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  1. #1
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    敵の遠隔攻撃とテリトリー

    敵から逃亡の際に、敵からのある程度の遠隔攻撃はXIでもあったので我慢は出来ますが、戦闘中にも有りにするのはいかがなものでしょう?

    範囲攻撃の意味さえなくなるし、後衛に用意に遠隔攻撃出来てしまったらどこに居ればよいのですか?

    テリトリーに戻るのは良いが、1発5000ダメージの遠隔攻撃されたら意味が無い。

    また、複数の敵が居た場合、戦闘中に後衛を追い掛け回すくせに見失うとテリトリーに戻ろうとするルーチンも理解できない。

    戦闘中は敵の遠隔もテリトリールーチンもなくして欲しい
    (5)

  2. #2
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    現象が自然かどうか、ゲームとしてどうかは別々に考えた方がわかりやすいと思います。
    まず、強すぎる遠隔攻撃は不自然で、戦闘中に殴られながらも素早く正確に当ててくる遠隔攻撃も不自然だと思います。
    Quote Originally Posted by ANTEC View Post
    範囲攻撃の意味さえなくなるし、後衛に用意に遠隔攻撃出来てしまったらどこに居ればよいのですか?
    これは、ヘイトの視覚化の問題ですね。敵が今攻撃しているPC以外へのヘイトがほとんどわからない。
    後衛のヘイトが最大になった時には遠隔攻撃で即死する(極端な場合)が、前もってできる対策が消極的(攻撃をしないなど)で面白くない。
    攻撃の前情報を得て、積極的な対策をする。
    このような戦略性がなくなるのは、わかりきっていたことなのに・・・

    戦闘中の遠隔攻撃は無くさず、2番目にヘイトの高いPCへけん制の意味合いで弱い遠隔攻撃を行うのがよいのでは?
    最大ヘイトの場合には、威力のあるWS又は近接攻撃を行うのが自然だと思います。

    また、複数の敵が居た場合、戦闘中に後衛を追い掛け回すくせに見失うとテリトリーに戻ろうとするルーチンも理解できない。
    ”時間経過によるヘイトの減少によって”等の理由があれば自然でしょうかね。
    もしくは、あまり状況はわかりませんが、”見失った場所で帰ってくるのを見張る”や”仲間(敵から見て)が戦っている敵に向かっていく”のがいいですね。
    (1)

  3. #3
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    パッシブモードで、フィールドでアクmobに絡まれて、逃げている内にテリトリーに戻ってくれるのはいいです。

    問題は、戦闘中に複数敵をスリプルで眠らせるなどして、一匹ずつ倒そうと思って、挑発で釣って戦っていてもしばらくすると、また元の位置に戻ろうとするルーチンは何とかならないでしょうか。

    あれでは、もう位置取りとか面倒なことは何も考えないで、とにかく敵に突っ込んでタコ殴りするのが一番効率的ということになります。戦闘中に戻られると、ほとんどの人はイラッと思って、ストレスを感じるのではないでしょうか。
    (9)

  4. #4
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    本当にそう思います。
    (6)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    パッシブモードで、フィールドでアクmobに絡まれて、逃げている内にテリトリーに戻ってくれるのはいいです。

    問題は、戦闘中に複数敵をスリプルで眠らせるなどして、一匹ずつ倒そうと思って、挑発で釣って戦っていてもしばらくすると、また元の位置に戻ろうとするルーチンは何とかならないでしょうか。

    あれでは、もう位置取りとか面倒なことは何も考えないで、とにかく敵に突っ込んでタコ殴りするのが一番効率的ということになります。戦闘中に戻られると、ほとんどの人はイラッと思って、ストレスを感じるのではないでしょうか。
    その挙動は、乱戦するためにそういう仕様になってると思います。
    好みによるかもしれませんが、私は1匹ずつ釣って倒すより、乱戦する方が
    複雑で面白そうだと思います。

    ただ、乱戦だと現状のUIでは非常にごちゃごちゃしてやりづらいですけどね。
    最大パーティメンバー数が変わったんだから、UI変えて欲しかったんだけど・・・
    戦闘システム改変のときに変えてくれないかしら。
    (3)

