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  1. #21
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    嗚呼、成程。

    やはり消耗している事が条件となりそうに読めますねぇ。

    と、するとお客様からの依頼により制作する雰囲気かな?持ち込み改造って車みたいだけど。
    通常の制作より修理寄りなのかも?
    もしかしたらリテイナー・バザー販売出来ないタイプかもですね。

    どうやるんだろう?

    (以下妄想)
    修理依頼の様に、アイテム欄で武具を選択するとマテリア化依頼みたいなモノがあってそれで依頼。
    本番のマテリアクラフトの段階もマテリア選択して触媒と素材セットして依頼。
    ネームタグの横にマテリア化・マテリアクラフト依頼アイコンが出るとか。
    まぁ、トレードしてクラフトしてもらうってオーソドックスなモノかも知れないけど。

    んー現状マテリアと触媒が必要になる所までしか判らないからなんともじれったいですねぇ。
    その他の素材が製品なのか部品なのか。

    修理の延長で取り敢えずこんなのしか思いつかなかったけど、全然違うものの可能性もありますしね。
    (1)
    Last edited by JAGER; 04-14-2011 at 09:46 PM.

  2. #22
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    マテリアクラフトシステムについて、私は以下の二点が気になっています。

    ■魔石システムとマテリアシステムの違い
    吉田さんはこのシステムについて以下のように紹介しています。
    愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、ギャザラーが調達した触媒を使って、
    クラフターの手によって行われる、新たなクラフトシステムです。
    マテリアシステムについてはAliciaさんが既にまとめていらっしゃるので、FF6の魔石
    システムについて簡潔に述べてみます。

    1.プレイヤーキャラクターは魔石を装備できる
    2.魔石には幻獣の名前が冠してあり、装備することで戦闘中にその幻獣を召喚できる
    3.魔石を装備することで魔法を使用できる(使用可能な魔法は魔石毎に違う)
    4.戦闘でアビリティポイント(だっけ?)を取得し、一定値をこえると魔石から魔法を
      修得できる(修得した魔法は魔石を外しても使用できる)
    5.レベルアップ時にステータスボーナスが付与する

    マテリアシステムと同様、戦闘を繰り返していくことでプレイヤーが新しいスキル
    (FF6は魔法)を修得していきます。FF6とFF7の両方をプレイされた経験がある方なら、
    魔石・マテリアの両システムは似ているという感覚をお持ちだと思います。

    ただ二つのシステムで違うのは、
    マテリアシステムはマテリア自体が成長するのに対し、
    魔石システムは装着したキャラクターが成長するという点です。

    これを新規クラフトに置き換えると、以下のように考えることができます。
    ・マテリアシステムに準拠すれば武器/防具に取り付けた魔石マテリアが成長し、
    別の武器に付け替えてその成長の恩恵を受けられる
    ・魔石システムに準拠すれば取り付けた武器/防具そのものが成長し、魔石マテリアを
    付け替えることで武器/防具がどんどん進化していく

    前者のシステムであれば、プレイヤーにとって装備品の新調・交換を気軽に行うことができ、
    どのマテリアを装着するかという戦術性が大事になります。後者であれば、装備品そのもの
    を成長させるという、今までにない方向にゲームシステムが向かっていくことを示唆します。
    (例えば、愛用しているアイオリアンシミターHQ品に魔石マテリアの魔法やら追加ステータス
    やらを次々付加していくことになります。こうなると、おいそれと新しい武器に替えようという
    気にはなりません)

    長くなってしまったので、2点目は別コメントにします。
    (3)
    Last edited by pub; 04-15-2011 at 12:00 AM.

