とはいえ、リーヴのシナリオが現行版でも書かれていたけど、ほとんど見ていなかったので
文章だけ大量に書かれてもって個人的には思ってます。
何度も繰り返し遊ぶリーヴにしっかりしたシナリオさくくらいなら、
しっかりとした会話劇のあるクエストを一つでも増やして欲しいです。
とはいえ、リーヴのシナリオが現行版でも書かれていたけど、ほとんど見ていなかったので
文章だけ大量に書かれてもって個人的には思ってます。
何度も繰り返し遊ぶリーヴにしっかりしたシナリオさくくらいなら、
しっかりとした会話劇のあるクエストを一つでも増やして欲しいです。
「負荷試験」が本来の目的であり、全てのコンテンツが暫定仕様で、演出的にも荒削りなαテストの動画をそれでも見せるのは、
オチターに対してのフォローという側面がすごく大きいと思います。
αテスターの人数には限りがあって、希望者全員がそこに当選するわけではない、ということは何度も説明されています。プレイヤー側には守秘義務もあり、オチターにはどうしてもその内実が見えづらい。その隙間を埋めるために、なるべく実際に体験しているような気にさせる体の動画を作り、順次公開している、といったところでしょうか。
広い意味ではプロモーションの一環ではあるのでしょうけど、一見さんやアンチをも「おおっ」とうならせるようなたぐいのものではない、ということですね。
とはいえ、αテストが本来の「負荷試験」の枠を超えて好評を得ており、暫定仕様とはいえ「内容」そのものに対するフィードバックを歓迎している(受け付けている)ことは、たとえばこれまでの動画スレに対して、Repチーム(もしくは吉P本人)からのリアクションがあったことでも察することができます。
「感想」は別にオッケー。
個人的には、槍術士、弓術士、幻術士の3クラスしか存在せず、なんとなく攻撃する人となんとなく回復する人しかいない(そのためにタコ殴りがデフォの)αテストの状態は、伝統的なオフゲFFに非常に近いものを感じますねw
リーヴで日本語の文面が少ないのは、指摘されたら確かにそうなんですが、
なんか、日本語のブリーフィングって、状況と目的を簡潔に言い切る説明で、
背景事情に深く踏み込まないのがかっこよく感じるイメージがあるのも事実なんですよね。
エースコンバット系の影響受け過ぎかしら(^^;
日本語版と英語版を見比べてみた感じでは、
日本語版の説明文も、うちょっと長い方がいいと思ったけど、
何度も繰り返すリーヴなので、毎回(多分)一番下までスクロールしないとお目当ての報酬(経験値やアイテム)が見えないと不評だろうなぁ~とも思いました。
パーティバトルは思ったより面白そうに思えました。戦闘エフェクトの派手さがPTバトルになると、過剰になりすぎてわけわからない状態になるんじゃないかと危惧していましたが、あの程度だったら許容範囲ですね。さらにコンフィグで調整できたら言うことなしです。
8人制バトルは……やはりちょっとめまぐるしく見えますね。特に最近はスマフォアプリとかすることが多いので、そういうのに慣れてくると、あのバトルはフルコース料理じゃないですが、ちょっとおなかいっぱい感があります。いまの時代に合うのかな、少しトレンドから外れているような気がしないでもないです。できれば、基本4人~6人制くらいがプレイの負担感が少なくていいように思います。もっともこれは個人の感想ですから、他の人がどう感じるかはよく分かりません。
ギルドリーブの受託画面とかですが、全体的に字も細かいし、なんか「事務的な印象」を受けます。T○RAとか、もうちょっとアニメチックだったように思いますが、なんかリアル路線でこういう趣が「洋ゲー」っぽく感じてしまう部分かもしれませんね。あと、なんだろう、NPCの表情がよく見えないんですよね。
まあこれはギルドリーヴで繰り返し系だったらまだいいですが、一般にクエスト系はもうちょっとNPCの「感情」が見えるような演出がほしい。FF11はその辺よくできてました。ジュノの時計塔の連続クエストとか。やはり日本のゲーマー受けを狙うのなら、もう少しホロッとくるような、浪花節じゃないですが、アニメチックというか、デフォルメというか……あまりリアル路線過ぎないほうが受けると思います。
あと、ウィンドウのダークグレーの色、変更可能かもしれませんがFFらしく見せるなら定番のブルー系がいいのではないでしょうか。
全体の印象は、グラフィックスはすごく緻密で綺麗のだけど、日本人が一番好むポイントからはずれている気がします。まあこれは根性版からそういう傾向がありましたが。
追記:
アクションバーのアイコンの説明ウィンドウが画面右下に出ますが、もう少し小さくできないか、それか透過ウィンドウにできないのでしょうか。何か野暮ったく感じます。
Last edited by Nietzsche; 12-22-2012 at 03:16 PM. Reason: 追記
Player
ムービーから読み取れる範囲での感想、要望としては‥‥。
・あのカメの背中に乗っかりたい
・敵が軽く感じるのは、PC側の質量を撤廃した影響?