  6. #6
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    敵の遠距離攻撃を多彩な仕様にする。
    例えばアンテロープやゴート系なら突進してきての強力な一撃、獣人なら呪文詠唱、仲間呼び出し(援軍は修練値等ゼロ扱い)など
    そしてアクティブ中はテリトリーのスイッチを切る。
    これだけで随分マシになると思うんですけどね。
    (2)

  7. #7
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    いや~・・・むむむ

    あの、テリトリーに帰る、というおかげで、

    ランク不足はなはだしい私でも、ファルコンネストにたどり着いたですよ。

    道中のペイストやら、ホッグやら、あとなんだっけ?村の入り口洞窟のカエルさんとかに

    からまれまくりながらも、たどりつけましたので。

    確信犯のバトルには不都合な点もありますが、未踏のエリア探索には、とてもありがたい仕様です。
    (10)

  8. #8
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    確かにソロでの集団暴行の際は助かる面はあるよね。

    難しい問題だね・・・
    (3)

  9. #9
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    1.18から戦闘システムがかわりつつあるので今一度ここらの問題も開発に考えてほしいなと思うので、スレッドを上げてみます

    リーヴをソロ向けに方向転換させたので、1.18感想スレッドみてるに複数の敵がくるのに苦労してる方が多いみたいです。
    たぶん、そんな中に遠隔攻撃のストレスもはいってくるんじゃないかなあと思ったりもしてます(私がそうなだけですが!)
    (どうも通常攻撃よりも遠隔攻撃のがダメージ多くて、ちょっと敵の通常攻撃範囲はずれると遠隔撃ってくるんで、敵をはなさないようにまとめるのがたいへん(そこもゲームかもしれませんが!))

    私は敵が複数攻めてくる点については賛成で、スリプルで寝かせるにしろ、範囲でやっつけるにしろ、そういった「どうやろう」が考えられるのはいいと思っています。
    でもこの遠隔攻撃が疑問で、敵がなかなか近づいてこないですよね。食虫植物や魔法系生物などあまり近くによってこない敵はなおさら。
    私としては、たとえば弓兵とかネズミが木の実を投げてくるとか、「ああ、このキャラはそうゆうキャラなんだな。」ってわかるのはけっこう好きだし、コレは納得するのだけど、ナニーさんのビームとか、サンショウウオのビームとか、食虫植物のビームはどうなのかなーって思いますの。

    たぶん、遠隔がない敵だと弓や魔法で外から攻撃するだけで倒せるのが問題になるのかもしれませんが、
    ひとつはそれらのクラスはそういったものでガチンコファイトするクラスではないからそれでよいと思いますし、
    ここを解決するのは、全敵が遠隔をもっているのではなくて、せっかくなのですからそれをカバーできるPTを敵にも設定し組ませるべきではないかなと考えます。

    人型は近接と弓(魔法)というPTがくまれてていいと思います。あれを他のモンスターでもやるべきではないかなと。
    たとえば植物は動けないけど、その食事の残骸を得るために近くにいるネズミが植物を守るとか(植物は動けないけどネズミが近寄ってきて攻撃してくる)できたらいいんじゃないかなとか。

    あとは生物の特性ですの。カエルはベロで引き寄せたりするけど、ああいったギミックはいいですね。

    ここいらも何かしら、考える余地がほしいところです。
    (3)

  10. #10
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    もひとつ。前の投稿内容だとリーヴの話だけになってフィールドの敵の問題がーとなりそうですが、フィールドもPT組んでてよいと思うのです。
    ひとつ不思議なのは、今、フィールドの敵ってリンクしないですよね。(するのもいるのかな、いまんとこ思いつかないです)
    システムとしてフィールドもPT設定するのが難しかったとしても、リンク判定でいろいろ変化もたせてくれたりすると楽しいかなと考えます。
    (花攻撃したらまわりにいたネズミがリンクするとか、FF11やってた人からみるとなんで!?って思うリンクの仕方とかしていいです!)
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