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  1. #801
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    私が成功したと言っているのは修理システムを存在させた状態でのバランスの取り方であって、修理システムそのもののみではないですよ。これ、何度も言っているのに一向に理解されず、成功例から推測される利点を説明しても全て無視され、修理システムそのものの利点のみを要求されるので、最早理解する気がないと思ってますけど。
    こちらも何度も言いましょう。
    WoWの修理システムは「存在しているだけ」であって、「修理システムとしてのバランス完成度は全く価値のない」ものです。以前にも書きましたがFF14同様にクラフター等(ユーザーによる修理)を実装したバランスを踏まえて評価をして下さい。

    もう1つ、マテリアシステムは武具に性能を付加するシステムでクラフターへの追加仕様ですが、修理して武防具を直さなければならない仕様とは全く異なる事だと言う事を理解しておくべきです。マテリアシステムで武器が直ったり、耐久値が無限になるなら別ですけど。

    情報が少ない為、仮の考えになりますし以前にも指摘していますけれど、マテリアシステムにより耐久値や修理緩和を実装し、武具に耐久値アップなるものを追加できるようになればレア武器や高ランク装備を自己修理できないユーザーには耐久アップマテリアが必須になってきます。
    そこでメリットを得るのは誰ですか?
    自己修理ができて耐久アップマテリアを追加する必要がなく、耐久アップの代わりに攻撃アップマテリアを追加できるユーザーになってしまいます。結局、自己修理ができるようにクラフターを上げざる得ない状況が更に加速する
    と考えられます。
    (2)
    Last edited by Thend; 04-19-2011 at 01:26 AM.

  2. #802
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    修理NPCを各エーテに配置してしまう方が早いと考え直しています。
    私の案はどこでも受けられるNPCを想定しています

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    依頼代金はギルだけでいいんじゃないかな、と。
    お金だけの方が鞄を圧迫しないので依頼者にメリットはありますね
    (2)

  3. #803
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    結局、最初に確固たるバランスを事前に考察できずに、「オンラインだし、いつでもバージョンアップできる。あとで修正、調整すれば良いや」と安易に修理システムを実装してしまった事が大失敗なんだよね。
    これは和田さんの方針だったそうですね(修理の話じゃなく、後から修正すれば~という方針が)
    見事に裏目に出た訳です。
    退任前の花道を飾るつもりが、とんだ茨の道になってご本人も今頃後悔してるでしょうねw

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    スクエニとしては大規模なゲーム、プログラムの仕様を隠して隠して更に隠して、発売したら「ほら、こんなに凄いゲームだよ」って見せたかったのが、実際は「はあ?なにこのダメダメなシステム!」ってなってしまったのが予想外って所なんでしょう。
    私も発売されるまでクラフターやギャザラーで戦闘ができると思ってましたし・・・。
    プログラムじゃなくて、ゲームシステムの話ですよね?内部仕様は公開しちゃ駄目ですよw
    修理システムも、出来上がった物はとんでもない欠陥システムですが、実装の意図は良く分かります。
    ただ、それを遊べるものに仕上げる力量或いは時間が、初期の開発チームには無かったんでしょう。不幸な事に。

    ただ、このスレッドがこんなに延びることからも大体分かりますが、一回実装したものを消去するのは難しいです。
    なので、吉田さんがWoWをパクって、装備の損耗をデスペナに絡めてきたのは、
    ある意味上手い「逃げ方」だとは思いました
    ただ、そうであるなら、日常の損耗は一切なしにすべきだと思いますが、どうもそこまでは踏み切れてないようで
    その辺詰めが甘いというか、楽観的なのか・・・一抹の不安があります。
    (2)
    Last edited by Zhar; 04-19-2011 at 01:54 AM.

  4. #804
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    >隠しに隠し

    そういえばαの時も、最初わざと違う戦闘システムでテストさせたりとか、
    正気とも思えない事やらかしてましたね。

    スクエニは大きな会社なのに、社内に「これは面白いかどうか」を判断する人が居なかったのでしょうか。
    「どん判金ドブ」の船越さんに叱られそうです。


    日常の損耗ゼロ、修理材の完全消去は必要だと思いますね。
    (2)

  5. #805
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    損耗・修理のメリット

    損耗・修理システムの一番のメリットは、世界観に厚みを与えてくれる事ではないかと思います。
    現実のすべてを導入する事は出来ませんしゲームとして無意味ですが、武具や道具を使えば損耗するのは当然です。それらを使って戦闘や製作・採取をするというゲーム内容からも、損耗・修理システムが導入されているのは自然な事であって、これをそぎ落としてしまってはエオルゼア世界をより薄っぺらく感じてしまう事になるのではないでしょうか。
    現状のままで良いとは思いませんが、後はいかにゲームに合わせてデフォルメし、バランスを良くするかだと思います。

    以前書いた時には特に反応ありませんでしたが、
    ・より安価な修理NPCを各キャンプにも設置する。
    ・一定のクラフターランク(20程度)で全ランクの修理を可能にする(無素材・修理NPCと同%まで)。
    ・100%修理や廃品・デスペナからの修理は適正ランククラフターが素材使用。ただし素材は依頼者負担で失敗なし。

    これでかなりましになりませんか?

