Quote Originally Posted by Sennin View Post
元々討伐対象があって自分が討伐者になる『ロールプレイ』をして、戦うと言うのがRPGだった訳です。(元々がテーブルトークRPGをゲームにしたんでしたっけ) それがゲームの進化でゲームの世界の中に時間の概念が生まれて、時間が存在するのに生活感がないと言う矛盾のようなものが出てきてしまった。

それと同じくしてゲーム内に時間と言う概念があり、現実と同じような生活を送ると言うゲーム『生活シミュレーション』が出来ました。しかし生活するだけでは物足りないかな、そこにモンスターの討伐を追加したりしていく。

RPGと生活シミュレーションゲーム、この2つが一緒になってオンラインになったものがMO・MMORPGになるのでしょうか。

そしてそれがFF14の中で発生してる「ギャザラー・クラフターのみで生活(ストーリー進行)出来ないのか」「何故敵と戦いたいのにギャザラー・クラフターをするのか」と言う矛盾点なんでしょうね。
そう言えば初期FF14ではギャザクラだけでもメインシナリオを進められるというのが売り?でしたねー。
肝心の交渉ミニゲームが余り面白くなかったのもあってまるで達成感がなかった気が・・・(。-`ω-)

ただ鎧や料理を作るのに大量の部品が必要だったり、幾つものクラスの手を経なければ完成しないというのはリアルだったかも。
もっとも肝心のゲーム内インフラ(流通だったり、ストレージだったり)が未熟だった為に完全に足枷になっていた印象です。

そういう意味では初期FF14では生活型MMOとしてのリアリティを重視していたのに
新生に向けて戦闘中心のゲーム性へ方向転換した訳ですから
置いてけぼりにされた人たちから不満の声が上がるのも当然な気がしますね。

でも初期FF14はそこまで拘った割に冒険者は寝る場所もなかったとかどうなの?(´・ω・`)