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  1. #21
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    -少し話題からはずれますが-
    4月5月にてバトルシステムに大きくメスが入る。

    ではクラフターは?新装備は?
    煩雑になっているレシピの改善は?

    戦闘職と同等に扱うのか、それともまったく別の次元で扱うのか。
    クラスシステムのFF化と同時期に明確に方針を示してほしいですね。
    (1)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ■色変え要素だけで上位装備が作られていく現状にうんざりです。
    はい、うんざりです。。。。
    常に好きな色を纏っていたいって感じなのですが、上記の理由にできず。

    装備品、バトルモーション、MAP、、、全部使いまわしで。。。
    手抜きすぎでしょ。

    とりあえず、装備品については1装備に12色?で、上位装備は形を変えてまた12色という感じにしてほしいです。
    将来的にはカスタマイズなども出来れば個性もでますし。大賛成です!
    (7)
    Last edited by Azur-Ciel; 04-14-2011 at 07:56 AM.

  3. #23
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    プログラミングの側面から、この変更にはサーバ側で持っているデータベース構造やら、管理やクライアントへの情報転送から、
    関与するサーバシステムに大幅な変更、下手したら作り直さなくてはならないため、かなり難しい事だと思います。

    このゲームは大部分のサーバ側のソフトウエアをFF11から流用しています。
    オンラインゲームはサーバの設計でほぼゲーム内容が出来上がるといわれています。

    FF11同様に、「ロングソード」なら対応した16進数のアイテムコードが一対一で割り振られていて、
    そのやり取りをしているだけでしょう。
    PCのクライアントやダメージ計算をするサーバ等は、そのコードを見て、自分が持っているテーブルデータから
    「ロングソード」の項目の数値やらグラフィックデータを引き出しているだけです。
    (テーブル上でずれると数値やらグラが入れ替わったりするわけですね。)

    それが、例えば「ロングソード(黒鉄製・真鍮象嵌・長さカテゴリーA・グレードB+・銀製クロスガード・銀製ボンメル・ボアレザーの樫のグリップ)」
    という情報には今のままでは対応できないでしょう。 情報量だけで項目の数だけ倍化します。
    まず、アイテム一つ一つデータを個別に持たないといけないですし、
    もしくは上の内容のアイテムコードが可変的に自動生成できて、クライアント側や戦闘用のサーバ(プログラム)でも
    それを解読できるようにしなければなりません。
    ダメージなどの計算も、アイテムの仕様から瞬時に算出しなければならないでしょうし。


    でも、難しくても「コレくらいは是非にやって欲しい」です。
    これができて本当に次世代といえると思いますよ。
    昔よりかは通信量もサーバの性能も上がっていると思うんですけどもねぇ。
    (5)
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  4. #24
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    それが、例えば「ロングソード(黒鉄製・真鍮象嵌・長さカテゴリーA・グレードB+・銀製クロスガード・銀製ボンメル・ボアレザーの樫のグリップ)」
    という情報には今のままでは対応できないでしょう。 情報量だけで項目の数だけ倍化します。
    そこまでは求めてないんですよね~。ただ、私の書き込んだ、

    --ここから--
    ---基本装備---
    A(基本装備)という装備を作るのに3つのパーツを必要とします。
    Aは基本装備なので素材が多くなりすぎないように3つくらいがちょうどいいでしょう。
    これでまず、バリエーション数は1。
    ---追加パーツ---
    そしてAの装備に追加パーツ(飾り{a・b・c}、部分パーツ{a・b・c}、形状{a・b・c})をつけたい場合は素材を1つ追加する。
    この追加パーツは組み合わせが可能。これだけで、生産における自由度が格段に上がります。
    えーとこれでバリエーション数は・・・、40くらいかな?w確率の計算の仕方を忘れてしまった。
    ---色---
    さらに色の追加。色が5種類あれば単純に5倍。
    バリエーション数は200になります。

