんが、改善前から改善後を見て、その後更に改善しますなどのアナウンスを見てると「なんで一気にやらんの?」とか「なんで時間食っちゃってるの?」という疑問が湧いて、その部分が不満に繋がってると思うのです。
一気にやりたいところなんですが・・・こういう理由で段階的な対応となります的な「理由」が知りたいと思います。
既出やどこかにアナウンスがありましたら申し訳ありません
何故即日対応できないのか
パソコンプログラムのハイ直しましたハイ反映しましたレベルの話しじゃないから
何で収容数を増やせないのか
サーバのハードウェア及びソフトウェアの限界(DBチューニングでしのいでいる様だけどどのみち限界はある)
私もインフラ系の業界人ですが、RDBMS使ってないんですねー。でも、NoSQL系だと負荷分散は得意な気が・・・。以前のフォーラムでデータベースにはRDBMSを使ってないという議論があったはずですよ。
新生でNoSQL系からRDBMSに移行しているかどうかは定かではありませんが、逆にRDBMSで高レスポンスを求めるのはDWH系な構築でも難しいんじゃないかなと思います。
私も新生の"ユーザー"としてログインオンラインを経験していますが、上に書いたように何分IT分野の職なので、現状の改善スピードは、他の人も書かれているようにおかしいほど早いと思ってます。
結構なコネでもあるんだろうなぁ・・・と。
特にメンテ後、一度もキャラクターセレクトで自キャラが消える(Group JP取得失敗)が出てないところとかどうやったのかと・・・・。
一発のクエリの結果を早くするのはインメモリとかストレージの性能で速くするしかないですけど、MMOみたいな小さい処理の大量負荷ならスケールアウトで緩和できそうです。
今は動画でもなければ、スイッチが処理できない程の帯域を使うこともまずないですし、どこがボトルネックになってるのやら。
経験上、こういう時はだいたいDBがスケールアウトできない構成で組んじゃって身動き取れなくなってそうな気はしますが。
スクエニさんはサーバー構築を外注せずに自社でやってると聞いた事があるので、いざとなればスピードは出せそうですね。
自分の経験だと調達から始めて10人で50WEBサーバーで2週間くらいが普通の仕事だと限界かなぁ。
寝ないでやれば今回の増強みたいに1週間でやれるかもしれんですね・・・。
それは重々承知の上での話だと思います。私が思うにとあるスレのように生活センターだ法律だとあらゆるものを振り回して脅かしたり、補填についてわがままを言うのは簡単だと思います。
しかし、このスレのように運営がなんでこんなにも問題になってるのに早く対応できないのかという理由を考えるのも大事なことだと思います。
客のひとりとして現状を指摘するのも必要だとは思いますが、少しでも理解をする姿勢を持って次の対応を待つのも大切なことだと思います、実際に今週のメンテナンスでの結果は出ているわけですし。
私もインフラと関係ない内容になってしまいますが...w元々ゲームプログラマ、元MMOインフラ、現何でも屋(自営業)やってますが、対応というより情報提供が遅すぎる&言ってる事とやってる事が乖離しすぎてるのが問題じゃないのと思います。
見積りや設計が甘いのはもう今更言っても仕方ないので言いませんが(設計やりなおせだとまた1年くらいリリース待ち状態でしょうか)、
顧客(=ユーザ)に対して協力や理解を求めるばかりで、こういう対策とります、次こそは問題なくサービス提供できます、だから協力して下さいなら顧客も不満はつのるのでしょうかある程度は納得するんですけどね。
ってインフラ全然関係ない内容になっちゃったな…
私が吉田さんをはじめとする運営に今回抱いた不信感は、まさにMaciaさんのコメントにあるように
乖離を感じてしまったからですね。
リローンチ時と違って、鯖ごとのアカウント数とログインにトライする(そして弾かれる)アカウント数の
データが揃っているので、実データを分析した結果4日の対応になったはずです。
そこで「パッチ対応で快適にプレイできます。」という主旨のアナウンスだけだったので
当然すべて解決するものと受け取ってました。
一週間で対応できるアカウント数なんだ、とね。
物理的にも即増設できるだけのモノがあるんだなあ、ということも含めてです。
ところが結果はかわらずのログイン制限だったわけで、いったいどういうこっちゃ?となってしまいました。
生きたデータ取って判断の前提にしたんじゃないの?と。
分析を誤ったのか、始めから解消できないとわかっていたのか。
見誤ったのなら隠さずに告解してもらいたかったし、部分的にしか解消できないとわかっていたのなら、
最初のアナウンスの時点でそう言っておくべきでした。
そうしないと、今回のように取り繕った感が前面に出てしまいます。
今知りたいのは、生のデータや傾向と照らし合わせて、次の対応策1~4のどの時点で制限を
解除できると判断してるのかですね。
同接数の成果よりも、こちらの方が優先度の高い情報です。
あと、この問題が解決したら1鯖の同接数を5000に戻してもらいたいです。
どうもラグがひどいようなので。
ここで出てるような話を運営から説明してくれれば良かったんだけどねぇ。
ここで多くの人が書いてるように、実際の対応の速度と中身はゲーム会社と思えないくらいに秀逸だと思う。
が、情報の出し方が悪い。まあ、大手で小回りが利かないのと、海外対応でかなり神経質になってるっぽいので仕方ないかと思うけど、吉Pの説明でこれで大丈夫だと思った人って居ます?
まあ、いろいろ勘案するに、収容人数っていうよりもCFのマッチングとコンテンツサーバーがネックで、マッチング規模等見直して各ワールドの上限自体を引き上げれるって事だったみたいだけど・・・・、そんなの、あの文章のどっからも読み取れなかったよ
ロビーサーバ接続エラーやワールドリスト取得失敗は、ログイン制限のため発生した大量のログインアタックに耐えられなかったのかな?
それとも、こっそり何か直したのかな?
ついでに言えば、どうしてログインのリトライに時間制限付けないんだろうと激しく思ったよ。「しばらくたって・・・」と言われてしばらく待つのは、発生してる問題についてある程度想像が付く人だけだと思うから。
まあ、今現在、ログインもさほど大変ではなくなってるしエリア移動やインスタンスからの帰還で落とされることもなくごく普通にプレイできているので、「ま、いっかぁ」ってところですけどね。
ユーザー視点で言えばそうでしょう。
でも、社内でそんな悲観的な予測しか通らないようなら、新生は存在してないですよ。
売り上げを見込めるからこそ経営はgoを出すわけですから。
ここから、勝手な想像・・・
まあ、当然ながら過去の状況から予算には制約が付くわけで、本当は、かなりの規模のログイン障害やキャラ作成制限が出ることが予想されていたけどもその実績が出るまで増強もできず、やむなしでスタートしたってところでは。技術的に無理って分かっていても経営側がそれを理解できないから結局予算が認められないなんて、よくもある話がここでもあったのかもしれません。
で、結局、ゲームの開発・運営の立場では、延ばすことも止めること増強することもできず、とにかくまずは(収益的に)成功&(サービスとして)失敗の実績を出すことしかなかったんじゃないかな。予測できていたからこそ、1週間スパン程度でサーバ増強が可能なのではないかと思ってます。


