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  1. #231
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    リーヴ廃止→フィールド狩りに移行→美味しい狩場に集中→取り合いでギスギス時給2000SP。
    FF11で散々嫌な目にあったので、ソロでもPTでも取り合いせずに稼げるリーヴは残してほしいです。
    (4)

  2. #232
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    狩場なんて探せばいくらでもあるし、私は狩場を開拓してレベリングしていましたよ。

    局所的な狩場で集中せざるえないようなmob配置をしているのならそれは運営が悪いわけですが、現在ぱっと調べてみても狩場の取り合いになるような所は無いし、リポップも早くなってます。

    きつい言い方をしますと取り合いや狩場開拓が嫌だというなら、世界観を共有しあらゆる事象と共に生存しなければならないMMOなんてやらない方がいいと思います。

    デメリットもありますが何より大切なのはコミュニケーションであって、修練や経験値では無いのです。

    各所において配布され続けるビヘストやギルドリーヴは修練を得る目的ではとても合理的で利便性も良くライトユーザーにとっては簡易的にランクを上げられるので、そりゃ残して欲しいでしょうが、それで得られるのは修練だけです。

    現在フィールドで他PCに会う、そして挨拶や会話をするPC、フィールドmobを倒すPCなど見た事ありますか?

    これがMMOにおいて異常な事だと思いませんか?

    ライトユーザーの為にPC同士のコミュニケーション、はたまた新人プレイヤーの他PCへの出会い、それに加えて
    MMO最大の魅力である世界感まで殺してなにがMMOなのか、理解出来ない。


    それと今回のパッチでビヘストが30分間隔になったのでもうギルドリーヴ有り無しの問題で解決する事で無くなってしまいました。

    間隔を大幅に延長してもビヘストでただただ引っ付いて適当に殴ってれば良くなってしまった。

    装備も適当でいい、ソーサラーも回復してるか立ってればいいだけ。

    なんでMMOでMO紛いな事をしないといけないのでしょうかね?

    MOやらせたいなら最初からMO作ればいいだろうに、マップが広大で移動だけが困難な劣化MOにするのか
    なにを目指しているのか本当に分からなくなりました。

    修練を効率よく得られればいいなら、ましてや戦略が必要ないのならコミュニケーションなんて栄えるはずが無いでしょう。

    今回のパッチで純粋な冒険は死んだと思っているんですが、違いますか?
    (11)
    Last edited by Lieselotte; 04-15-2011 at 03:19 AM.

  3. #233
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    私が今でも親しくしている人達は初期のフィールドレベリングが盛んだった時代に一緒にレベリングをやった人達です。
    リーヴやビヘストのレベリングではなぜだか新たに親しくなる人が全然いないんですよね~
    クルザスのラプトルPTでは沢山の人達と知り合いになれて今でも良い思い出です。

    今でもフィールドレベリングPTをやっている方もたま~~~~にいますけども、
    フィールドのmobを使ってのレベリングは主流とは言えませんよね。

    リーヴやビヘストが行われないところにも沢山mobはいますけど、今ではその殆どに存在価値がありません。
    リーヴやビヘストは時間がない人達のためのソロ的コンテンツにならないかな~
    (9)
    Last edited by Rohn; 04-17-2011 at 07:30 PM.

  4. #234
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    Quote Originally Posted by Lieselotte View Post
    局所的な狩場で集中せざるえないようなmob配置をしているのならそれは運営が悪いわけですが、現在ぱっと調べてみても狩場の取り合いになるような所は無いし、リポップも早くなってます。

    きつい言い方をしますと取り合いや狩場開拓が嫌だというなら、世界観を共有しあらゆる事象と共に生存しなければならないMMOなんてやらない方がいいと思います。
    デメリットもありますが何より大切なのはコミュニケーションであって、修練や経験値では無いのです。

    各所において配布され続けるビヘストやギルドリーヴは修練を得る目的ではとても合理的で利便性も良くライトユーザーにとっては簡易的にランクを上げられるので、そりゃ残して欲しいでしょうが、それで得られるのは修練だけです。

    現在フィールドで他PCに会う、そして挨拶や会話をするPC、フィールドmobを倒すPCなど見た事ありますか?