    --ここまで--
    は、技術的な観点からちょっと無理なことがわかりました。

    それでも欲を言えば、自由度が欲しい。
    例えばグリップなんかが、変わっても見た目からはわかりませんから、分かりやすい部分(色・形状)にもっと自由度を。

    色は分かりやすいですが現状では、素材を作る困難さ、色が変わっただけで対象ランクが変わるなど、ゲーム的に面白くならない縛りが多すぎます。
    (装備品によるモチベーションがMMOにはあると思いますが、色じゃダメなんです。形状じゃないと。色だと使い回し感がハンパないんです。)

    色の自由度バリエーション以外にも"付属パーツを付ける・付けない"などの"作っている感"を大事にしてほしいと思います。
    そもそもこれはメイキング動画でも開発者の方が言っていたことですね。http://www.youtube.com/watch?v=-StgsPpELjc

    この動画をゲーム中でぜひ実現してほしいです。
    (3)
    Last edited by Yasai; 05-01-2011 at 07:57 PM. Reason: 分かりにくかったので。

  5. #25
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    このゲームは大部分のサーバ側のソフトウエアをFF11から流用しています。
    とても11から流用してるようには思えません。どれをとっても劣化しています。
    オンラインゲームはサーバの設計でほぼゲーム内容が出来上がるといわれています。
    14はこれが致命的なほどだめなんでしょうね。(かといってクライアントのプログラムの出来がいいのか?といわれるとなんですが・・・)

    それが、例えば「ロングソード(黒鉄製・真鍮象嵌・長さカテゴリーA・グレードB+・銀製クロスガード・銀製ボンメル・ボアレザーの樫のグリップ)」
    という情報には今のままでは対応できないでしょう。 情報量だけで項目の数だけ倍化します。
    まず、アイテム一つ一つデータを個別に持たないといけないですし、
    もしくは上の内容のアイテムコードが可変的に自動生成できて、クライアント側や戦闘用のサーバ(プログラム)でも
    それを解読できるようにしなければなりません。
    ダメージなどの計算も、アイテムの仕様から瞬時に算出しなければならないでしょうし。
    14では知りませんが11では
    装備の外見表示
     クライアントに送られてくるのはグラフィックの番号のみ。性能等はクライアントに送る必要ないですからね。外見の違うバリエーションだと別番号になりその分だけクライアントにグラフィックデータが必要になります。しかも全種族・性別ごとに必要になるので1つ作るのでも結構大変。(色に関しては1つのグラフィックデータで色に変化をつけることは可能かもしれませんが、14でそれをやっているのかどうかはわかりません)
    戦闘時
     戦闘パラメータやダメージ算出は全てサーバーで計算され、その結果(ダメージいくつか?等)のみを送信している感じです。11ではオーグメントという装備毎にランダムに付与される各種ボーナスのようなものは実装されていましたし、各種マクロに装備変更を組み合わせアクション毎に着替えするのが普通に行われていました(WS打つときはSTR上がる装備、通常は攻撃間隔が短くなるような装備、挑発するときは敵対心が上がる装備、アビ使うときはその効果が上がるような装備・・・等々)。刻々とパラメータが変化しても「アイテムの仕様から瞬時に算出」は問題無くできていたと思います。
    でも、難しくても「コレくらいは是非にやって欲しい」です。
    これができて本当に次世代といえると思いますよ。
    昔よりかは通信量もサーバの性能も上がっていると思うんですけどもねぇ。
    「なぜそんなことができないの?」と問い詰めたくなるほど、現状では次世代どころか10年前のMMOより劣っているように感じます。基礎から腐っている感じです。
    (8)

  6. #26
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    技術的なことはよくわかりませんし、技術の知識を持っていないので憶測はやめておきます。
    そのためにパターン数の計算だけに留めておきました。

    自由な色の変化などは他のMMOでも見かけます。
    長時間遊ぶであろうMMOをどのようにしてユーザーが選ぶかと言えば、その一つの要素として他のMMOと比較してです。
    他でやれていることをやれていないのはひどく劣っているように見えます。
    (0)

