MMOをやるとき、というか旧14の時は、しばしばこういう状態になる事がありますね~
やっぱり道理から見ると、ゲームって(リアルでもそうかもですが、)
①スタートは一人 → ②一人でプレイ中に出会い → ③集団に所属(いつも遊べる友達、LSができるなど)
という流れが、道理だと思うんです。
これをコンテンツファインダーだけでは埋める事は難しいとは思います。結構なきっかけにはなると思いますけど。
①②③の自然な流れを無視しないで考えるなら、
ソロでも遊べると、例えその時は一人でも、あっちこっちで活動するので、街にいないと出会えないという状態にはならないでしょうね。シャウト待ちとか。
ソロでコンテンツなどで戦闘中の人に目的が同じかもしれないダンジョンなら、町でぼーっとしているよりも声をかけやすい状況になりますよね。
「一緒にやりませんか?ソロより楽になるかもだしー」と。
全てがソロでやれる、そこまでとは思わないけど、ある程度ソロで出会える状況を
作り上げるような基本的ゲームシステムでないとダメなんじゃないかなと思います。
ある程度ソロでできるというのは、
ソロでなんでも出来ちゃう状況も生まれるのでMMOとしてのデメリットもあるけど
そこの調整をうまくやることで、デメリットよりもメリットを大きくできるのではないかな?
と期待したい!w
Last edited by taatan; 12-12-2012 at 09:48 AM. Reason: 見やすく・・・&誤字修正
新生14製品版が出ない限りどう言った変更がされたのかはわからないのですが、システム・プログラム的な制約があっての現行14運営・ゲーム内容であったので、疑問・不満はあったわけです。
人集めから始めてメンバーの時間を拘束してのコンテンツ攻略と言う考え方も、そうでなければいけなかった訳ではなかった気もします。確かに8人揃わないと何も出来なかったですが、集まった後で起きたトラブル(途中で抜ける、人が集まりづらい)はゲーム自体ではなく人的なものなわけです。それは中に人がいる限り避けて通れない問題だと思います。
そこのストレスを少しでも軽減するものがコンテンツファインダーなのかなと思っています。(MOみたいなロビーで待機でコンテンツこなすだけみたいで嫌って意見も既に出てますが。そこは利害の一致した人が集まると言う部分で利用出来るかなと)
PT必須ではなく多対多の大規模戦闘に関しては、F.A.T.Eシステムと言う現時点では凄く未知数なコンテンツが発表されていますし、今後フィードバックをしていく事によって夢が広がるじゃないですか
多人数参加の攻防戦はハムレットがFATEの一つになると言われていたと思うので、FF11で言うカンパニエやビシージのようなそれに近いものになるのではと期待しています。
11も14も他のよくあるMMOと違い、プレイヤーが所属する国家間で争われているのではないので考え方に矛盾は出てきそうではありますが。
ソロプレイに関しては、ギャザラー・クラフターや戦闘職ならリーヴが出来ます。シンセイデワーフィールドMOB狩りの重要性が下がりますが(ここは自分もちょっと残念に思っていますが)、サブクエストもそれなりの数を用意して経験値も稼ぎ易いと言うことでプレイヤーキャラの底上げは可能になるのではと思います。
一方通行な返信になってしまいましたが、現時点での自分の意見はこうなります。
最終的に言えることは新生に関しての新しい情報開示かOβが始まらない限りシンセイデワーと言うしかないですよね
ゲーム上の人間関係なんて、キャラの貸し借りでウィンウィンぐらいでいいんでないの?と思う今日この頃。
リアルな実業団スポーツ部級のヘヴィな人間関係はいらんなあ~
シビアな勝負事もいらんな~
といったら、よしpをディスっていることになるのだろうか。
Last edited by ziggy; 12-15-2012 at 09:22 AM.
クラフターを生かすには
生産後の完成品しか販売(流通)出来ないように仕様を変更するだけで
結構かわってくるのではないでしょうか?
耐久度が100以下の物は販売出来ないのは現行と同じとしても
修復履歴のある商品は例え耐久度が100であっても競売等で販売できない
ようにすれば競売レンタルを防ぐ事が出来て、流通の過程での極度な価格低下
に歯止めがかかり、需要と供給のバランスを一定に保つ事になる。
したがってクラフターの物づくりに関する意欲が不良在庫の軽減とともに
もどってくるのではないでしょうかねぇ。
競売に出せないだけで店売りは可能でOK(10G~999G程度でw)
闇商人的なNPCを用意して、そのNPCに販売した物は、ある一定の時間の
経過とともに闇商人の販売リストに載るようにすれば面白いかも。
あと普通の店に売るより多少高価で買取してくれるとか。
NPC「珍しい商品が入荷しました~♪」みたいな台詞とともに販売開始とかw
例:コットンアクトン
店販売価格2000G
店売却価格 200G
闇商人販売価格1600G←は耐久度に応じて価格変動あり
闇商人売却価格 320G←は耐久度に応じて価格変動あり
…とか。
Last edited by Armic; 12-16-2012 at 05:54 PM.
PVPとかーそういうのって、一種のプロレスみたいなもので、出場者は、『リングネーム?』付けて闘うのじゃ。そして、ギャラリー(観客)の喝采をとるのじゃ。ヤオチョーが出来ないように、対戦カードは、直前までナイショなのじゃ~。試合はゆーちゅーぶーとかいう、帝国産?のハイテクで、地球にも配信されるのじゃ~。スマホでも、対戦成績や、対戦中の途中経過が見られるのじゃ~。
リングネームは、任意なので、キャラ実名でないので、晒しにくいのじゃ~ザマーミロ2chなのじゃ~。
物流が死んでた理由は2つあると思うな。
1つ目は大量確保できる素材が実用レシピに使用されていること。
生産行程の簡素化はメリットだけではなく、市場飽和の原因も作りました。
作るのめんどうくさいが商売の起点ですから。
2つ目は単純に新規ユーザーが少ないだけ。
需要が生まれないんじゃ供給も起きるはずがないです。
色々と市場運用への案は出ると思いますが、
まずはバランスと新規を確保するのはゲームとしての最低条件ですね。
期待はあれど、新生で物が出てくるまでは評価はできませんけど。
リーヴ報酬とかクエスト報酬とかで装備が揃い過ぎるのも流通が供給過多になった原因ですね。
特にレベル50以外の装備は通過点に過ぎず、あっという間に通り過ぎてしまうのもあってクラフターがレベル上げで作っても捨て値で処分せざるを得なかったですしね
マ○ノギみたいに修理すると耐久度の上限が下がって行っていつか使い物にならなくなるようなシステムもありかなぁとは思いますが…。
個人的には消耗品以外は流通が滞るのは仕方ないかなと思いますし。
Player
Player
ああ、本当だ。感想も一切だめなんだね。消しておくね。もうしわけない。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.