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  1. #191
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     ここまでスレ主さんに反対する理由がわかりません。
     すぐにでも「ガンビットシステム」が実装する訳でもなく。開発が何かしらコメントを発したのでもありません。
    これはスレ主さんの企画提案で(最初から主張されている)あり、本当に実装可能(あらゆる面において)かは開発の方の問題です。

     反対の方の意見は、「もしかしたら議論を重ねることで良い方向のガンビットシステムへ」の道につなげたいのかもしれないけど? 
     さて、自称60万本(ガセかも?)のゲームが、いま推測ですが、10分の1以下しか残っていない(なにしろスクエニさんが秘密主義だから実数不明)主因は戦闘システムということは間違いないところです。
     こんな戦闘システムの14なんかやめだ!という理由で去って行った人が多いのじゃないでしょうか。
     そのシステムを抜本的に大改修していることは周知の事実です。しかし、なんら具体的なことは私たちにあきらかにされていません。オートバトルだけでなんとかなるでしょうか?

     戦闘システムの大改修(負荷問題は置いておきます)は、過疎に過疎の4乗を突き進む14にとって急務です。12で成功しているなら、いつか導入されるPS3組にとっても安心できる(ガンビット)システムじゃないかな。

     この今の戦闘システムが良いというなら、それも一つの正しい選択です。しかし、私はどういう形になろうとも新しいシステム(それも即実装できる)になってほしいと思います。
    (4)
    Last edited by makyabery; 05-27-2011 at 09:00 AM.

  2. #192
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    Quote Originally Posted by makyabery View Post
     ここまでスレ主さんに反対する理由がわかりません。
     すぐにでも「ガンビットシステム」が実装する訳でもなく。開発が何かしらコメントを発したのでもありません。
    これはスレ主さんの企画提案で(最初から主張されている)あり、本当に実装可能(あらゆる面において)かは開発の方の問題です。

     反対の方の意見は、「もしかしたら議論を重ねることで良い方向のガンビットシステムへ」の道につなげたいのかもしれないけど? 
     さて、自称60万本(ガセかも?)のゲームが、いま推測ですが、10分の1以下しか残っていない(なにしろスクエニさんが秘密主義だから実数不明)主因は戦闘システムということは間違いないところです。
     こんな戦闘システムの14なんかやめだ!という理由で去って行った人が多いのじゃないでしょうか。
     そのシステムを抜本的に大改修していることは周知の事実です。しかし、なんら具体的なことは私たちにあきらかにされていません。オートバトルだけでなんとかなるでしょうか?

     戦闘システムの大改修(通信問題は置いておきます)は、過疎に過疎の4乗を突き進む14にとって急務です。12で成功しているなら、いつか導入されるPS3組にとっても安心できる(ガンビット)システムじゃないかな。

     この今の戦闘システムが良いというなら、それも一つの正しい選択です。しかし、私はどういう形になろうとも新しいシステム(それも即実装できる)になってほしいと思います。
    う~ん。もはやそのレベルでの討論ではなくなっているのです。
    このスレッドがすでに死亡しているのを見てもお解かりになると思われますが
    「スレ主と問答が成り立たっていない」のです。
    そこに蟠りを拭いきれないため、私を含め多数の方が気分を害しているのだと思われます。

    大きな支障がでないシステムならば期待も膨らむのですが、問題が多いシステムを「問題ない」と言い張り
    どこが問題ではないのか?なぜ問題と思わないのか?と聞いても、返答が頂けず、なぜかこちらに理解がないとまで言われる有様です。

    そこまで言われて黙っていろと言うのでしたら、それは仕方ありませんが、私は黙っておれませんでした。
    「理解力が無いのは私達ではない、貴方1人だけだ!」をより具体的に解りやすく説明文を添えて発信したまでです。
    そこに理由を求めるのであれば、負けず嫌いだからと思ってもらって結構です。
    貴方の気分を害したと言うのであれば、大変失礼いたしました。


    あとスレ主理論のガンビットが実装されても、FF14は面白くなるどころか、ゲームとして機能しないと考えます。
    理由は私を含め多数の方が、過去に書き込んでいますので、お読みになってください。
    スレ主の理論を実現するためには、どのような仕様に変更しなければならないか?ということも私なりに考え投稿しております。


    ですが、とても現実味が無いため、ガンビットは反対します。
    (8)

  3. #193
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    kotemaruさん

    コメントありがとうございます。
    自分が語っているのは夢物語だというのは自分が一番良くわかっています。
    夢物語なんだから現実味がないのは当然かも知れません。
    しかしその夢物語を現実に出来るのは開発陣だけだし開発陣にはその力があります。
    もしガンビットがどう考えても採用されるわけがないと思うならば「どうせ開発陣はシカトするに決まっている」と大きく構えていればいいと思います。
    そして実際に実装されなかったら盛大に腹を抱えて笑えばいいではないですか。

