
Originally Posted by
Mariruru
クラフター含め全ジョブALL50ですよ
そういった原価割れでやる気無くすような状態を、当然のことと考え一切変更しなくて良いと考えているのでしょうか
私はイヤなので、αテストで先が見えない未確定の状態の現時点で、既に改善要望を出しているわけですが
クエスト報酬等で商品そのものが溢れ、素材等の供給は増えない状態というのは最悪です
その直接入手可能な商品の相場は極端に下がりますし、それだけではなく同レベル帯のライバル装備まで売れ行きが悪くなります
「性能悪くても安い方で済ませよう」って人結構出ちゃうんですよね
全ジョブ装備可能なウールシャツ系40レベルをリーヴ報酬等で出したら、そりゃあそこで悪影響出たりしますよ
ウールローブもリーヴ報酬等で出ちゃってたし
装備品が直接入手出来てしまう場合、最終的に皆が損をするんです
目先のことだけ見れば、クエストで装備品が手に入って嬉しい、って喜んでしまいがちですけどね
クエスト等で直接入手出来ることで、装備の市場相場が暴落してしまい、喜びも暴落してしまいます
その装備と同レベル帯に存在する装備が割高に感じてしまいますし、流通も滞ります
色々好きな装備を選んで色も好きに選ぶという楽しみが、クエスト報酬等での装備直接流入により全て阻害されていきます
市場にとって理想の状態は、商品が極端には溢れず、素材は潤沢に流通している状態だと思います
素材の状態で流通していれば、それを元に不足している商品が生産されますからね
極端に溢れる商品が無ければそこで単一商品の価格暴落は起こらず、他のライバル商品の値段や売れ行きにまで悪影響を与えにくくなるでしょう
そんなわけで、クエスト報酬は素材中心で是非お願いしたいところです
ギャザラーに採集可能なものよりは、敵ドロップ品を中心に、NQ複数かHQ少数を選択式が良いと思います
お返事です。長いので畳みます。スレチぎみなのでもう書きません。あしからず
クラフター上げたなら分かると思うんですが 手広く色々な装備品を作ることはありません
修行段階では何よりも経験値効率を優先するからです
装備を作って売っていたとしても自分では絶対買わないような金額設定で売っていたはずです
ソレが作れる者の旨みであり 儲かるから売るわけですから
このあたりのバランスは個人が取る物で儲けが出るなら装備を 出ないなら経験値効率を取ればいいだけです
各LV帯で必要とされるものを作りながら自分のLVも上げたいなどと考えて意見を言っているようですが
クラフターは自分の他にも沢山いるのでこのバランスを保とうとすれば
買う側も常に同一LV帯がクラフターの数百倍も存在しなければ成り立ちません(装備が壊れないため)
このバランスが成り立つのは マテリアでの装備品消費が多いLVカンスト近くだけです
つまり重要なのは一回買うだけではない 何度も買う装備品を早く作れるようになる事
HQを安定して作れるようになる事 マテリア禁断を出来るようになる事
そのための自己投資は当たり前と考える事です
そしてファイターのコンテンツであるクエストで 装備品が選べることはファイターにとっては得になっています 損ではありえません
これが変わりに素材だとしたらその素材を売ったところで装備が買える金額には及ばないからです
市場の理想の話ですが LVUPがほぼクエスト頼みになるならば ファイターの狩りは金策メインで売れるものの供給が多くなり
ギャザラーも狙って取れるようになるので消費の多いものの供給が増えるでしょう
あまり売れないものもそれなりに供給されると思うので(結局高値が付いて旨かったりする)コレである程度バランスが取れると思います
報酬の装備品もいくつかの中から選べるので溢れるということはないと思います