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  1. #21
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    kanpyo's Avatar
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    今の仕様から発展させる場合なら
    どうしても状況に応じたヘイトとクラウドコントロールに従事するしかないので

    攻撃範囲を広範囲化したところで
    複数の敵が来た場合は範囲で叩きのめすより
    1匹に集中攻撃、あとは無力化するのが最善手になってしまうので
    不可能な案件だと思います

    例えクラウドコントロールできなくてもタゲとってマラソンしてりゃ
    擬似的な無力化ができますから。

    おまけにTPSやFPSのようなアクション重視に仕様変更すると
    別ゲーになっちゃいますしね
    まぁ、モーションの使いまわしすぎてんのはどうにかしろと言いたくなります

    特にエモモーションの種類多すぎるくせに
    何でWSモーションが使いまわしだらけなのか理解できないし
    (0)

  2. #22
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    今のFFには「遊戯王」が理想じゃないかなぁと、うっすら思ってます。
    むしろアクションゲージやバトルレジメンなど、そっち方面(反射神経より戦略重視)を
    目指した節がかなりあります。高レベル帯でやっと戦略が出てくるのがとにかく残念ですが。

    格闘の各種カウンターWSとか「トラップカード」の方がいいじゃない!
    WSが自己バフ(遊戯王的トラップカード)でついて、条件(回避)が満たされればWS発動!
    また「敵の背後に移動して使う」じゃなくて「敵の背後に移動する」アクションが欲しいのです‥‥。

    FF11みたいにログを凝視する反射神経勝負じゃなくて、
    「この敵はそろそろこれを使うはずだから対策アクションを使おう」
    といった、3・10・30秒先を予想するような戦略性があるとうれしいし、
    先行入力であればエフェクトの見栄えを良くする時間的余地も発生するはずです。

    TVでちょっと見ただけですが(^^;
    「遊戯王」はとっても派手なエフェクトでしたがカードゲームでした。
    今のところアクションゲージシステムが、戦略的な戦闘を実現するためのキーだと思ってます。
    勿論、戦闘が面白くなるなら拘りませんが、ログ凝視の反射神経勝負は絶対嫌です。
    レスポンス・WSやバフ効果の見直し・エフェクトの強化をがんばってほしいですね。
    (0)

  3. #23
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    アクションはさほど必要ではないかと思います。
    アクション性を高めたFFが「FF10」や「FF13」だと思うのですが、
    「FF14」がそういう感じになるのは残念に思います。
    「FF14」は「FF11」の後継なのでゲームのスタイルの根幹部分は「FF11」のシステムを継承すべきだと思います。
    (0)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by lucia View Post
    今のFFには「遊戯王」が理想じゃないかなぁと、うっすら思ってます。
    むしろアクションゲージやバトルレジメンなど、そっち方面(反射神経より戦略重視)を
    目指した節がかなりあります。高レベル帯でやっと戦略が出てくるのがとにかく残念ですが。

    格闘の各種カウンターWSとか「トラップカード」の方がいいじゃない!
    WSが自己バフ(遊戯王的トラップカード)でついて、条件(回避)が満たされればWS発動!
    また「敵の背後に移動して使う」じゃなくて「敵の背後に移動する」アクションが欲しいのです‥‥。

    FF11みたいにログを凝視する反射神経勝負じゃなくて、
    「この敵はそろそろこれを使うはずだから対策アクションを使おう」
    といった、3・10・30秒先を予想するような戦略性があるとうれしいし、
    先行入力であればエフェクトの見栄えを良くする時間的余地も発生するはずです。

    TVでちょっと見ただけですが(^^;
    「遊戯王」はとっても派手なエフェクトでしたがカードゲームでした。
    今のところアクションゲージシステムが、戦略的な戦闘を実現するためのキーだと思ってます。
    勿論、戦闘が面白くなるなら拘りませんが、ログ凝視の反射神経勝負は絶対嫌です。
    レスポンス・WSやバフ効果の見直し・エフェクトの強化をがんばってほしいですね。
    以前、それをやって大コケし、即死した大手タイトルが「PSO Ep.3」です。
    アクションバトルからカードゲームをいち早く実現し、危険かつ短命なのを身を持って、
    証明してくれた日本のオンラインゲームです。
    (0)