    これがMMOにおいて異常な事だと思いませんか?
    ライトユーザーの為にPC同士のコミュニケーション、はたまた新人プレイヤーの他PCへの出会い、それに加えて
    MMO最大の魅力である世界感まで殺してなにがMMOなのか、理解出来ない。
    試してみようともせずに、考え無しにナマ言ってすみませんでした。
    FF11もソロジョブでプレイしていたのでソロでも修練値が美味しいシステムが嬉しくて、
    それに甘えてしまい、初期に抱いていた冒険心と出会いの素晴らしさを忘れてました。
    お叱りありがとうございました。
    (0)

  5. #235
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    11にだって狩場はいくらでもありました。探せばね。
    でも人気の狩場は自然と生まれ、混みあうようになりました。
    効率を求めた結果、みんなが同じところに行き着いたわけです。
    14のリーヴにしても同じです。特定のリーヴにのみ人気が集中しています。
    効率を求めた結果です。
    おそらくリーヴを廃止したとしても行き着くところは同じでしょう。
    みんなが同じ装備をして、みんなが同じスキルを持って、みんなが同じ行動をして。
    そしてそれを延々と何時間も何回も繰り返します。
    確かにシステム的な不備は多いでしょう。
    それと同じくらいプレイヤー側の問題も多いと私は考えています。
    誰もがそれから目を背けようとしている。
    システムの不備に全ての問題を押し付けようとしている。
    そう思えてなりません。

    私は適当にリーヴをこなして気が向いたときに知り合いと出かけたり、
    一人でふらふらと歩き回る今の14を気に入っています。
    無理に他人とコミュニケーションをとろうとも思いません。
    縁があれば自然と会話も生まれるでしょう。

    そういったことも踏まえて、私はリーヴ廃止には反対です。
    (6)

  6. #236
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    私は~という論点はこの際無しにしてもっと客観的に見て欲しいのですけどね。

    じゃあ新規ユーザーが増えない理由はなんでしょうかね?

    辞めてしまう人達の理由はなんでしょうかね?

    そういった事も視野に入れて考えれば自ずと分かると思うのですが。

    ビヘストの更新間隔を30分に縮めたという事はギルドリーヴの更新間隔は据え置きにするという事と同義です。

    開発がギルドリーヴタグに顔を出さない理由は根本的な仕様であり、これが最良の選択で、現在のユーザが求めている最良のコンテンツであると自負しているからだと思います。

    なので廃止する事も無いし、更新間隔が長くなるとは到底思えない。

    正直私はもう限界です。
    (7)
    Last edited by Lieselotte; 04-16-2011 at 01:16 AM.

  7. #237
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    リーブを廃止にすべきかどうかが議論の主題であり、少々邪道になってしまいますが
    仮にリーブを廃止したとしても現段階では「選択する楽しみ」が改善されていないため、同じ問題に突き当たるのでは
    ないでしょうか><

    ユーザーの皆様の楽しみ方はまさにその数だけあると思います
    ランク上げを楽しいと思う人もいれば、狩場探しを楽しむ人もいますし、ソロでまったりが好きな人もいれば
    皆でわいわい楽しみたい人もいると思います

    そこに簡潔さを求めるか、ある程度の労力を求めるか、それ自体も、またその量も人によって違うと思います
    もちろん全ての人が満足できるコンテンツを生みだすことは難しく、ある程度の指針は必要かと思いますが
    開発が今後の新規ユーザーの皆様にすべきことはぼくたちが選べる選択肢をできるだけ多く増やすことだと思います

    公式には、前半は剣士で戦い、少し休憩をかねて木を伐採、そしてログアウトする前に素材を使って
    クラフター業にいそしみ・・・と一見選択肢が多そうな解説が書かれていますが実際は
    職業の数が多くてもユーザーが強いられる作業の中身は同じに感じられます
    (選択の幅が狭いということを伝えるために話題が反れました><すいません)

    何が言いたいかというと、リーブ制度自体は、狩場にでる時間がないユーザーの皆様のための
    簡易インスタンスクエストだと思っており、リーブ自体は悪い制度ではなく
    リーブ以外に選択肢がないということが、こんなにもギスギスした空気を生みだしてるのではないかーと思ってます><。

    ですのでリーブ自体はできれば廃止に追いやることはせず
    リーブのほかに、またはリーブと結びつくことでさらに面白くなるようなコンテンツや要素を
    ドンドン増やしてほしいなーと思っていて、開発の皆様にはリーブの厚みよりももっと別の要素に力を注いでほしいなと
    思っちゃいます><長文申し訳ありませんでした
    (3)

  8. #238
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    ・新規ユーザが増えない理由について
    1.広報側
    1)ゲームの概要説明(公式サイト、ロードストーン)
    2)ポジティブな内容に終始