  3. #23
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    ~続き
    ■マテリアクラフトシステムの目的について
    Aliciaさんの提示された論点を引用し、”マテリアの効果はどの様なものか”という
    点を掘り下げたいと思います。

    当スレッドでFF11の”エヴォリス”というシステムに触れていらっしゃる方がいました。
    私はFF11は未プレイなのですが、ネット上で調べる限りでは、エヴォリスは武器防具の
    強化システムであるという印象を受けました。(武器の攻撃力を上げる、防具の回避率を
    上げる等々)

    一方、旧作のマテリア及び魔石のシステムは能力強化も一部ありますが、その主な目的は
    スキルの修得にあります。

    このマテリアの効果のあり様は、バトル改修の方向性にも大きく絡んでいるかもしれません。
    率直に言って、エヴォリス型の強化システムに終始した場合、バトルへの影響度はあまり
    ないでしょう。(数値いじるだけですから)

    しかし、魔石マテリアの効果がスキルの修得となる場合、既存アーマリーシステムのうち
    「ランクを上げてスキルを得る」部分は白紙になります。

    アーマリーシステムの根本改修がタスクに挙がっていますからこれはもちろん構わないのですが、
    フィジカルだけでなくクラスランクにも改修の手が及ぶ可能性があることは注視しておく必要がある
    と思います。(ランク補正ゲームから脱却できる?)

    以上二点について、今非常に気になっております。
    吉田さんのコメントはそれだけ期待を抱かせるものでしたので、今後の情報も首を長くして
    待つことにしたいと思います。

    長文にお付き合いいただき、ありがとうございますm(_ _)m
    (2)

  4. #24
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    元11プレイヤーとしてはエヴォリス臭がプンプンしているのを嗅ぎ取ってしまいますな・・・
    (3)

  5. #25
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    生成したマテリアを、武器に装着するというのでは無く、キャラクターに装着する形でも面白そうですよね。

    装備に装着っていうのは、なんとなくのイメージですがものすごく煩雑になる様な気がして…。
    武器にしても職ごとに複数種類所持するでしょうし、
    防具だって、頭、手、腰、上半身、下半身、靴、アクセ…などものすごい多岐にわたる。
    それぞれに1個~複数個のマテリアを装着
    …たぶんマテリアの脱着にはクラフターのスキルとギャザラーの収集素材がからんでくる…
    などと考えたら、ものすごくめんどくさくて、一般プレイヤーには敬遠されてしまう様な気がしてきました。

    アイテムをキャラクターに装着して強化を図る、という手法でイメージされるのは、
    FFシリーズですと、pubさんが取り上げてくれたFF6の魔石システムや、FF10のスフィア盤といった所でしょうか。

    けれどもあえてここで提案してみたいのはFF10-2のリザルトプレートの様なボードを使ったマテリアシステムです。

    【概要】
    ◆「マテリアボード(仮)」にマテリアを装着することでキャラクターに(他職の)スキルや、ステ強化を行う仕組み。
    ◆ボードには、10個くらいのスロット(穴)が空いていて、穴と穴の間には線で結ばれている。
     FF10-2のリザルトプレートが一番イメージに近いか。
    ◆ボードにはいくつもの種類があって、それぞれに穴の位置と、線の結ばれかたなどが違うという特徴がある。
     どこにもつながっていない穴。となり同士が線で結びついている穴。
     一つの穴から複数の穴に線が伸びている様なものなどもある。
     キャラクター作成時に選んだ守護神(?)にちなんだボードを1種、最初から手にしている。
     ボードはミッションやクエスト、ドロップアイテムなどで手に入れることができ、
     使用するボードを切り替える事が出来るようになる。
    ◆ボードに、「ケアル」や「フェイント」などの多職のスキルが使える様になるマテリアや、
     「HP+100」「移動速度+5%」「獣人に対する物理攻撃+5%UP」などのステータス強化のマテリアを装着して
     キャラクターを強化する。
    ◆線で結ばれた穴に嵌められたマテリアは、お互いに影響しあい(FF7のイメージ)、「チェイン効果」が生まれる。
     「魔法効果UP」マテリアと「ケアル」「ファイア」マテリアが影響しあったり、
     「HP+50」と「HP+50」の様な同種のマテリア同士が影響しあい、両方のマテリアに「+HP10」の追加効果が
     生まれる様なイメージ。だからどの穴にどんなマテリアを嵌めるかは一考の余地がある。
    ◆ボードによって穴の位置と線の結ばれ方は違うので、あるボードはチェイン効果が生まれやすかったり、
     あるボードは単独穴が多いけど他のボードより穴の数が多かったりなどする。
     「この職業にはどのボードが最適か?」などを議論しあってもらえると嬉しいw
    ◆マテリアをボードに装着して、戦闘を繰り返すと、それぞれのマテリアにAP(アビリティポイント)が溜まってゆく。
     ポイントが一定たまるとマテリアのLvが上がり、効果に少しボーナスが付く。
    ◆マテリアLvが最大(MAX10くらいかな)になると「マスターマテリア」となり、マテリアは分裂する(FF7のイメージ)。
     マスター同士のマテリアは「マテリア合成」を行うことができる。
    ◆マテリアには原則全てEx属性が付き、取引・売買は出来ない。
     (元になる装備が取引可能ならば問題はないでしょう) 