    あと、吉田Pの話でギルの価値が変わるかもしれないからとりあえずNPC修理価格は様子見というのがありましたが、世界観にそぐわない価格だと思いますので、ギルの価値が変わればまた再調整する事にして早急に価格改定してもらいたいですね。
    (7)

  6. #806
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    どうなんでしょうね?
    少なくとも、劣化も修理も無いFF11よりも薄っぺらいのは誰も異論が無いでしょうし、
    修理によって世界観に厚みが出るとも思えません

    劣化と修理がストレスにしかなっていない現状、
    世界観の厚みとやらよりも、
    ゲームプレイヤーを増やす為に、ストレスを取り除くほうが14にとって良い事ではないでしょうか?
    そもそも、街の建物も風景も経年劣化せず、いつも同じ台詞しか言わないNPCに囲まれてて
    歳も取らないアバターを操作しているのに、「自然」とか、ちゃんちゃら可笑しいですよ。
    我々が本当に求めているのはリアルな世界観ではなく、面白いゲームなんです。

    エンターテイメントより自己満足的な世界観()を優先したスクエニのデザイナーみたいな失敗を、
    ここで同じように繰り返す愚は避けるべきでしょう
    (7)
    Last edited by Snowman; 04-19-2011 at 04:53 AM.

  7. #807
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    私は修理がなかったFF11より修理があるFf14の方が楽しめています。
    多くの意見があるように面倒でストレスにしかなっていない意見はわかりますが、
    修理ができることによって楽しめているユーザーもいますよ。と書いておこう。私一人かもしれませんが。
    (8)

  8. #808
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    > Zharさん
     クラフターを上げずに継続使用できるようになってもまだあるリスクって、一体なんでしょうか? この状態、他の大多数のMMOと全く変わらない状態なんですけど。
     修理代としてギルがクラフターに流れることですかね? それなら修理素材分、クラフターはギル出して戦闘職やギャザラーから買ってるか、わざわざ自分で(戦闘職もしくはギャザラーとして)採りに行ってるものなので、単に「修理」を商品とした他の製作アイテムの販売となんら流れは変わらないんですが。ぶっちゃけ、既存の消耗品によるギル消費と実質的には何も差が無いんですよ。まあ、消耗品によるギル消費は修理によるギル回収と比べて、消耗品をよく使用するプレイスタイルやクラスに、不平等に負荷がかかるっていう欠点がありますが。
     性能が劣化していくという点については敵の強さはそれ前提で調整されてますし、どこでも即座に劣化を回復させれないっていうなら、私は修理キット導入派ですし。

    > Thendさん
     Thendさんって、自分に都合が悪い時は改善案により推測される未来で語ることを否定して、現在の修理システムの仕様で語ることを強要するけど、自分に都合が良い時は自分が推測した未来で語るってことをしますよね。そりゃ、他の方も呆れて、話し合うのは無駄だと悟って出ていきますさ。
     私ももう、変な噛みつかれ方した時だけそれを訂正する、ぐらいしかやる気ないです。
    (1)
    Last edited by stir_pris; 04-19-2011 at 07:57 AM. Reason: 誤字修正

  9. #809
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     クラフターを上げずに継続使用できるようになってもまだあるリスクって、一体なんでしょうか?
    修理材じゃないですかね?
    コレが存在するだけで、クラフターのカバンが確実に数十枠も減るのと同義という狂気の仕様です。
    しかも、何故か修理という”労働”を提供するクラフター側が用意しなくてはならないという部分が、
    これまた修理の報酬を一層ややこしくしています。

    もう一つ、絶対に街に帰らなければならない、という部分もありますね。
    狩場でログアウトし、また次に狩場でログインというのが許されず、
    貴重なアニマを消費するか、長い時間を掛けて走って街に帰り、
    棒立ちバザーかリテイナー設定をしなくてはなりません。


    あと、クラフターに金が流れる云々というのは、ぶっちゃけあまり重要ではないでしょう。
    誰も彼もが生産に手を染め、脳筋専業という存在が本当に珍しくなっている現状、
    戦闘職vsクラフターという図式が、そもそも現実と乖離しています。
    (3)

  10. #810
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    私は修理がなかったFF11より修理があるFf14の方が楽しめています。
    多くの意見があるように面倒でストレスにしかなっていない意見はわかりますが、
    修理ができることによって楽しめているユーザーもいますよ。と書いておこう。私一人かもしれませんが。
    何だか口当たりが良いだけのフォローですが
    一つの意見として承っておきましょう。
    14が実際に11よりも賑わっていれば、もう少しは説得力もあったのでしょうが、
    現状は、スタート半年後の11と比べてあまりに悲惨で、多数意見とは思えません。

    まぁ、自分もUOではブリ北鍛冶屋RPなどを楽しんだ時期もあり、
    最初は何だって新鮮だからねェ、とも思いますが。
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