    2.ユーザ側
    1)ゲームの概要説明(nWiki、大手掲示板等)
    2)ネガティブな内容が多め

    1.と2.を比較した結果、詳細な内容の多い2.を判断材料にしたと思われます。
    そして2.にはネガティブな情報が多いため購入には至らないという結果になります。
    広報が足りないとも言えますし、ユーザ側のネガティブ発言が度を越しているとも言えます。

    ・辞めてしまう人達の理由について
    1.システム面
    1)リーヴの更新間隔が短く消化に追われている
    2)リーヴでの移動時間が長い
    3)マップの移動に制限が多く自由な往来ができない

    2.ユーザ面
    1)あれもこれもやらなければと思い込み自分を追い込む
    2)ランク差があるだけで置いて行かれたと思い込む
    3)やる・やらないの選択を自分でできない

    人によって何が原因になるかは変わってきます。
    よく見かけるシステム面の不備を3つ挙げました。
    それに対して私の考えるユーザ面の問題点を同じく3つ挙げてみました。
    いずれもこれだけではなくもっと多くの問題を抱えています。


    客観的に見て欲しいと言いつつも、なぜ理由の詮索が一方からの視点なのですか?
     ・新規ユーザが増えない理由
     →新規ユーザが増えない中で小数ではあるが新規が参入していること

     ・辞めてしまう人達の理由
     →辞めてしまう人がいる一方で続けている人がいること

    一方からの視点で考えた末に出た結論は本当に現状に即しているのでしょうか?
    (5)

  9. #239
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    現行の仕様のリージョナル、ローカルリーヴは自分も廃止した方がいいと思います。
    メインコンテンツとして君臨するこのシステムがFF14というMMORPGに与えるネガティブな影響は、開発側、ユーザー側双方にとっても根深く計り知れない問題だと思っています。理由はここで問題を提起している方達と殆ど同じような考えです。

    思い切った仕様の変更を望みます。
    リージョナルは例えばファクションリーヴのようなポイント制。戦闘やクエストなどでポイントを取得し挑戦権を得る事ができる。FF11でいえば獣人印章を入手して挑戦できるBC戦のような感じですね。
    現行のリーヴを廃止すると経験値や修練値のボーナスが無くなりますが、その分は取得率アップのアイテムやポイント(神符をそのまま流用してもよい)などで補完すればいいと思います。チュートリアルクエスト、メインクエ、サブクエクリアなどでも経験値を取得できればいいですね。

    現在のリーヴ地獄の状態は何よりも広大なフィールドやダンジョンがあるのにそれが活かされずにとても勿体無く感じます。
    リーヴ無しのソロ狩りやPT戦闘の方がリーヴによる強迫感やストレスを受けずにユーザーに自由や選択肢を与えると思いますよ。テレポがある事によって移動の制限も少ないですしね、このゲームは(アニマの調整やチョコボの導入は早くして欲しいけど)

    ローカルは…ぶっちゃけ完全に廃止でいいと思います^^;
    トークンを得たり特別な装備品を得る事ができるポイント制の納品クエストなどが日替わりであればいいんじゃないかな?街中で完結できるクエで。
    ギルやシャード入手はどうしよう…やはりメインに製作職(採集もだけど)を加えてしまった弊害が色んな所に出てきてしまいますね^^;(メインでギャザラー、クラフター職のみやっている人ごめんなさい)
    (4)
    Last edited by namaste; 04-17-2011 at 02:24 AM. Reason: 細かい部分を補足する為に

  10. #240
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    Quote Originally Posted by Syringavulgaris View Post
    11にだって狩場はいくらでもありました。探せばね。
    でも人気の狩場は自然と生まれ、混みあうようになりました。
    効率を求めた結果、みんなが同じところに行き着いたわけです。
    14のリーヴにしても同じです。特定のリーヴにのみ人気が集中しています。
    効率を求めた結果です。
    おそらくリーヴを廃止したとしても行き着くところは同じでしょう。
    同じではないですよ。
    結果の問題だけではなくて最初から違うんです。
    リーヴの一番の問題点はコンテンツをこなす前からユーザーに与えられる圧倒的な作業感、強迫感とストレスなので。
    結果までやる前から予測がついてしまいますし。
    根本的な事が全く違うんですよね。
    結果が経験値やギルを稼ぐ事であっても自分で主体的に動く事とレールに乗せられて動く事とは全く違いますね。
    これは間違いなくシステム側の問題です。
    ユーザーはそんなに器用ではないんです。
    このバランスではどうしてもシステムにユーザー側が振り回されてしまいますよ。
    (2)

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