  7. 06-11-2011 09:19 PM

  8. #27
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    パーツ・カラー全ての組合せを実現するとなると現実的でない気もしますが、
    バリエーションは随時増やしていけるんじゃないかな。

    ・装備の基本性能は形状や素材で決める
    ・カラーバリエーションは性能と無関係にする。
    ・能力の微調整はマテリアクラフトで

    この3つだけでもデザインの自由度は格段に向上しますよね。
    (3)

  9. #28
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    現在の装備群が市場に溢れ、飽和状態である事などから、

    a.素材ランクを無視した色布、色革などでの打ち直しによる派生
    b.低ランク装備から高ランク装備への打ち直しと派生レシピを追加し、ツリー先でバリエーションを持たせる
    c.エクレアを解除できるレシピと新色、新形状への派生


    と、いうのはどうでしょう?

    マテリアクラフトの実態が見えてこないのでここでは触れませんが、
    例えば、

    a.セレストが好きなんだけど帆布、別珍、亜麻布では使えないし好みの色がない
    b.飽和状態の装備を素材として扱い、打ち直して派生先を複数作り、新たなバリエーションで再利用を促す
    c.オニオンダブレットの色が好きなんだけどエクレア&性能が微妙だから解除して性能を見直したベストへ打ち直したい

    など

    など

    R50のセレストダブレットベストが出来上がったり、
    既に言われていますが、袖を別色に打ちかえたり、
    邪魔で仕方がないエクレアを解除しつつ素材として&派生先を設けたり、
    宝石を使っているのにデザインが微妙なアクセサリーにも宝石、材料、細工を派生させ、
    思わず身につけたくなるような、自慢したくなるような装備にするべきです

    いずれ、いわゆるロビー装備が出来るのなら、
    武器を持たないおしゃれ装備の需要も高まるかも知れませんね
    (5)

  10. #29
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    ■色変え要素だけで上位装備が作られていく現状にうんざりです。
    ですよねー
    色違いと言っても、好きな色で作れる訳でもないし・・・
    ランクが上がるとそのランクでの色からしか選べないってのも
    贅沢かもしれないけど物足りないし、とっても残念な感じがします。

    ランクが高くなってもセレストブルーな洋服が着たいんじゃー!
    (5)

  11. #30
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    装備品染色がNPCでもできるといいのですが、

    生産:色のバリエーションではなく、グラフィックのバリエーション増やしてほしいです。R高い装備が強く感じない
       例)カウルR10普通 R20素材変更(質感など) R30保護具+(肩当とか) R40模様

       ノーマル色でつくる事により、むだな素材の圧迫軽減して、クラフターは改造品(打ち直しなど)よい装備を作る事に手軽に   挑戦してほしい。
       例えば打ち直し、武器場合なら攻撃力強化製作などでHQの☆を好きな特定の場所に☆一つつけれるとか+1HQ品にできる、
       +1HQ武器を打ち直しすると+2に挑戦できるといいのに
       打ち直しは失敗すると破壊or『なにもおこらなかった』orさがってしまったで><

    染色は素材か染色剤でNPCで出きるように、装備品Rによって材料変更4~6種類くらいの色パターンがほしいですね><
    リテイナー出品する時は、色抜きしてからでないと出品不可!中古品バザー減!(ファイターなどは色抜=中難易度に設定、クラフターは低難易度)
    色抜きで失敗すると、使い物にならなくなって売れなくなるといいかもですね;;

    @カウル、兜、カロとかに表示オフだけではなくオープンフェイスとクローズフェイスもほしいです。フード脱いでたり、ゴーグルおろしたり出来る様にしていただきたい。

    @メガネ、スカーフ、マスク、などをアクセサリー化強く希望!やっぱメガネカウルとか兜メガネとかしたいですよね^-^;
    ステ見直ししてください。。。 

    長々失礼しやした。

         
    (0)

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