Results -9 to 0 of 136

Dev. Posts

Threaded View

  1. #11
    Player
    DirectX9's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    492
    Character
    Petit Meteor
    World
    Gungnir
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    Quote Originally Posted by Siva View Post
    ・UIについて
    洋ゲー風というフィードバックが多数されていますが、洋ゲー風というよりも、MMORPGの標準的なスタイルだと思いました。
    ■αバージョンにしては洗練されたUI。動画では意図的にマウスでポチポチやっていたのですが、実際はファンクションキーでスロットに入ったスキルをサクサク叩き込む感じになります。

    正しくは洋ゲー風ではなく、いわゆる「ディファクトスタンダードのUI」になった。

    この分野の識者の視点から申しますと、
    入力デバイスが「マウスとキーボード」 or 「ゲームパッド」なので、 マウスとキーボードというプレイスタイルでユーザビリティを追求するとプロの誰が設計してもKLMに基づく設計になるので認知工学的に類似UIになります。貴殿の仰る「標準的な」が最適解。 ※わかりやすく説明するとゲームパッドがすべて似ているのと同じこと。
    実は、操作に要する時間は計算で予測できるんですよ。「知覚プロセッサ+認知プロセッサ+運動プロセッサ=時間」数式はτp+τc+τm=ms あとは、T=K log2((D/W)+0.5)この辺の数式も使うね。GOMS分析も必須。
    時期がきたら新生開発メンバー入り直訴しようかしら某氏みたいに( ̄ー ̄)ニヤリ

    バトルログをプレイヤーの上に流すUIデザインは素晴らしいですね。チャットログと完全に分離し、ユーザーの視点がキャラクターと敵対モンスター「画面中央で固定される」ことを考慮すると、バトルログを流す位置はαバージョン(part5)の位置が最適解。皆川さん?Good job.

    Quote Originally Posted by Siva View Post
    私も青背景に白文字、白枠のウィンドウのような古典的なFFスタイルは好きですが、きっとそのような方も多くて、プログラミングに長けた方がいれば、それこそ昔のFF風UIにカスタマイズできるようなアドオンも出てくるかも知れませんし、それはそれでいいんじゃないでしょうか。
    ■スキンが容易に変更可能な設計であれば、ご要望通りFF1~FF13まで、全てのパターンのスキンを制作し、当方のWebサーバから全世界のプレイヤーに配布いたします。( ー`дー´)キリッ
    その他いろいろ思案中ですので、アプリやらなんやら色々オープンβあたりから本気だしますw 旧作では時間をかけたくなかったので、やっつけ仕事の落書き程度のサイトを運営していましたが、新生の出来によっては本気出すかもw

    Quote Originally Posted by Siva View Post
    ・BGM、SEについて
    これまで公開された動画も含めですが、すごく心地のいいBGMだと思います。SEも全体的にあっさりしていてよいと感じました。これまでプレイしていたMMOで戦闘中にバトル専用のBGMに変わるMMOはFFのみ(特殊なボス戦を除く)でしたが、バトルに入るとBGMが変化することそのものが気が利いていてよいのではないかと思います。いずれにせよ、長時間、長期間プレイするMMOなので、BGMは濃くないほうがよいと思います。
    ■ 新生は背景効果音とBGMのバランスを徹底されてるそうなので大丈夫でしょう。

    Limit BreakのBGMとか神すぎるんだぜ!祖堅さんGood job.

                                     ↑↑↑↑↑
    帝国軍の飛空挺内など「機械」が絡むMAPや戦闘ではテクノ系のBGMで祖堅さんよろしくお願い致します。( ´ノω`)コッソリ

    Quote Originally Posted by Siva View Post
    ・バトルについて

    バトルで「もっさり感」だけは残さないでほしいですね。
    ■旧FF14が失敗した因子の一つが、ローンチで「超もっさり感」を残してしまったこと。

    全世界のユーザーが求めているのは、「ただ一つ!」FFらしいジョブでダンジョン攻略したりモンスターやボスをボコボコにするサクサク爽快感。スピードは命!

    そこでバトルの設計にも提案。

    モンスターのAI(ダークソウルのモンスターの処理が良い例)意図的にモンスターだけ「もっさり」待機時間やターゲットの揺らぎを設定して、ユーザー側はサクサク処理にすることで、相対処理でサクサク感を知覚し爽快感を得ることができるようにするとか調整するといいかも。とにかく戦闘はサクサクサク、ズバーンっと叩っ斬るような爽快感が必須の時代。 

    プレイヤー側の「もっさりは超NG」。

    ※魔法詠唱モーションについては別で述べたのでそちらで。


    こんなところですかね。



    P.S.開発サイドは要望・提案など、ご一考いただければ幸いです。
    (10)
    Last edited by Shazihork; 12-09-2012 at 06:03 AM. Reason: 外部サイトへのリンクを削除しました。