    状況的イレギュラーはどのゲームにおいても起こるものです。
    それらの全てについてガンビットで対応するわけではないというのは何度も言っています。
    自分は開発陣に提案をして、現在は返答を待っている段階です。
    このスレを興味を持って覗いている方の多くもそういう気持ちなのではないかと思います。
    だからこのスレッドの伸びが悪くなったのはそういう事情もあると思います。
    それはこのスレッドだけではなくて多くのバトルシステムのスレッドにおいて見られることです。

    自分はまず自分の提案したものに対して開発陣の評価を聞くまでは意見を変える気はありません。
    自分が語っているのは細かい仕様の前のこういう方向性はどうか?という大まかなビジョンです。
    FF14のバトルシステムはそこから考え直さないといけないレベルなんです。
    そういう点での議論ならば歓迎します。
    例えばゼノブレイドはオートアタックとガンビットの中間のようなバトルシステムです。
    ゼノブレイドからこのような要素を抽出してこのようにアレンジをして実装したらどうかとか、オートアタックならばFF11仕様ではなくて他のオートアタックを考えてみるとか。
    他の方の意見を見てるとオートアタック=FF11式というような感じでその上で意見を出してるものを多く感じます。
    自分が語っているのはその前の段階の話です。あくまでもオートアタックのバリエーションの一つとしてガンビットを提案しています。
    だから今のシステムをいじって~と考えている方々とは相容れないのは当然かもしれません。
    今回追加された物品調達やギルドリーヴなんかはもうちょっといじれば結構いいものになると思います。
    しかしバトルシステムは一から考えなおさないとダメです。
    (2)

  4. #194
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    makyaberyさん

    コメントありがとうございます。
    そうなんですよね。
    「ガンビットなんか実装する気もないし実装できるわけがないからそんなスレッド見るだけ無駄だ」と開発陣が思っている可能性だってあるんですよね。
    たとえそうであってもガンビットよりも面白いバトルにしてくれればそれでいいんです。
    ガンビットを実装すると開発陣が言ったときに自分が大バッシングを浴びるのはある程度覚悟していますが、開発陣がそんなことを言ったわけでもないんですよね。
    だから現段階で自分に猛反発しても疲れるだけなんですよね。
    それよりもより良い提案をしたほうが開発陣のためにもなるということが早く伝わってほしいなと思っています。

    自分もmakyaberyさんと同じで新しいシステムを望む者の一人です。
    (2)

  5. #195
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    さて、GW中に吉田Pからレターがきて松井氏からバトルコンセプトの発表が近々あるということです。
    ということはバトルシステムがある程度FIXされてきたのではないかと思います。
    実に合格発表を待つ受験生のような気分です。
    もしくは採用結果を待つ就活生か…
    バトルコンセプトがはっきりしていなかったことがFF14の失敗の大きな原因の一つだと思います。
    新開発陣になってまずそういうものの提示から始めようというのはいいですね。
    三月頭の吉田Pのメディアインタビューを読むと四月中にはレイドダンジョンと新バトルシステムのパッチをあてるつもりでいたようです。
    ということは三月頭の段階である程度レイドダンジョンは仕様決定していたのではないかと思います。
    それが六月中旬以降にずれ込むのは地震のことを考慮してもちょっと伸びすぎかなあと思います。
    ということはフォーラムに投稿された様々な意見を読んで大幅に軌道修正したことが推測されます。
    おそらく当初の予定では今のシステムをベースにして少しずつ手を加えて修正していこうとしたのではないでしょうか。
    しかしフォーラムの反応などをみるとどうやらそれでは良くないようだと。
    松井氏の最初のコメント後の反応をみて特にそれを感じたのではないかと思います。
    そこで四月の一ヶ月間をかけて仕様策定をし直したのではないかと思います。
    そして仕様が決定されて五月にコーディング、六月にテストというスケジュールなのではないかと思います。
    そういう流れを見るとちょっと期待したい気持ちもあります。
    おそらく他の方が出しているようなレベルの改修ならば六月までずれ込むことはないのではないかと感じます。
    今週中に松井氏から発表がありそうですがどういうバトルコンセプトにせよ大幅改修が期待できそうなので楽しみです。
    (2)

  6. #196
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     Espoirさんの預言w通り バトルコンセプトは

    仕様が決定されて五月にコーディング、六月にテストというスケジュールなのではないかと思います。
    そういう流れを見るとちょっと期待したい気持ちもあります。
     でしたね。さて、システム的にはオートアタック当選になりましたが、はたしてそれだけでグッドジョブになるか。
     松井さんの技に期待したい。
     それにしても1度も開発のコメントがありませんでしたね。すごく残念。
    (1)

  7. #197
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    このスレッドでは皆さんお久しぶりです。
    このフォーラムも最近顔ぶれが結構変わってきたなあと思います。
    さて、今更ですがもう一度このスレッドを復活させようかと思っています。
    理由は#1を編集したのでそちらを読んでいただけたらと思います。
    オートアタックにはなりましたが結局ボタン連打のままです。
    こんな仕様でよいのでしょうか?