    【クラフター・ギャザラーの役割】
    ◆マテリアボードへのマテリアの付け外しはクラフターが行う。
    ◆ボードへの付け外しには「低級~最上級定着剤(仮)」「低級~最上級分離剤(仮)」という薬を使用する。
     薬の合成するには、ギャザラーが収集した素材が必要になる。
    ◆マテリアにはその効果の高さによってランク(★1~★9)が設定されている。
     「★4のマテリアを取り扱うにはクラフターランクが40以上、使用する薬は「高級」以上…」
     といった具合にマテリアのランクによる縛りや条件づけが存在する。
    ◆すべてのクラフター職はマテリアの付け外しが行える。
    ◆ボードへのマテリアの付け外しは必ず成功する。失敗やロストは無い。
    ◆一定のランクになったクラフターは、ボードに独立穴を追加する「スロットエンチャント」を行うことが出来る様になる。
     「スロットエンチャント」にもギャザラーが集めてくる素材で作る薬が必要になる。
     成功率はクラフターのランクと使用する薬のランクに依存する。

    【装備のマテリア化】
    ◆装備した武器・防具を使用して戦闘を繰り返すと「熟練度(仮)」が上昇する。
     0からスタートでMAXは100。5~6時間戦闘を繰り返すとMAXになるくらいの速度が適当か?
    ◆熟練度が100、耐久値がMAXの状態で装備のマテリア化が行える。
     (マテリア化には一度修理をして耐久値をMAXにする必要がある)
    ◆変化するマテリアの種類は装備によって固定。レアな装備にはレアな効果のつくマテリアが。
     「チキンナイフ」→「移動速度+5%マテリア」などの様に元の装備の特色を生かしたものに。
    ◆超低確率で、高位のマテリアが生成されることもある。
    ◆マテリア化はクラフター・非クラフター問わず、すべてのプレイヤーが行える。
     マテリア化する装備を適正に取り扱える(修理が行える)クラフターが携わると成功率は100%
     その他のプレイヤーの場合は失敗のリスクが生じる。
    ◆マテリア化に失敗すると熟練度が少し下がる。低確率で0になるw


    …といったところでしょうか。
    吉田Pのコメントに矛盾がない形で色々妄想してみました。
    (「修理システムとのバランス」という部分もちょっと考慮にいれてみました)

    いわゆる「わたしのかんがえたえふえふふぉーてぃーん」ですよね。
    でも書いてて気持ちよかったです…w

    というわけで、みなさんの妄想もお聞きしたいです。
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 04-17-2011 at 01:23 PM.