でも、大きな敵には「質量」パラメータ持たせたほうが良いんじゃないかなあ。
・MPって急速回復できるんですよね?TPもですけど、長期戦になるとじり貧になりそうな。
β以降では戦闘のメリハリの体感に期待します。
まあ、「敵の頭上に弱点があるからよじ登れ!」とまでいくと多分違うゲームになってしまうので(^^;、
一応控えておきます。でもそれを実装するなら支持します(笑)
最後に。これはまあ反則なのは重々承知の上で。
規約違反者がネットに流出させる映像・動画の方が、面白く感じるんですよ><。
多分、公式は「流れ」の紹介に徹し過ぎてるからだと思うんですが‥‥。
私が知りたいのは「ハプニングへのリカバリー」がどれだけ楽しいのか。
攻略ではない、冒険の楽しさが知りたいのです。αというか、劣化βクラスで
そこまで期待してはいけないのは重々承知しておりますが‥‥。
ニコ動ライブではそのあたり、ハプニング感たっぷりに「楽しさ」を見せてくれると嬉しいです。
個人的な感想というか、「こうだったらもっと良くなるんじゃないかな」という意見ですが、大型の敵はもっとユックリ動いて欲しいですね。
重量感が感じられないのが残念です。
「ワ○ダと○像」 とか 「ロ○トプ○ネット」 等は、実際にその質量の物体が動く時のスピードをうまく表現していたので、敵の大きさが感覚的に伝わってきて没入感があり、とても興奮しました。
ヒットバック調整も入るようですので、痙攣はなくなるみたいですが、動き自体に大型特有の緩急をつけて欲しいですね。
例えば動画後半の亀ならば、ヒットした瞬間は素早く首を引っ込めて目をつぶるが、そこから通常に戻るのは少しユッタリと戻る感じかな。
そうすればクリティカル攻撃がヒットした実感と敵の大きさが両方感じられると思うんです。
デュラハンの攻撃モーションで言うと、剣を振り上げるスピードはユックリ、そこから振り下ろすスピードは早めにするとか、緩急をつけると「重い感じ」と「当たると痛い感じ」が出て良いと思うんですよね。
相対的に大型の敵が軽く感じるのはその辺がポイントなのではないかと強く感じます。
ベータでどれぐらい変わるのかとても楽しみですね。
よしPも開発の皆様も頑張って下さい!
chaさんの意見に同意です。
小さな敵は機敏に、大きな敵は鈍重に。
ついでに大型モンスターに溜めの大きなWSを持たせてプレイヤー側に防御/回避/回復などの機を待つ要素を持たせると
単調になりがちに見える戦闘にも緩急のメリハリが付くと思います。
小型モンスターは弱いんだけど、ひたすら鬱陶しいくらいが丁度良いかな。
α段階の動画では大型モンスターであっても小型モンスターであっても
その辺の差異が見受けられないので、これからの調整に期待ですね。
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