売り上げが見込めるから新生にgoを出したわけではありません。
スクエア時代からの看板であるFFシリーズに失敗という欠番を作ることが許されなかったから作り直させたのです。
当然予算つけて作るわけですから、掛けただけの金額を取り戻せるような完成度にしなければならないという至上命令のおまけがつきます。
旧FF14がスタートした当時では、株主総会でFF11が年内終了になるというような説明までされたそうです。
つまり古くなったFF11のプレイヤーを取り込んで世代交代させるつもりだったのでしょう。
その後の大失敗からFF11は存命を余儀なくされて現状に至ってますが。
それくらいFFのナンバリングは重要な位置付けとなっており、スクエニの重要な収入源となるなずの柱なのです。
普通ならトップのプロデューサーの下に開発方面のトップのディレクターがつくはずですが、旧の失敗からの起死回生の切り札として吉Pが兼任する形で入れ替わり、
その後、FF14だけのせいではないでしょうが、社長の交代という人事の変更まで行ってます。
スクエニとしては信用ゼロの最底辺からの再スタートなんで、”ライバルはWoW”なんて夢物語はひとまずおいといて
FF11の全盛期くらいの売り上げが見込めるくらいのラインまで持ち直せば合格としていたと思います。
だから同接10万でスタートすれば成功、20万あつまるなら大成功、と思ってたはずです。
最初に5000*45=225000の上限でスタートしたところからみても間違いないでしょう。


ちなみに5000が少ないと思われる人が多いようですが、FF14もある程度はアクション性を前面にだしてるので
プレイヤー同士が連携するためにラグ等をプレイに支障がない範囲に抑えられる上限としてはじき出した結果と思います。
ワールドを建築するにあたってはFF11という大成功の前例があるので、これをベースで考えていたと思います。
アーリーのときに5鯖を数日で稼動できたのは、前もっていつでも追加できる状態で用意していたからであって
今回のように予備を使い切って新たに器機を手配する場合は
機器の発注>納入>システム建築(ハード面)>機器の動作チェック>システム建築(ソフトウエアインストール)>ソフトウエア動作チェック>メンテで追加したあとの動作チェック
くらいは素人の私でも考え付く工程です。器機に関しては動作チェックまで終わらせてから納入するのかもしれませんが、そうなると納入だけで軽く一週間以上かかるでしょう。
実際はどれだけの数を増設するかの予算をとる作業がこれらの前にあって、上部を納得させないと動けないでしょう。
サービス業なんだから云々といってる人達は社会にでて仕事したことがないのでしょうか?
客として早くしろと要求するのは当然の権利ですが、あまりに短期間に無理難題な対応を求めるのは行きすぎだと思います。
Last edited by appleberry; 09-07-2013 at 05:59 AM.


~暁の地平線に
勝利を刻み込みなさいっ!~
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