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  1. #81
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    CimaGarahauさん

    ご回答どうもです

    まず、思うことがあるんですがスクエニのカンファレンスをネットで配信しておりそれの録画があったので見てましたそして、その中で名前は忘れてましたが、ビルを建てること犬小屋の表現で例えていました

    つまり、一度立ててしまった計画、設計を変更するのは不可能って事ですねFFはビルなわけで大幅に変更をする事は出来ません犬小屋みたいな簡単な作りであればいくらでも変更、最悪再度作りなおす事も出来ますって事ですね

    そして、今回まあ、アーマリー/ジョブ(バトルシステム)における不安要素ってのは過去にも色々フォーラムなどで議論はあったと思いますバトルシステムってのはゲーム内でクリティカルなモノですからね

    実施に†で改修を終わったと思ったら新生でも改修、事実上2回も既にしているわけです

    CimaGarahauさんの意見だと更にそのジョブまで改修を踏み込んでるとは思います、
    [ソロで万能を目指すジョブと、PT推奨のジョブで分けたらいいなぁって思ってまして]の部分ですね

    アーマリーシステムがソロ用でありジョブシステムはPT専用と開発は設計しているからです

    ソロで万能目指すタイプが出来るなら基本的にアーマリー要らないわけですしねアーマリーを必要としないならば根本的改修になってくると思います
    ジョブシステムで可能性があるならば更に尖らせる事は可能だとは思います例えばPvP専用ジョブ[アサシン]などですね若しくは、ジョブでは無くアーマリーのスキルの組み合わせによりPvP特化出来るとかではないでしょうか?これは現状のシステムをそのまま使った場合です

    とは言え、アーマリー/ジョブシステムを大幅に改修し武器との紐付きによるクラス変更という欠点を素人の俺が想像する不安点を大幅に変更した仕様を用意してるのかもしれません

    ビルを建てること犬小屋の表現を使いプロのゲーム会社がそういった問題点を洗い直しそれでもアーマリー/ジョブシステムでも面白くなる!と決断したわけですからね

    新生後、三度も四度も根本であるシステム改修をリリース直後からしてしまうようではビルを建てること犬小屋の表現で例えを既に反してますねつまり、そうなってしまうと完全に信頼ゼロだと思います

    ですから俺はフォーラムでも†のように改修ラッシュにならないよう、システム設計が誰が見ても安心、分かりやすく、そして楽しめるよう今までやってきたプレイヤーには悪いとは思いますが1年延びても確り作ったほうが良いのでは?みたいな事も言ってます、それが出来ていれば早く新生を出せば良いと思いますが

    もし基本的にこのシステムが†とぼぼ同じ仕様ならかなり厳しい結果になると、あくまで俺の予想ではなると思ってますね

    そしてCimaGarahauさんの意見もそうだなとは思う事はあります
    (0)
    Last edited by madao; 12-21-2012 at 05:13 PM.

  2. 12-21-2012 06:30 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. 12-22-2012 09:47 AM

  4. 12-22-2012 10:04 AM

  5. #82
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    アーマリーシステムのクラスが中途半端すぎるのも問題なんですかねぇ?

    ジョブは、各々の役割に適したスキル・アビリティを修得し、ある程度動き方確定させるセオリー型。
    クラスはプレイヤーの感性にまかせて、もっと様々な動き方が出来るカスタマイズ型。
    みたいに分けても良かったんじゃないかなぁ。

    ジョブは従来通りレベルアップで、アビリティ等を修得していくのに対して、
    クラスはレベルを廃止し、フィジカルレベルに全てのクラスを依存させ 武器によってクラスの名称が変わる、
    フィジカルのレベルアップでアビリティ・スキルは覚えず、配布されるポイントを利用してスキルを修得していくスキルツリータイプ。

    スキルツリーは各クラスの項目があり、従来のアビリティと共にそのクラスに関連したステータスUP、
    武器により敵タイプへの相関関係等も必要になると思いますが、FF5で言うスッピンみたいな立ち位置にして、
    クラスとジョブ、育成システムが異なる2タイプを入れたらどうなんだろうと


    現状のクラスも、カスタマイズ性を意図として実装されたのだろうけど、体感するには薄い感じがします
    単体攻撃及び防御特化・範囲攻撃及び防御特化・リンク時にキープする事に特化・ヘイト管理特化等、
    プレイヤーが意図としたカスタマイズ性をもっと体感できればいいかなぁと。

    もちろん、タンク、アタック、ヒーラー等決められた役割を果たす際は、ジョブが一番使い勝手が良いのが前提ですが、
    どこか各々の役割にトリッキーな要素を含んだ部分をクラスに持たせれれば良いなぁと思いました。
    (3)

  6. #83
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    アクション改修でクラス/ジョブ毎の習得アクションや特性の数などに明確なルールを設けた理由の一つが
    クラス毎の工数を把握しやすくして、今後のクラス追加の基礎にするつもりだったと見るならば、ですが。

    今後クラスが追加された場合、ジョブが大きく変化することは無くても
    現在あるクラスは新しいクラスからの共用アクションをセットできることになるので
    クラスが増えるごとにカスタマイズ性が増していくのではないでしょうか。

    あと余り取り返しの付かないタイプのカスタマイズ性はプレイヤーの首を絞めるだけな気がしています(´・ω・`)
    (0)

  7. #84
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    FFのナンバリング自体はおおむねオフゲなので、
    開発VSプレイヤーのコンテンツ消費がメインだと思う。
    ゆえにMMO向きじゃないんじゃないかな。
    FFの伝統はジョブじゃなくて、このコンテンツ消費なんだと思う。

    MMO自体は、プレイヤーVSプレイヤーをメインに(戦闘だけじゃなくて、商売競争も視野に入れて)するべきじゃないかと。

    かつて話題になった15%も、レアを持ってる廃プレイヤーというより、消費型のコンテンツがなくても、
    プレイヤー間の競争で延々と遊べる層ということじゃないかと最近思う。

    ただFF好きはやはりオフゲ伝統のエンディングへ向けて、中の人がいるPTメンと一緒にコンテンツを
    消費していくスタイル好きで中の人とコミュニケーション取れればMMOと思ってるのかもね。

    どちらかというとそのスタイルはMOのほうが向いてるような気がする。
    プレイする時だけ世界があればいいっていう意味で。
    (3)

  8. #85
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    あと余り取り返しの付かないタイプのカスタマイズ性はプレイヤーの首を絞めるだけな気がしています(´・ω・`)
    14のサポジョブは2つ限定(今のとこだけど)なんで、
    「最強アタッカーです。そして空蝉で全部避けます。」とか
    「最強魔法生物です。そしてMPも無尽蔵」とかの心配しなくていいのが良いとこですね。

    でもFFプレイヤーの嗜好って「バーサクでジャンプで二刀流で乱れ撃ち!をものまね!!」っていう
    勇者願望でもあるから、その辺自分の中にも矛盾する部分があるんだよねw
    (1)

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