  5. #25
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    FF11と同じバトルシステムならFF11 をプレイすればいいだけで、FF14でしか体感できない戦闘の爽快感が欲しいと思います。
    アクション性は賛否分かれますが、敵の攻撃を回避行動をとって回避するくらいは欲しいと思います。
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  6. #26
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    アクションRPGにするのではなく、攻撃範囲を広範囲化することによって戦闘演出を向上させてほしいのです。
    そのまま立ったまま攻撃などの乏しい演出が問題で、パーティーなど組むと必ず敵を集団でタコ殴り状態になる
    こんな戦闘を見て新規ユーザーは来るとは思えません。
    回復が困るといわれますが、毎回全員に回復して単調な作業をするより、より戦略を求められるほうが個人的には楽しいと思えます。
    もっと回復範囲を広範囲にするなどもできると思いますし、動きのない戦闘ではFF11となにも変わらないのでは?
    と思います。 (攻撃範囲を広範囲化するっていうのは敵に範囲攻撃をするということではなく
    中距離くらいからでも攻撃が届くって意味です。ジャンプで切りかかる、走りながら切り込む
    などの演出面を向上させることができます。それとFF11であったようなマラソンしながら
    スリップで倒すというようなつまらない戦闘もできなくなります。)距離的な動作なためオートアタックにしようと
    思えばできますし、チャットができないという方もいますが、現状と変わらないと思います。
    あくまでアクションRPGのようにタイミングよくボタンを押すような戦闘じゃなく
    キャラがいかにも戦闘しているようなモーションをいれてほしいのです。
    今の棒立ちのままでは ハラハラしたりドキドキしたりはできないです。
    数字だけのやりとりは作業ゲーにしかならないでしょう。
    (0)
    Last edited by kyle; 03-09-2011 at 08:11 AM.

  7. #27
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    戦略は個人のアクションだけでなく、戦闘中のやりとりも重要な要素。
    FF11ではチャットを通して細かいややりとりもできたのでFF11風の戦闘が
    戦略性に欠けるということは無いと思います。
    「FF11風の戦闘したければFF11やれ」という人は、それこそモンハンでもやればいい。
    (0)

  8. #28
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     モーションやエフェクトは派手にして欲しいです。(ボムやるときだけ、エフェクトが派手に見えるのは気のせい?)

     あと、戦略および役割の明確さですかね~。

     自分的には、剣術士からやり始めたので、ボタン連打なんてできませんでしたwなので、他のクラスでも後衛にいかないよう挑発系を組んだりしてると、さすがに棒立ちにならないかと。 レジメンとかも必要性が増せば、面白くなる。
     アクションを覚えなければ、始まりませんが組み合わせ次第で動きの選択肢は増えるとおもいます。

     修練ptに関しては、格上に対してボーナスついてるので現状のままで、問題はリーヴの敵ですかね~PTレベルと適正が一致してない気がする。なので、タコ殴りが発生してるのでは?その割りに修練値がうまい。
     もう少し、ギリギリ感があって達成(討伐)できて、あの修練値ならうれしい。>ギリギリの戦闘に移行>ボタン連打してる余裕が無くなる。
    (0)

  9. #29
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    アクションにするのではなく皆さんが言ってるようにモーションやエフェクトが派手になり、走ったり、飛んだり、
    カウンターなども大きくバックステップでかわしてから敵の懐に飛び込むなど、見た目がアクションしてる感じになれば良いのではと思います。
    アクションさながらの動きをボタン一つでできるのが理想なのかなと。
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  10. #30
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    バトルエフェクトが地味すぎるのも楽しくない原因のように思います。
    あと範囲攻撃が死んでますね。
    範囲が効きすぎるのも問題かと思いますが
    少しづつ、ちまちまと倒す戦闘が楽しいかというと楽しくないです。
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