  6. #26
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    色々な予想がありますけど、単純な話。マテリアクラフトシステムというのは装備品のロストという事ですね。
    ただ、ロストした後に装備品を強化出来る『マテリア』というものに装備が変化し、その強いマテリアを集める事が装備品の強化に繋がるため、皆積極的に装備を壊す事になるわけで。
    そのために強いマテリアが欲しい人は、何度も同じ装備を『買う→使う→壊す』必要が出てくるため、需要が一気に何倍にもなる。
    そんな感じでしょう。


    問題はマテリア化を任意で行えるのか、そうでないか。
    同じ装備品を修理によってずっと使い続けられるのかどうか。
    マテリアによる効果・性能アップは装備品を壊してでも手に入れるほどのものなのか。
    マテリアの収集・売買・強化が出来る自由度があるのか。
    マテリアによって強化する装備品にマテリアの違いによる個性を楽しめる自由度があるのか。



    今まで最終装備以外はたとえHQであってもランクが上がれば上位装備へ切り替えるためいらなくなってましたが。
    マテリアクラフトシステムだとそういう装備もマテリア化して次の装備に活かせそうですね。
    最終装備以外はHQ作っても大した価値にならない事も解消されるかも。

    あと、FF11は知りませんけど。多分エヴォリス?みたいにはならないのではないでしょうか。
    多分エヴォリスというものが人気が出なかったのは、エヴォリスで出来た装備が他の装備と比べて性能がそこまで良くなかったという、そんな感じじゃないですかね。
    マテリアクラフトシステムは、おそらくは全ての装備に適応されるでしょうから。
    やらないよりやるほうが強くなるのは確実でしょうし。
    (2)

  7. #27
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    勝手に妄想

    【基本】
    装備にマテリアを合成することで、マテリアの効果が装備に付与される(1回まで)
    マテリアにもHQと同じようにグレードが存在する。
    例.力のマテリア+1~+3 → 合成した武器の攻撃力が+1%~+3%
    マテリア合成は装備の製作と同ランクで行える。製作失敗と同様にマテリア合成失敗もあり。
    【マテリア生成】
    マテリアは装備の分解によって生み出せる。装備の分解には媒体が必要。
    生み出せるマテリアの種類は装備の種類と分解の際に用いる媒体によって決まる。
    装備の分解も装備の製作と同ランクで行える。分解失敗もあり。
    【マテリア強化】
    マテリアを合成した装備に対し、強化用の媒体を用いて装備を分解するとマテリアがHQ化することがある。
    使い込んだ装備ほどHQ化しやすい。

    ・問題点
    マテリア、媒体の種類と鞄問題
    レア装備、限定装備の強化の扱いをどうするか。
    (2)

  8. #28
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    仕様はいまだ霧の中ですが、
    心配なのは、つまらない効果が大量に実装される事ですね。

    例えば、「マーモット特効+1%」 「PIE+1:夜間のみ」 とか。
    使い続けた武器がこんなゴミマテリアになっちゃったとしたら、本当にガッカリですよ。
    ギャグだと思われるかもしれませんが、これを11でやっちゃったのがスクエニですから・・・

    あと、確実にカバンの枠が十数個は狭くなる予感がします。
    もう一体リテイナー追加するか、カバンの容量を200個にしてもらわないと、やってられません。
    (6)
    Last edited by Snowman; 04-19-2011 at 03:37 AM.

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    例えば、「マーモット特効+1%」 「PIE+1:夜間のみ」 とか。
    うはwなにそのゴミマテリアww
    夜間のみPIE+1ってのが素敵すぎます。
    (0)
    Last edited by Alicia-Florence; 04-19-2011 at 08:08 AM.

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    仕様はいまだ霧の中ですが、心配なのは、つまらない効果が大量に実装される事ですね。例えば、「マーモット特効+1%」 「PIE+1:夜間のみ」 とか。
    使い続けた武器がこんなゴミマテリアになっちゃったとしたら、本当にガッカリですよ。
    ギャグだと思われるかもしれませんが、これを11でやっちゃったのがスクエニですから・・・
    ありましたねぇ。わたしはマテリア化でつく効果ランダムが心配です。これも11でやってましたので.....

    あまりに運任せの要素がつよくなると誰もやらない死にコンテンツになるんですよね
    (3)
    Last edited by Yslir; 04-19-2011 at 11:12 AM.

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