    お前はもう負けているんだよ!もうおせえよ!というご意見もあるかと思いますが、往生際が悪いので。
    オートアタックが実装されればきっと面白くなるに違いない!と思った方も多いかと思います。
    しかし今の状態ではFF11のほうがよっぽど面白いです。
    これから先新しいアビなどが増えても、このままだと結局大味なボタン連打になるだけです。
    そこから一歩先の進化としてガンビットシステムの実装を提案します。
    長いスレッドですが初見の方は#69だけでも読んでいただけたらと思います。
    またお付き合いよろしくおねがいします。
    (0)

  8. #198
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    興味無かったので放置してたけど、ガンビットねえ・・・。

    判り易く言うとオフゲーではガンビットで良いかもしれませんが、オンゲーになるとBOTシステムですよね?

    実装されたら隣に漫画が山積みでFF14やるかヽ(´ー`)ノ
    (0)

  9. #199
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     うむ。 1カ月も Espoirさんの投稿を見逃していました。

     「新生」まで約1年です。サーバーやUIが新しく変わる(これも疑わしいけれどね)まで、戦闘はこの状態で
     行わないといけない。 改善はされてきましたけれど、ストレスのないスマートなスピード感のある「戦闘」
     とは言えません。

     松井さんをもってしても、このグタグタなシステムを再生することはかなわなかった(すごく残念です)。
     PTの戦闘はもうこんなものでいいです。 ただ、ソロはつまらないので、リーヴ限定で「ガンビットシステム」
     を導入(技術的に可能かはわかりません)も、おもしろいかなと夢想しました。
     
    (1)
    Last edited by makyabery; 10-26-2011 at 04:23 PM.

  10. #200
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    さいきん、FF12を久しぶりにプレイいたしまして、ガンビットの素晴らしさを再確認しましたのでもう1どガンビット実装を提案したいと思います。

    【ガンビットの仕様の再確認】
    プレイヤーは戦闘メンバーの操作をガンビット(簡易スクリプト)で自動化できる。キャラの役割分担を明確化させ、今までのRPGにありがちだった同じキー入力を手作業で繰り返す必要性は無い。また、ガンビットによる行動中でもプレイヤーがコマンドを直接指示した場合は、そちらを優先する。

    ガンビットは従来のRPGにもよく搭載されていたAIを自ら手軽に編集できるという点で特筆すべき機能である。

    「対象となる条件」と「動作」の二つの文章を組み合わせることで1つの文章を作り、キャラクターにその動作を行わせるのが特徴。例えば「HP10%以下の仲間」「ポーション」を組み合わせると、HP10%以下の仲間にポーションを使ってくれるようになる。一方で別パターンとして「HP10%以下の仲間」「たたかう」を組み合わせてしまうと瀕死の仲間に対してとどめをさしてしまう事になる。しかし、一見してプレイヤーに不利になりそうな組み合わせであっても、状況や戦略によっては有益な入力となる場合もある。

    1キャラ毎に12個までの動作を設定でき、番号の若い順から行動の優先度が高くなる。

    例えば回復行動の下に戦闘行動をセットすれば戦闘中でも体力が消耗すれば回復する。逆に戦闘行動の下に回復行動がセットされていれば、戦闘が一通り終わって安全な状態になってから回復を開始するようになる。場合によっては戦闘中に回復行為を行うのはゲームのテンポを悪くする場合もあり、状況に応じてセットしなおすのが好ましい。

    また、いつでもガンビットのON/OFFを切り替える事が出来る。

    ガンビットの名はチェス用語のギャンビットに由来し、戦闘における「初めの一手」としてキャラクターはそれぞれガンビットによる役割を行い、必要に応じてプレイヤーがキャラクター個々に指示を出すことで戦闘を進めていくという構造になっており、組み合わせによってはプレイヤー自身がまったく操作することなく戦闘を展開させることも可能である。一方で、ガンビットは便利すぎるものにしないように調整が施されており、例えば「アイテムを持っている敵」というガンビットは用意されておらず、条件を満たしていればアイテムを持っていない敵にも「盗む」を試みてしまう。

    初期の構想では「駆け出しの盗賊」や「ポーションの使い所」といった完成品のガンビット・プログラムをアイテム感覚で装備し、ガンビットの装備のセットの仕方も成長にも関わる予定だったが、全てのプレイヤーが満足のいく行動が実現できない事から『FFIV』のモンスタープログラムを参考に現在の形式になった。
    (2)

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